Привет, это снова я - Мария Наместникова, геймдизайнер проекта Скайфордж в команде «Аллоды».
Сегодня я решил красочно описать, чем занимаются на рабочем месте геймдизайнеры крупных студий.
В Интернете можно найти множество статей на тему того, как стать гейм-дизайнером.
Для кого они написаны? Для игроков, чьей мечтой с самого нежного возраста был и остается сказочный мир игровой разработки, где можно воплотить в реальность свои самые смелые фантазии.
Это не одна из тех статей.
Статья немного о другом.
Речь идет о том, что на самом деле происходит с отчаянным мечтателем, когда он становится полноценным демиургом игровой вселенной.
Сразу отмечу, что речь не идет о маленьких студиях, где каждый — мастер на все руки, и уж тем более не об отдельных разработчиках, тщательно вынашивающих собственную игру.
Мы говорим о работе над большим проектом.
Буквы
Некоторые мои друзья, узнав, чем я занимаюсь, спрашивают: «Ты что, в компьютерные игры на работе играешьЭ» Наверное, именно так кто-то на самом деле представляет себе работу гейм-дизайнера: садись, играй во что-нибудь увлекательное и иногда с очень умным видом выдай глубокомысленные высказывания.
На самом деле, конечно, все не так.
Думать и производить что-то глубокое — часть нашей работы, но мы должны уметь делать это не только устно, но и письменно, причем стройно и логически.
У любого думающего игрока есть «куча идей»; Не каждый сможет превратить эту «связку» в проект, то есть в подробный и проработанный документ. Это кропотливая работа.
Дизайнер должен не просто придумать одну из множества игровых систем, он должен точно знать, как она будет взаимодействовать с другими элементами, и все это должно быть правильно описано в дизайн-документе.
Знание языка, на котором ведется документация в студии, — очень важный навык для дизайнера, ведь от формулировки зависит, будет ли правильно интерпретирована идея автора.
Неточности в проектировании приводят к непониманию идеи коллегами, занимающимися реализацией, и в конечном итоге приводят к задержкам в работе и даже переработке уже созданных элементов.
Числа
Помимо того, что дизайнер должен уметь хорошо писать, он также должен уметь достаточно хорошо считать.
Многие вещи в игре выражаются в цифрах.
Вы не можете просто пойти и сказать: «Это заклинание нанесет большой урон, а это чуть меньше».
Все эти «больше» и «меньше» нужно выражать в цифрах, а точнее, в формулах, ведь каждый понимает, что высокий урон от заклинания на начальном этапе игры – это совсем не то же самое, что высокий урон от заклинания.
заклинание на высоком уровне.
Поле для использования математических навыков широкое: экипировка, способности персонажей и мобов, прогресс, награды.
Все, что можно выразить в цифрах, не берется из воздуха, а тщательно рассчитывается, прежде чем попасть к игрокам.
Однако умения хорошо считать и логически мыслить, создавая понятные и работоспособные формулы, недостаточно.
Еще есть теория вероятности — лучший друг и злейший враг геймдизайнера.
Именно это позволяет создать столь приятный для игроков элемент неожиданности: у героев есть возможность выбить редкое снаряжение из обычного монстра или, если взять более простой пример, шанс нанести критический урон.
Все эти шансы, вероятности, возможности и невозможности складываются в умопомрачительные таблицы, над которыми конструкторы сидят по ночам, кропотливо рассчитывая каждое значение ущерба при совпадении разных вероятностных факторов.
Ответственность Ответственность за сделанные фичи и за их интеграцию в игру в нашей команде, как и в ряде других игровых студий, лежит не на менеджерах, а на самих специалистах.
Мы называем это вождением, а водителями обычно являются дизайнеры.
Драйвер — это менеджер своей функции.
Он заботится об этом больше, чем о других элементах игры, и координирует работу своих коллег, работающих над этой функцией.
Водитель больше всего заинтересован в том, чтобы поставленные перед ним задачи были выполнены качественно и в срок.
Кроме того, он сам выполняет большую работу на вверенном ему участке.
От успешности вождения зависит успех того или иного игрового элемента, будет ли он удобен и интересен.
Кстати, это влияет и на карьеру самого водителя: оценка и признание коллег, мнение руководства, профессиональный уровень и, конечно же, зарплата.
Игроки
Всегда важно помнить, что все, что делает гейм-дизайнер, делается для игрока.
Чтобы понять свои потребности, дизайнер должен сам сыграть.
При этом важно не зацикливаться на какой-то одной игре.
Десять лет в WoW — это не гарантия понимания того, что нужно игрокам, это лишь вероятность понимания потребностей игроков WoW. Более того, зацикливаться на одном жанре тоже не лучшая идея.
Конечно, создавая MMO, вам в первую очередь нужно иметь представление о существующих играх того же жанра, но это не значит, что вы должны игнорировать остальную игровую индустрию.
В одиночной игре также можно почерпнуть интересные идеи, увидеть новые механики и набраться опыта.
Более того, в нашей студии многие играют не только в видеоигры, но и в настольные игры.
Это позволяет расширить кругозор и не закостенеть в рамках, продиктованных немногими популярными проектами.
При этом играть в рабочее время можно только в действительно важных для текущих дел случаях, например, если вы ищете референсы для разрабатываемого дизайна.
Поэтому, чтобы быть хорошим геймдизайнером, нужно работать не только по 8 часов 5 дней в неделю, но и во внеучебное время, изучая новинки игровой индустрии или открывая для себя старые игры, о которых все говорят, но вы успели пропустить.
.
Коллеги
В игровом дизайне всегда существует несколько подходов к решению одной и той же проблемы, которые ранее использовались в других играх.
Дизайнер волен создать совершенно новое решение или выбрать одно из существующих, модифицировав его под нужды проекта.
В любом случае созданный дизайн должен быть доведен до сведения всех заинтересованных людей в команде, в которую могут входить как те, кто будет работать над его реализацией, так и те, кто создает функции, связанные с вашим дизайном или зависящие от него.
Важно помнить, что разные подходы продолжают существовать не просто так: у каждого из них есть слабые и сильные стороны, и у каждого подхода есть свои сторонники и противники.
Нужно быть готовым к тому, что вы не просто преподнесете коллегам факт: «Вот мой крутой дизайн, мне он нравится».
Будьте готовы к диалогу, в котором вы объясните, почему вы приняли то или иное решение, почему ваши изменения улучшают проверенное решение и не портят его или почему ни один из существующих подходов не вписывается в проект, в то время как ваше инновационное решение полностью соответствует всем требованиям.
его требования.
В конечном счете, умение вести диалог — важнейший навык в работе гейм-дизайнера.
Процесс донесения дизайна до коллег неизбежно приводит к его изменениям, ведь не забывать выслушивать критику и предложения не менее важно, чем уметь отстаивать собственное видение: ведь ваши коллеги работают в отрасли не первый год. давно, много играю, ведь они не менее опытны, чем ты.
Очень возможно, что коллега заметил что-то, что вы не учли, а может быть, он вспомнил интересное решение из какой-то инди-игры, до которого вы не дошли руки.
Может быть, он уже решал подобную задачу в другом проекте и столкнулся с какими-то подводными камнями, которые невозможно было даже представить — стоит хотя бы прислушаться, а? Кроме того, у других команд есть определенные ограничения в подконтрольных им элементах, о которых вы можете не знать при написании дизайна.
Если ваша идея требует полного редизайна всего интерфейса игры, то вам четко объяснят, что переписать дизайн проще, чем интерфейс.
Если вы хотите обрушить метеорит на игровой мир, сначала спросите клиента и команду художников, готовы ли они на такой экстремальный шаг.
Заключение Работа геймдизайнера, да и любого специалиста, занимающегося созданием игр, — это тяжелый труд. Здесь вам и сверхурочная работа, и кропотливая подготовка проектов, и адские таблицы, полные цифр, и самые суровые критики – собственные коллеги и игроки.
Но есть одно «но», которое превращает все ужасы игровой разработки в безостановочный драйв и веселье: мы работаем на одну цель, за которую все поддерживают всей душой.
Мы спорим с коллегами не со зла (хотя немного, конечно, есть), а потому, что искренне верим, что это пойдет на пользу нашей игре.
Мы переписываем и пересчитываем свои конструкции не потому, что мы графоманы — просто в игру должны попасть только лучшие.
Мы не задерживаемся допоздна потому, что этого хочет наш начальник, мы просто не можем допустить, чтобы идеи, возникшие у нас после очередной встречи, рассеялись к утру — одной из них вполне может быть суждено стать гениальным дизайном.
Создание игры — это невероятный опыт, сродни опыту архитектора, проектирующего новое здание, или художника, рисующего картину.
Мы участвуем в рождении чего-то совершенно нового и необыкновенного.
Сам процесс затягивает, а мысли постоянно возвращают вас к игре (в том числе и в нерабочее время).
Результат всех этих усилий – удивительный мир, погружаясь в который, с замиранием сердца понимаешь, что отдал ему частичку себя.
У тебя есть повод гордиться собой, своей командой, своей игрой.
Остальные наши статьи о различных аспектах разработки игр можно прочитать на нашем сайте.
Скайфордж и в нашем сообществе В контакте с.
Теги: #Разработка игр #Разработка сайтов #gamedev #компьютерные игры
-
Гугл Не Хочет Переводить
19 Oct, 24 -
«Электронный Скин» От Nokia
19 Oct, 24 -
Написание Простого Плагина Для Virtualdub
19 Oct, 24 -
Интервью С Миллионером
19 Oct, 24