Психолог однажды объяснил неконтролируемую страсть (пристрастие) к компьютерным (особенно онлайн) играм как выродившийся способ социальной самореализации - игроки могут достичь высочайшего мастерства в определенных навыках, за что пользуются уважением и уважением среди собственного сообщества.
своего рода, но проблема в том, что эти навыки практически не востребованы для «реальной» социальной самореализации, т.е.
не несут никакой функциональной нагрузки в обществе и не являются социально значимыми.
Человек невероятно много работает, жертвует едой, сном, учебой/работой, семьей/отношениями с противоположным полом, прогулками на свежем воздухе и другими радостями жизни, но результат неадекватен этим усилиям и жертвам.
С другой стороны, мы можем привести пример игроков на деньги с игровыми автоматами.
При этом зависимость тоже часто случается, но победа мало связана с личными навыками, так как зависит от случая, и соответственно нет признания в обществе.
Эти два случая игр не столько раскрывают причины зависимости, сколько показывают два существенных фактора мотивации социальной деятельности в целом, причем обычно присутствуют оба - общество оценивает умения личности как признанием заслуг, так и деньгами.
В принципе, признание монетизируется косвенно, т.к.
означает больше возможностей для заработка, начиная с более легкого трудоустройства в хороших местах (о которых напомнил Амильнер ), заканчивая разного рода «продажей имени», например, при взятии интервью у знаменитостей.
Однако обычно признание приходит в специализированных сообществах и выражается в более прямой и конкретной форме — в делегировании успешным людям все большего объема полномочий, что дает им больший уровень личного влияния в каком-то сегменте общества.
Другими словами, их авторское пространство расширяется.
Эти уровни влияния закрепляются в иерархических и официальных структурах управления (как в государственных органах, так и в частном бизнесе) и привязаны к уровням денежных доходов.
Этот метод стимулирования можно резюмировать принципом «чем больше ты можешь сделать, тем больше имеешь» и именно это приводит нас к реальной самореализации в обществе.
Вы можете поставить перед собой цель использовать тот же принцип при организации интернет-сервисов.
Поскольку речь идет тоже о деньгах, это должно быть взаимосвязано со схемой их монетизации.
В моей предыдущей статье мы говорили о пользе сервисов, создающих условия для заработка пользователей.
В связи с этим вновь интерес представляют игры на деньги.
Например, в картах выигрыш определяется по результатам игры в зависимости от навыков игроков, т. е.
также работает принцип «если ты можешь это сделать, то ты это имеешь».
Хотя в данном случае у вас есть не столько сфера влияния, сколько непосредственно деньги, это неудивительно для игр такого небольшого масштаба.
А вот решение проблемы монетизации, когда деньги вносятся в систему самими участниками и затем перераспределяются между ними, можно выделить в отдельную модель и назвать «долей» или «долей».
Странно, но аналогов я ему почти не нахожу, если еще и требовать реализации принципа «если можешь, то имеешь».
Единственное, что приходит на ум, это всевозможные тотализаторы.
Возможно вот так экзотический способ акционирования тоже из этой области.
Если рассматривать налоги как вид долевого участия (хотя и не добровольного), то сюда необходимо отнести и государство.
В нем в полную силу работает принцип «если можешь, то имеешь».
Мне кажется, Интернет открывает новые возможности для разработки таких моделей.
Для этого нужно понять, что люди могут делать в Интернете.
Точнее, то, что они в принципе могут делать.
Как говорилось в упомянутой статье, это, во-первых, различные операции с информацией (контентом) – ее генерация, фильтрация и структурирование.
Если процесс постоянный и достаточно длительный (как правило, так и есть), естественным результатом генерации должна стать структуризация и систематизация, появление более крупных и качественных единиц контента, таких как статьи и книги.
Обычно этого не происходит. Думаю, из-за не до конца сформировавшихся культурных традиций в Интернете.
А также из-за отсутствия или отсутствия удобных для этого форматов (сервисов).
Во-вторых, люди общаются в Интернете.
Коммуникация также может выглядеть как генерация контента, но сейчас я имею в виду только коммуникационную составляющую.
Есть люди, которые сами производят мало значимого контента, но поощряют к этому других.
Естественным результатом коммуникативной деятельности является формирование социальных связей и приобретение определенной известности в определенных кругах.
(Это не то же самое, что признание, поскольку такая известность не обязательно означает повышенный интерес к личности.
) Сейчас среди сервисов массового участия у нас есть блог-платформы и социальные сети.
Первые в основном удовлетворяют потребность в генерации собственного контента, а также в фильтрации чужого контента (во многих блогах значительная часть контента состоит из ссылок и заимствований), вторые выполняют преимущественно коммуникативную функцию.
Те.
наиболее распространенные потребности уже покрыты.
Недостаточно освоена упомянутая выше систематизационная составляющая, а также потенциал коллективного взаимодействия людей с учетом разницы в их подходах к общению и работе с информацией.
И то, и другое означает развитие в сторону сложности, и, конечно, в той или иной форме оно имеет место.
В соцсетях типа Хабра целью по-прежнему является генерация контента, но участие множества людей реализуется в виде пользовательских рейтингов.
По сути, это отдельный вид сетевой деятельности – коллективная фильтрация по качеству.
Те.
делается попытка явно использовать принцип «если можешь, то имеешь», в этом случае ты имеешь признание.
Однако ее ценность измеряется в неявной форме — возможно, в количестве и качестве образующихся при этом социальных связей.
Интересно отметить, что в ЖЖ, наоборот, нет четкой системы рейтингов, а вот количество и качество друзей явно берет на себя роль показателя успешности.
В результате заметная разница между этими двумя типами услуг заключается в основном в скорости индикации успеха, хотя это, наверное, немаловажно.
Приближаясь к нашей главной цели – более полному включению принципа «если ты можешь это сделать, значит ты это имеешь» в коллективных средах, фантазия может идти в целом ряде направлений.
Во-первых, можно подумать об общей схеме монетизации.
Точнее, принцип клуба — это оплата участия, которую также можно считать разновидностью долевой модели.
Например, предположим, что существует система рейтингов в социальных сетях, основанная на «рублевом» голосовании.
Очевидно, это повысит интерес и вовлеченность участников.
С другой стороны, мы знаем проблемы рейтинговых систем — их конкретная реализация во многом определяет, насколько эффективно указываются действительно лучшие материалы и авторы.
Введение здесь денежной составляющей обострит и без того сложную проблему и, возможно, станет напоминать борьбу поисковых систем и оптимизаторов.
Если бы интерес оптимизаторов был чисто спортивным, эта борьба, вероятно, имела бы заметно меньшую актуальность.
(Правда, эта схема не вписывается в борьбу между антивирусниками и создателями вирусов.
Трудно понять, что движет последними, поскольку информации о них нет).
Вы можете смоделировать результат. Произойдет разделение конкурентного пространства на множество узкоспециализированных сегментов.
Потому что немногие люди способны эффективно конкурировать в широком спектре тем, но многие являются неплохими специалистами в своих областях.
Играя на деньги, вы оцениваете свои силы и силы конкурентов, и если вы решили играть, значит, высоко оцениваете свои шансы.
Вероятно, большинство людей в здравом уме и не осмелятся так легко потерять свои деньги в конкуренции с лидерами.
Еще одним результатом станет повышение качества производимого контента, а значит, и увеличение количества просмотров неучастниками.
Это приводит к двум моделям монетизации сервиса, предоставляющего такие услуги: налоговая (процент от дохода участников) и контекстная реклама (поскольку ниши узкоспециализированы, реклама в них должна быть эффективной).
Сейчас я рассмотрел только самое очевидное направление — генерацию контента.
Но мы помним, что существуют разные виды сетевой активности и люди тоже разные.
Некоторые, даже хорошие специалисты в своих областях, не всегда могут создавать хороший контент, но отлично умеют оценивать работу других.
Этот навык также можно превратить в источник дохода.
Вспомним тотализаторы – всадники и лошади соревнуются за приз, а гораздо большее количество наблюдателей соревнуются друг с другом в умении правильно оценить расстановку сил и выявить лидера.
Если правильные оценки производятся достаточно последовательно, они могут принести не только денежную выгоду, но и высокий рейтинг хорошего оценщика (т. активность).
Однако, вероятно, это не единственный путь.
Более разумным я бы посчитал автоматическое перераспределение средств из общака в пользу более рейтинговых оценщиков.
В целом система рейтингов заслуживает отдельной статьи.
Что касается фильтрации, структурирования, каталогизации и организации контента (и ресурсов в целом), то их сложно отделить от простой генерации, поскольку они часто выражаются в виде единиц контента.
Есть исключения — проект Ашманова Flexum стимулирует специфическую активность пользователей по систематизации тематических сайтов.
Там была предпринята попытка использовать принцип «если можешь, то имеешь», поскольку пользователи помимо высокого рейтинга (популярности) своих поисковых систем монетизируют эту популярность, получая часть доходов от рекламы.
Мое предложение по такой деятельности содержится в модели « объекты + связи В этом случае также можно продумать варианты рейтингового и денежного стимулирования.
Например, опять же перераспределить из общей казны в пользу пользователей, которые производят наибольшее количество наиболее популярных объектов (а может и связей тоже).
То есть , если брать систему в целом, то общий рейтинг пользователя можно сложить из его оценок по разным видам деятельности, чтобы каждый мог максимально проявить себя в том, в чем он сильнее всего силен.
Наверное, эти штуки подойдут для систем любого масштаба, в том числе и небольших.
В небольших системах много денег не заработаешь.
Точнее, это зависит от долей пользователей — насколько они велики.
Пользователи, однако, вполне способны попробовать даже без денег, движимые одной лишь узнаваемостью (с чего и началась эта статья).
При условии, конечно, что сервис им чем-то интересен и удобно форматирует их деятельность.
Люди идут туда, где находят больше возможностей для самовыражения.
Кстати, при этом условии плата за участие или паевой взнос практически неотличима от платы за услуги сервиса в традиционном понимании.
Просто доход не пойдет владельцам сервиса в полном объеме, а будет во многом перераспределен между пользователями по результатам их деятельности.
По мере роста системы увеличивается не только денежный процент, но и появляется возможность для другого вида деятельности – организационной.
Речь идет об упомянутом ранее делегировании полномочий.
Например, пользователи с определенным рейтингом имеют право дополнительно перераспределять определенную сумму финансов между другими пользователями для дальнейшего стимулирования какой-либо их деятельности.
Или, например, инвестируя эти средства в проекты других пользователей, в частности, в проекты по улучшению сервиса.
Либо в те же традиционные акции и другие ценные бумаги (т.е.
игры на биржах), тем самым обеспечивая дополнительный приток денег в систему.
Или какие-то социально значимые проекты.
Пользователи с растущей «управленческой составляющей» в рейтинге, т.е.
успешные менеджеры, будут получать все больше полномочий, в том числе по расширению прав и возможностей других пользователей.
Это путь к построению вертикальных иерархических структур, которые пока еще не свойственны Интернету.
При этом, кстати, финансовый успех менеджера необязателен.
Можно представить ситуацию, когда человек проявляет себя в культурной или научной сфере и благодаря этому имеет высокий рейтинг, что приносит соответственно высокий доход. В целом общение как составляющая интернет-деятельности содержит в себе огромный потенциал как сотрудничества, так и конфликта.
Формирование благоприятных или неблагоприятных коммуникативных пространств – это также вопрос чьих-то (авторских) умений или умений и, соответственно, конкуренции.
Описанную схему можно назвать игровой, так как по своим принципам она схожа с некоторыми играми на деньги – распределительно-долевая модель монетизации, основанная на принципе «если ты можешь это сделать, значит, ты это имеешь».
С другой стороны, последний принцип может быть реализован в ней гораздо полнее, чем в обычных играх на деньги, стимулировать различную общественно значимую деятельность, и в этом отношении игра ближе к «государственным» системам.
В результате сервисы такого рода можно назвать социально значимыми сетевыми играми.
Разумеется, успех подобных проектов критически зависит от конкретной реализации рейтинговой системы и удобства сервиса для тех видов активности пользователей, которым присвоен рейтинг.
Понятно, что благодаря множеству параметров этим условиям может соответствовать большое количество вариантов, наиболее удачный из которых заранее просчитать очень сложно.
По-хорошему, это работа целого научного института (институтов), с защитой кандидатских и докторских диссертаций по разным специальностям :) - от психологии и социологии до математики.
Не говоря уже об IT-технологиях.
Поэтому здесь просматриваются два пути — обычная конкуренция сервисов, реализующих одни и те же принципы по-разному, и конкуренция авторских пространств внутри одного сервиса, когда пользователям изначально предоставляются полномочия создавать сообщества по собственным правилам игры.
, со своими суммами вкладов, методами рейтингования и полномочиями делегирования, их спецификацией и т. д. Также можно представить ситуацию, когда некоторые пользователи сразу вносят большую долю, из которой они могут нанять PR-менеджера и других специалистов, которые помогут им развивать свои сообщества.
Однако эти пути не противоречат друг другу и могут комбинироваться.
В заключение замечание о будущем подобных проектов.
Можно представить ситуацию, действительно все больше напоминающую государственную, когда у самого сервиса нет конкретных владельцев, а весь его доход распределяется между пользователями.
Тогда для управления сложной системой потребуются не просто эффективные менеджеры, а в некотором смысле «политические» фигуры, избранные из числа пользователей.
При достаточно большом росте числа пользователей и доходов системы, а также ее эффективности она станет способна решать действительно значимые социальные задачи, постепенно вытесняя в этом отношении традиционное государство.
Преимущество эффективности виртуального государства перед реальным я вижу прежде всего в высочайшем уровне информационной прозрачности и возможности контроля пользователя над всеми процессами.
Во-вторых, конечно, есть и другие преимущества Интернета перед реальным, которые можно сформулировать в тезисе о практически полном устранении пространственно-временных препятствий на пути взаимодействия всех элементов системы.
Это "игра государства", я так понимаю, в стиле идеологии Мы сейчас .
P.S. Интересная новая статья Уровень против навыка с обсуждением видов мотивации в традиционных сетевых онлайн-играх.
Хотя я не в курсе их проблем, потому что.
Я никогда не увлекался такими играми.
Они основаны на визуализации каких-то фантастических реальностей, насколько я понимаю.
Мое предложение относится главным образом к «текстовому» миру идей.
Но один уже является массовым и сетевым, другой считается таким же, поэтому отдельные проблемы (скорее даже базовые) вполне могут носить универсальный характер.
Теги: #сетевые игры #способы монетизации #mmog #Чулан
-
Смотрим Телевизор На Iphone
19 Oct, 24 -
Как Работает Faceswap?
19 Oct, 24 -
Митм Для Gprs
19 Oct, 24 -
Оплатить Антивирус Можно Через Смс
19 Oct, 24 -
Таблица Дроидов. Выпуск 11
19 Oct, 24