Тайлер Анлауф подготовил детальный анализ модульной среды РИМ: Церковь Сант-Иво созданный им в UE4 и 3ds Max. В статье он рассказывает о блокауте, модульной сборке, освещении, постобработке и многом другом.
РИМ: Церковь Сант-Иво
В этом анализе я поделюсь с вами своим процессом работы над РИМ: Церковь Сант-Иво , хитрости, которым я научился, трудности, с которыми я столкнулся при работе, а также планы по дальнейшему улучшению сцены, ведь она еще не завершена.
Цели проекта
Целью этого проекта было улучшить мой графический процесс, изучить Unreal Engine и улучшить свои навыки работы с освещением, цветом и композицией.Храм Сант-Иво алла Сапиенца соответствует целям проекта – он наглядно показывает возможности работы с модульной структурой, освещением, цветом и композицией.
Было полезно выбрать место, которое нашло отклик у меня и вдохновило меня.
Этот архитектурный шедевр периода раннего римского барокко имеет богатую историю, величественный архитектурный язык и масштаб, который меня интригует. Этот масштаб также представлял трудности из-за нехватки времени, поэтому мне пришлось все тщательно планировать.
Хорошие ссылки решают проблемы визуально
Любой проект должен начинаться с хорошей коллекции ссылок.Полезно собрать больше ссылок, чем требуется, поскольку они могут оказаться полезными или вдохновить на идеи для дальнейшей работы над проектом.
Без рекомендаций можно упустить массу возможностей.
Кроме того, полезно искать референсы на каждом этапе проекта, а не ограничиваться первоначальной коллекцией.
Вот пример нескольких референсов из моей коллекции.
Для координации ссылок на каждом этапе производства их следует систематизировать.
Для этого можно эффективно использовать Trello, Photoshop или просто распределить ссылки по папкам.
Я обнаружил, что мне удобно использовать бесплатный продукт под названием PureRef, потому что он мощный, но легкий.
Все справочные материалы можно просмотреть сразу, а можно быстро переключиться в полноэкранный режим для изучения одного изображения.
В этой программе вы сможете удобно организовывать ссылки в группы или даже собирать уникальные доски со ссылками.
Для этого проекта пригодились даже старые рисунки, особенно когда дело касалось дизайна уровней и определения масштаба.
Они также дали мне представление о том, как строились церковь и двор в период барокко.
Планирование проекта
Далее я начал разбивать ссылки на модульные элементы и начал разрабатывать метрики для отдельных ресурсов.На этом этапе я создал список с количеством элементов, которые необходимо создать.
Я также определил количество различных материалов и задумался над их эффективным созданием.
Здесь мы уже начинаем понимать, насколько огромно пространство на самом деле.
Обратите внимание, что женщина в правом нижнем углу примерно такого же роста, как основание окна.
Масштаб проекта был одной из задач, над которой было интересно работать.
Все в архитектуре увеличено в размерах, создавая ощущение величия пространства.
Например, окно здесь примерно в четыре раза больше стандартного домашнего окна.
Поскольку масштаб и архитектура здесь настолько уникальны, было бесполезно искать измерения реального мира, чтобы основывать мои объекты.
Поэтому мне нужно было найти референсы с людьми в кадре, чтобы понять масштаб.
Пришлось изучить множество эталонных изображений, чтобы убедиться в правильности масштаба.
Проект плана
Блокаут — один из наиболее важных шагов в создании среды, и его часто упускают из виду или недооценивают. Качественный черновик может заложить основу успеха, особенно если вы работаете в команде и над крупными проектами.
Существует много способов создания черновых планов, но я обнаружил, что кисти BSP из UE4 хорошо подходят для моего плана.
Инструменты BSP упростили процесс создания этого проекта, поскольку они позволяют использовать логические операции для создания простейших форм среды.
Использование BSP означало, что мне не нужно было добавлять столько деталей, пока черновик не был завершен, что позволило мне сосредоточиться на дизайне уровней и построении показателей.
Ниже вы можете видеть, насколько мой примерный план близок к финальному этапу модульного набора.
Проект плана:
Готовый модульный набор:
Благодаря свойствам BSP на этом этапе можно внести любые серьезные изменения.
Протестировав и настроив метрики в UE4, я понял, как модульный комплект будет работать с готовой геометрией, еще до того, как начал создавать детальные модели в 3ds Max или других пакетах.
Ниже показано изображение ранних этапов определения показателей проекта.
Прежде чем уровень стал правильным и черновик завершился, прошло несколько итераций.
Кроме того, я выполнил предварительный проход по освещению и композиции, чтобы убедиться, что выбранные формы подходят. Это также помогло мне расставить приоритеты в деталях ресурсов в зависимости от расстояния до камеры.
Нарисовав на сцене несколько простых материалов, я смог лучше понять ее настроение и масштаб.
Этот предварительный просмотр материалов также помог мне понять, как я буду планировать окончательные материалы, и лучше понять, что мне понадобится.
Модульная конструкция
Когда черновой план был готов, я мог использовать его в качестве ориентира для создания окончательной геометрии.Поскольку я с самого начала думал о модульных метриках ресурсов, они уже были связаны в сетку, что делало геометрию быстрой и эффективной.
В большинстве случаев BSP в UE4 не так эффективны, как статические сетки.
Поэтому я преобразовал свой черновик BSP в статические сетки, а затем импортировал их в 3ds Max, чтобы построить окончательную геометрию.
В UE4 преобразовать BSP в статическую сетку очень просто:
Создание модульного комплекта в 3ds Max началось с определения крупных и средних деталей и их параллельного тестирования в UE4. Нет ничего хуже, чем подумать, что у вас закончились ресурсы, а затем осознать, что допустили ошибку.
Уточняя большие и средние части, я мог сосредоточиться на мелких деталях и оптимизации.
После тестирования я понял, что мне нужно добавить в модульный набор больше элементов, чем ожидалось.
Обнаружив эту ошибку на раннем этапе, я смог сэкономить время позже, поскольку мог запланировать добавление большего количества элементов.
Тестируйте с самого начала проекта и делайте это часто!
Поскольку я активно использовал бесшовные повторяющиеся текстуры, было чрезвычайно важно поддерживать одинаковую плотность текселей во всех ресурсах.
Я добился этого с помощью скрипта 3ds Max под названием TexTools, хотя существует множество других инструментов и скриптов.
Чертежи модульной сборки
Чтобы сделать производство более эффективным, я создал чертежи повторяющихся частей сцены.Для коридоров я создал на чертеже 3 варианта, показанных на рисунке ниже красным, зеленым и синим цветом.
У каждого свой тип дверей, окон и других деталей.
Таким образом, мне хватило обновить не 48, а всего 3 участка коридора.
Это сэкономило мне массу времени, поскольку изменения в реальном времени отображались для всего проекта.
У входа в церковь есть два чертежа, потому что средняя часть отличается от всего остального, что позволяет мне добавить больше вариаций (показано фиолетовым цветом).
Материалы
Я создал несколько материалов совместно с Дизайнер веществ И Художник по субстанциям .Однако из-за ограниченности времени я также использовал источник веществ и Киксель Мегасканс .
Это сэкономило много времени.
В этом проекте я использовал мастер-материалы, чтобы сделать редактирование более быстрым и эффективным.
Используя экземпляры материала из основного материала, мне нужно было только заменить текстуры, а не переписывать уникальный шейдер для каждого материала.
Функционал, который я написал в мастер-материале, позволил мне редактировать текстуры как в Photoshop, но в реальном времени и не выходя из UE4. Кроме того, я мог бы включить такие функции, как рисование вершин и добавить нормали деталей, если это необходимо для конкретного экземпляра материала.
Для оптимизации мастер-материала использовались статические переключатели для компиляции только тех функций, которые были необходимы в каждом экземпляре.
Это обеспечивает оптимизацию материала, поскольку оцениваются только включенные опции.
Таким образом, я могу создавать простые шейдеры, управляемые постоянными значениями, или полностью управляемые текстурами, с более сложными функциями и настройками.
Осветительные приборы
Освещение было одной из самых больших проблем, но и одним из самых интересных аспектов.Хорошее освещение может превратить хорошую сцену в фантастическую, поэтому вам необходимо понять хотя бы основы.
Я начал освещать эту сцену, изучая фотографии, кино и художников по освещению, чтобы понять, как свет помогает создавать композиции и оживлять модели и материалы в UE4. Я рекомендую вам начать с просмотра мастер-класса по освещению UE4, «Академии освещения» от 51Daedalus и «Искусства освещения с Boon Cotter» на YouTube.
Материалы играют большую роль в освещении, поскольку они определяют, как фотоны света отражаются от поверхностей.
Внимательно проверьте основные цвета, чтобы убедиться, что они откалиброваны как можно ближе к стандартам PBR. Хорошей идеей будет сделать карты основных цветов не темнее 0,02 в линейном пространстве.
Более темные цвета становятся «черной дырой» для фотонов, что приводит к странным результатам освещения.
Об этом говорят и мастер-класс по освещению UE4, и видео 51Daedalus.
Освещение в этой сцене организовано достаточно просто.
Решать проблему настройки освещения я начал с создания четкой, выверенной основы освещения, как рекомендовано в мастер-классе UE4 по освещению.
После того, как освещение было откалибровано и создана прочная основа, мы могли опираться на эти параметры, чтобы добиться чего-то более приятного с точки зрения графики.
Нормированные параметры освещения:
Одним из важнейших элементов стал небесный купол, поскольку он влияет на всю сцену, особенно на ее настроение.
Я создал простой, но эффективный материал неба, чтобы улучшить его вращение и яркость.
Я позаботился о том, чтобы количество освещения моего небесного купола было откалибровано так, чтобы оно точно соответствовало реальному миру, и оно естественным образом отражалось на сцене.
Параметры были применены к перевернутой сфере, окружающей уровень.
Хитрость заключалась в том, чтобы настроить направление движения солнца так, как будто оно происходит в середине заката.
Это задает настроение сцены, а также создает интересные ритмы света и тени под большинством углов обзора.
Чтобы усилить эффект за счет добавления объемных лучей, я использовал объемный туман.
Также необходимо было настроить цвет объемного тумана, ведь он оказывает огромное влияние на цветовую палитру и настроение.
Наконец, плотность тумана помогла придать сцене ощущение масштаба, глубины и атмосферы.
Постобработка
Следующий инструмент для создания образа и настроения – постобработка.Одна из моих любимых функций — сверточная расцветка, поскольку она имитирует более естественное и детальное свечение света, но за счет производительности.
Я также контролировал цвета теней, средних тонов и светлых участков.
Это необходимо для корректировки цветовой палитры и выделения деталей в сцене, обогащения кадров.
Не бойтесь, что на этом этапе вам придется провести много времени.
Всего несколько изменений могут существенно изменить ощущение и настроение сцены, добавив последние штрихи к готовому продукту.
Также необходимо определиться с цветовой палитрой.
Для проверки палитры я использовал простой метод: размыл изображение.
Я просто сделал один из скриншотов и применил размытие в Photoshop. Это делает цветовую палитру более четкой, и я могу использовать эту информацию для уточнения цветовой палитры и создания качественной композиции.
Состав
Создание сильной композиции так же важно, как и другие части проекта.Хорошая композиция позволяет глазу зрителя приятно перемещаться по изображению.
Чтобы добиться этого, я сделал скриншоты, в которых были использованы формы созданной мною геометрии, ритмы света и тени освещения, а также теплые и холодные тона из моей цветовой палитры, и все это работало вместе с выбранным мной углом камеры.
Я использовал принципы правила третей и золотой спирали, чтобы создать интересный ракурс.
Самая яркая область сцены, которая также имеет наибольшую контрастность, обычно является фокусной точкой.
Чтобы проверить, сработала ли выбранная мною точка фокусировки, я подавил уровни, чтобы найти самую яркую область с наибольшим контрастом в сцене.
Я отрегулировал освещение так, чтобы точка фокусировки была хорошо видна.
Четкий фокус также уменьшал ощущение естественного повторения архитектуры, поскольку создавал области на изображении, где глаз мог отдохнуть.
Чтобы получить хорошую композицию, было полезно использовать Cine Camera Actor в UE4 вместо стандартного актера камеры, поскольку он позволяет изменять дополнительные параметры камеры для создания качественной фотографии.
В данном случае я использовал настройку обратной пленки зеркальной камеры 16:9, поскольку она дала хорошие результаты при съемке окружающей среды.
«Эксперименты с параметрами фильма могут дать разные интересные результаты, поэтому советую поиграть с ними.
Изменение фокусного расстояния позволяет добиться более кинематографического ощущения.
Для съемки окружающей среды я обычно использую широкоугольный объектив.
Однако для персонажей или крупных планов мелких предметов может подойти портретный объектив или телеобъектив.
Следующие шаги
Поскольку эта сцена находится в стадии разработки, я могу улучшить ее разными способами.С основой я уже определился, и теперь хочу добавить детали и элементы передачи сюжета через окружение.
Помимо прочего, я хочу «рассказать», как окружающая среда подверглась воздействию природы, и какие потенциальные конфликты там могли возникнуть.
Это может дать мне возможность добавлять новый реквизит, детализировать модели и создавать более богатые материалы.
Готовые изображения:
Заключение
В заключение я хотел бы сказать, что мне очень нравится работать над этим проектом.Он был и остается отличным источником экспериментов, исследований и самосовершенствования вне моей профессиональной деятельности.
Предстоит еще многое сделать, и, оглядываясь назад на то, с чего я начал, я понимаю, что многому научился.
Самый важный вывод из этого проекта заключается в том, что самое главное — это не сложность самой сцены, а первоначальное создание прочного фундамента, на котором сложность может быть построена слой за слоем.
Другие мои работы вы можете посмотреть в моем портфолио .
об авторе
Меня зовут Тайлер Анлауф , я работаю художником по окружению в Студии человеческой головы в Мэдисоне (Висконсин).У нас очень талантливая команда, которая создала множество игр.
Я имел удовольствие работать над Call of Duty: Online, Rune, The Quiet Man и еще не анонсированной игрой.
Прежде чем присоединиться к Human Head Studios, я впервые познакомился с цифровым искусством в старшей школе, где изучал редактирование фотографий в фотошоп .
Вскоре после этого я научился 3ds Max, CryEngine, Unity, программированию и видеокомпозиции.
Решив начать карьеру в 3D, я начал изучать анимацию и разработку концепций в Мэдисон Колледж , где меня обучали ветераны отрасли, такие как Эd Бинкли , Джефф Девитт и Натаниэль Олбрайт. Мне также удалось устроиться на работу и стажироваться в Обучение снаряжению , Полевая лаборатория И Программное обеспечение для скутеров , где я разрабатывал мобильные игры, игры для ПК и программное обеспечение для пользовательского интерфейса.
Когда я учился в колледже, моими наставниками были Крис Хартманн И Итан Хили от Программное обеспечение Raven .
Они помогли мне отточить навыки, критикуя мою работу, и расширили мои знания об игровой графике ААА-класса.
В итоге мне посчастливилось получить работу в Human Head Studios сразу после окончания учебы.
Ниже приведены несколько примеров моей работы, которой я научился у Криса и Итана.
Интервью проведено Кирилл Токарев .
Теги: #Игровой дизайн #архитектура #Графический дизайн #Работа с 3D-графикой #unreal engine #композиция #unreal engine 4 #3D-моделирование
-
Найти В Excel Стало Проще
19 Oct, 24 -
Интернет В Лесу
19 Oct, 24 -
Мфкаст №45. Андроид Снова
19 Oct, 24 -
1992—2009 Гг.
19 Oct, 24