Система Продажи Компьютерных И Видеоигр С Распределенной Стоимостью

В свете последней волны дискуссий о возможных системах распространения электронных копий книг и фильмов, я решил попробовать свои силы в написании системы продажи игр, которая, на мой взгляд, отличается от тех, которые используются сейчас.

И в то же время выгодно для издателей, разработчиков и покупателей.

Возможно, что именно такая система продаж уже существует, но при изучении материалов я с ней не сталкивался.

Поэтому прошу, если кто-нибудь знает, что «это уже было», то покажите мне, где.

Вот мои предложения.

Очень интересно мнение геймеров и просто заинтересованных людей в ИТ-сообществе.



Основа

Возможна реализация в сервисе, аналогичном Steam. Распределение затрат происходит по странам.

Издателю необходимо посчитать приблизительный доход за выбранный период, например 3-6 месяцев, с учетом старта компании до выхода игры.

Примерная схема расчета следующая: стоимость + наценка + региональный коэффициент. Начать собирать полученную сумму нужно до выхода игры, минимум за месяц-два, либо после выхода демо-версии.

В этом случае необходимо рассчитать номинальную стоимость одного экземпляра (ключа).

Чтобы гарантировать, что в случае сбора недостаточной суммы покупатели, заплатившие номинальную стоимость, все равно получат свой ключ.

Чтобы продажи не упали после сбора средств, возможно, имеет смысл установить цену копии игры примерно на уровне 70% от первоначальной цены.

Когда издатель подсчитывает сумму, необходимую для распространения ключей, начинается ее сбор.

При этом может быть установлена минимальная оплата стоимости одного экземпляра, например 30-50%, чтобы предотвратить микроплатежи и последующее получение ключа.

Региональный коэффициент позволяет включить в цену игры дополнительные расходы, например, перевод на другой язык, дополнительный способ продажи, если в стране не работает большинство платежных систем.

Хотя лучше всего иметь в запасе статистику продаж в каждой стране для расчета этого коэффициента, чтобы точнее рассчитать коэффициент и нивелировать потери от распространения пиратских копий.

Покупатель должен иметь возможность вносить деньги за игру с одного аккаунта столько раз, сколько пожелает, но минимальная сумма должна быть внесена либо сразу, либо в течение, например, недели после начала кампании по сбору средств.

Если начать сбор средств за месяц до выхода игры и одновременно выпустить демо-версию для поддержания интереса, при условии, что игра понравилась большинству людей, то сбор необходимой суммы может занять гораздо меньше времени и превысить ее в несколько раз.

Учитывая тот факт, что кампания по сбору средств стартует одновременно во всех странах, издатель и разработчик могут собрать достаточно денег для выпуска игры раньше, при условии активных продаж и привлечения дополнительных сил разработчиков.

Чтобы побудить покупателей платить больше минимальной суммы, издатель может использовать систему распределения бонусов.

Возможно это: 1. Минимальный платеж – покупатель получает ключ после сбора полной суммы.

2. Двойной минимальный платеж - получите ключ после сбора полной суммы и скидку 1-5% от номинальной оплаты на следующую игру.

3. Номинальная оплата – покупатель получает ключ, даже если сумма не будет собрана до окончания срока.

4. Номинальный платеж +n - получение ключа, даже если сумма не будет собрана до окончания срока и дополнительно снижение цены на все дополнения к игре, следующую игру серии и т.д. н/2. При этом, если необходимая сумма не будет собрана до окончания кампании по сбору средств, все покупатели, заплатившие меньше номинала, смогут получить игру, оплатив остаток, если только номинал не будет увеличен.



Пример

Пусть издатель хочет получить 66 миллионов рублей за месяц-два в стране с региональным коэффициентом 1,1; минимальный платеж установлен, например, в размере 200 руб.

Тогда номинальная стоимость экземпляра составит 660 рублей.

Поэтому необходимо, чтобы 100 тысяч покупателей заплатили номинальную цену.

Или, что 220 тысяч покупателей будут платить по 300 рублей каждый.



Самые сложные вопросы с этой системой продаж

Честный подсчет выручки от продажи игры за определенный период или хотя бы расчет номинальной стоимости копии, а также продажи локализованных версий.

Хотя проблему локализации можно решить через региональный коэффициент с учетом «глубины локализации» интерфейса/субтитров/перевода.

Остается еще вопрос с продажей коробочных и подарочных изданий, но я думаю, что их просто нельзя включать в расчет продажи электронных копий, так как их первоначальная стоимость выше из-за наличия физических носителей и всяких там материалов.

бонусов в коробке.



Предполагаемые плюсы и минусы системы

+ Возможность получить электронную копию за сравнительно небольшую сумму.

+ При оплате номинальной стоимости покупатель в любом случае получит ключ к игре, даже если необходимая сумма не будет собрана.

+ Возможность совершать несколько переводов в зависимости от ваших возможностей в конкретный момент. + Издатель и разработчик получат определенную сумму до выхода игры.

— Издатель вполне может уменьшить общий объем и номинал экземпляра, чтобы преимущества системы нивелировались.

НО! Система написана с учетом здравомыслия издателей.

— Некоторые игроки могут быть недовольны тем, что заплатили 350 рублей, а кто-то 200, и они всё равно получат копии, но каждый решает сам, сколько он готов заплатить за тот или иной продукт в данном случае.



Заключение

Как уже писалось, система рассчитана на здравомыслие и понимание с обеих сторон.

Издатель и разработчик хотят окупить затраты на игру, рекламу и получить доход, а покупатель хочет получить игру за разумную плату.

При этом все должны понимать, что, идя друг другу на уступки, выгоду получат обе стороны.

Издатель и разработчик при теплом интересе к игре и честном расчете сумм могут получить гораздо больше денег, чем если бы каждый покупатель заплатил номинальную цену, но им придется подождать некоторое время.

Покупатель получит желаемое, да еще и с экономией, но «товар» ему придется подождать еще немного.

Вполне возможно, что в предлагаемой системе будут технические, экономические, юридические и моральные пробелы, и если их не устранить, она окажется бесполезной.

Но я уверен, что если это предложение найдет отклик по обе стороны «баррикад», то его применение будет выгодно всем.



УПД:

Я считаю, что в систему следует внести изменения, чтобы игрокам не приходилось ждать окончания сбора всей суммы.

В результате на странице с понравившейся игрой покупатель увидит следующие варианты оплаты: — Внесите минимальный платеж (получите ключ после сбора всей суммы) — Внесите символическую оплату (получите ключ в день выхода игры в любом случае) — Оплатите любую дополнительную сумму (доступно только после внесения минимального платежа) — Оплатите до номинала (доступно только после внесения минимального платежа для получения игры в день релиза) Теги: #игры #экономика #Краудсорсинг #Авторское право #ценообразование

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.