Shovel Knight — От Планирования И Kickstarter До Бестселлера На Пк И Nintendo

Shovel Knight уже больше месяца продается на Wii U/3DS в США и по всему миру в Steam (только английская версия)! Очень необычно видеть нашего повзрослевшего птенца с Kickstarter в дикой природе.

Хотите верьте, хотите нет, но одной из причин, по которой мы бросили нашу надежную работу и ушли в инди-мир, было желание сделать процесс разработки более доступным для публики — чтобы вы могли лучше понять, как создаются игры и как измеряется их успех.

Сегодня мы сделаем именно это! К сожалению, большинство застройщиков либо не могут, либо не хотят раскрывать данные о прогнозируемых и фактических объёмах продаж! К счастью, мы не большинство разработчиков.

Надеюсь, мы сможем что-то добавить к ограниченному количеству доступной информации и помочь другим разработчикам, журналистам и энтузиастам.

Без вас вообще не было бы игр, поэтому мы чувствуем себя обязанными рассказать вам обо всех подробностях их создания.

Если вы знаете других разработчиков, делающих то же самое, обязательно напишите о них в комментариях, чтобы помочь другим в их поиске.

Хорошо, идем! Мы проведем вас от мечты о Kickstarter до выпуска, поделившись с вами нашими продажами и другой статистикой с 26 июня по 26 июля.

Помните, что ни одну из опубликованных цифр нельзя назвать абсолютно точной, поскольку по разным причинам такой точности добиться крайне сложно.

Мы старались изо всех сил!

Shovel Knight — от планирования и Kickstarter до бестселлера на ПК и Nintendo



Все началось с Kickstarter!

Чтобы понять смысл наших нынешних продаж, нужно знать, с чего все началось! 13 апреля 2013 года мы завершили кампанию на Kickstarter, собрав 311 502 доллара США от наших любимых и замечательных спонсоров (14 749 человек).

В то же время мы собирали пожертвования через PayPal, где 935 доноров собрали 17 180 долларов США.

После завершения кампании мы спросили всех спонсоров, на какой платформе они хотели бы видеть игру.

и вот результаты!

Shovel Knight — от планирования и Kickstarter до бестселлера на ПК и Nintendo

К нашему удивлению, спонсоры Nintendo предоставили лишь треть от общего объема поддержки.

Мы ожидали от них гораздо большего, особенно учитывая, насколько наша кампания была сосредоточена (или мы так думали?) на платформах Nintendo. Были ли правы скептики в том, что инди-игры действительно плохо продаются на Nintendo? Мы вернемся к этому вопросу позже, когда будем говорить об общем объеме продаж, но, вероятно, можно с уверенностью сказать, что в те дни Kickstarter все еще был платформой, ориентированной на ПК.

В итоге мы начали разработку Shovel Knight с $328 682 за весь период разработки (не забываем, что в эти $328 тысяч ещё не учтены налоги, доля самого Kickstarter, комиссии, отозванные спонсоры и т.д.).

Сама сумма конечно не маленькая, но и не очень большая, если речь идет о разработке игры! Это может показаться удивительным, но разработка даже небольшой загружаемой игры может стоить более миллиона долларов! Наши планы предусматривали штатную занятость пяти человек (шести, если включить Джейка) на два года (включая год на разработку игры и год на создание контента для дополнительных целей Kickstarter).

Сделать такую игру за 328 тысяч долларов просто невозможно! Давайте посмотрим, почему:

Стоимость разработки

Из чего обычно складывается стоимость игры? Как вы вообще это определяете? Честно говоря, сделать это достаточно сложно, но стандартный подход — определить количество разработчиков и умножить их стоимость на время разработки.

Это не самый точный способ, поскольку в мире разработки игр мы склонны преступно недооценивать время и усилия, необходимые для создания каждого компонента.

Обычно это компенсируется некоторым преувеличением времени/зарплаты/количества в формуле.



Shovel Knight — от планирования и Kickstarter до бестселлера на ПК и Nintendo

Давайте сделаем это для Shovel Knight! Сейчас в большинстве студий средняя стоимость разработчика составляет 10 тысяч долларов на человека в месяц.

Что это значит? По сути, каждый разработчик будет стоить компании 10 000 долларов в месяц или 120 000 долларов в год. Из этого вовсе не следует, что каждый разработчик будет получать столько в месяц; наоборот, скорее всего, никто из разработчиков столько не получит. Все дело в том, что в эти ежемесячные 10 тысяч долларов входит не только банальная зарплата, но и масса других расходов.

Они включают в себя все расходы, необходимые для пребывания человека на рабочем месте.

Это не только личные расходы, такие как зарплата, медицинская страховка и тому подобное, но и расходы компании, такие как аренда офиса, электричество, вода, еда/печенье, конференции, компьютеры и другое оборудование, лицензии на программное обеспечение, юридические расходы, налоги, стоимость комплектов для комплект для разработки.

и куча других вещей.

Предположив, что в эту цифру входит почти все, мы можем использовать ее для расчета стоимости разработки игры.

Также стоит помнить, что некоторые разработчики могут быть вовлечены в проект на протяжении нескольких месяцев, а другие будут работать на протяжении всего периода разработки.

Общее количество человеко-месяцев может сильно варьироваться от игры к игре, но, по нашим оценкам, на завершение Shovel Knight ушло примерно 144 человеко-месяца.

Теперь вы можете прогнозировать размеры игровых бюджетов! Например, команда из 50 человек работает 2 года? В результате получится 12 000 000! Двенадцать миллионов долларов! Теперь вы понимаете, как растут игровые бюджеты.



Shovel Knight — от планирования и Kickstarter до бестселлера на ПК и Nintendo

Если вы держите цифры в голове, вы, вероятно, думаете примерно так: вы сказали нам, что собираетесь создать Shovel Knight вместе с дополнительным контентом через 2 года! С командой из 6 человек.

Согласно только что приведенным стандартным правилам, чтобы сделать Shovel Knight за два года, нам потребуется 1 440 000 долларов! Но у нас нет этих денег! Так как же мы можем снизить эту стоимость? Первое, что мы сделали, это исключили из уравнения зарплату Джейка Кауфмана - он был достаточно щедр, чтобы согласиться заплатить после выпуска игры, и достаточно старателен, чтобы очень быстро доставить нам большую часть необходимой нам музыки и звуков.

После чего сумма сократилась до $1 220 000. не намного лучше!

Shovel Knight — от планирования и Kickstarter до бестселлера на ПК и Nintendo

После чего мы решили, что да, полная игра вместе с дополнительным контентом займёт два года, но основную часть игры скорее всего мы сможем сделать за год, а дополнительный контент выпустить в виде бесплатных дополнений, заплатив за его разработку.

за счет продаж игры.

Если вам интересно, именно поэтому во время кампании на Kickstarter мы сказали, что после выпуска будет выпущен дополнительный контент. Мы все это уже спланировали! Ладно, бюджет урезан вдвое благодаря сокращению времени разработки: мы сократили его до 600 тысяч.

Приближается.

К сожалению, дополнительных вариантов у нас не осталось – только вдвое сократить сумму, выделяемую каждому человеку.

Сейчас у нас было всего 5 тысяч на человека в месяц – и это очень мало.

На первый взгляд это выглядит как 60 тысяч в год (5 тысяч в месяц), но с учетом расходов компании, налогов и т. д. это скорее 3 тысячи в месяц для каждого из нас.

это до налогов! К этому моменту вы, наверное, думаете — 3 тысячи долларов в месяц (в США) до налогов, изнурительный темп работы (12-18 часов в день, 7 дней в неделю) и никакой стабильности — зачем нам это нужно? Это игра для NES, люди ее не купят. Чувак, 80-е прошли, иди в ногу со временем! Все крутые ребята снимают взрывные боевики класса ААА.

У тебя никогда не получится!

Зачем нам это нужно?

Не самый худший вопрос, если честно.

Добавим в уравнение осознание того, что участие в проекте не ограничится разработкой Shovel Knight. Поскольку никто больше не занимался управлением компанией, маркетингом, издательской деятельностью, сувенирами, поддержкой и тому подобным, мы посвящали игре абсолютно всё своё время.

Мы знали, что не сможем закончить Shovel Knight, сохранив наши души и жизни.

Мы будем есть Shovel Knight и видеть его во сне, мы забудем, как выглядит солнце где-то за пределами нашего офиса без окон.

Это будет ужасно.

И успех по-прежнему не гарантирован.



Shovel Knight — от планирования и Kickstarter до бестселлера на ПК и Nintendo

Разумеется, очевидной причиной создания Shovel Knight и погружения в ужасающее будущее было то, что мы очень хотели сделать эту игру и верили в нее.

Мы любили ее! И во время кампании на Kickstarter мы встретили много замечательных людей, которые тоже в это поверили.

Миру нужен Shovel Knight, нам нужно было его создать, и мы не боялись пожертвовать собой ради этого.

Мы также хотели контролировать все части игры, от маркетинга до разработки, и не хотели передавать это право кому-либо.

Думаю, это очевидно из нашей кампании на Kickstarter! Менее очевидно то, что мы были уверены в успехе Shovel Knight. У нас не было ни малейших сомнений, поскольку мы финансировали и разрабатывали игры (и жертвовали) на протяжении многих лет и имели конкретные цифры, подтверждающие нашу уверенность.

Вот почему мы так уверенно планируем на долгие годы вперед и обещаем выпустить дополнительные цели Kickstarter в виде бесплатных DLC в будущем.

О каких конкретно цифрах я говорю? Это 15 684 человека, которые поддержали нас во время кампании на Kickstarter. Разработчики обычно прогнозируют продажи на первую неделю на уровне 200-400% предзаказов.

Это значит, что Shovel Knight за первую неделю продаж должен был продать в 2-4 раза больше копий, чем 15 тысяч бэкеров, или, другими словами, 50-60 тысяч копий.

Нам это казалось безумием, поскольку самые успешные игры в нашем портфолио редко продавались тиражом более 50 тысяч копий.

Но мы не собирались оспаривать полученные цифры.

Чувствуя себя в некоторой безопасности, мы готовились к 12 ужасным месяцам.



Shovel Knight — от планирования и Kickstarter до бестселлера на ПК и Nintendo

Все это должно показать, что планирование само по себе ничего не гарантирует! Мы чувствовали себя уверенно, но в итоге пропустили сроки — помните, как мы не выпустили игру 31 марта? Да, именно в этот момент у нас закончился бюджет и закончились наши резервы - то есть «у нас кончились деньги» (на самом деле это было 1 марта).

Мы прекратили все расходы, которые не были жизненно важны для игры и ее Kickstarter. Поскольку мы уже сократили и заморозили большую часть вознаграждений на Kickstarter, что еще мы могли сократить? Ээлектричество? Без него никак.

Интернет? Тоже необходимо.

Расходы на себя? Хорошо… В результате нам пришлось пять месяцев работать бесплатно.

Это был трудный период, когда некоторые из нас буквально не могли оплатить покупки на кассе, потому что их кредитные карты не принимались, и нам приходилось занимать деньги у друзей и семьи.

Но мы прорвались!

Продажи за первые пять месяцев

В результате мы выпустили игру 26 июня! Момент, которого все ждали, настал! И как на самом деле продавалась игра? Если вычесть предварительные заказы на Kickstarter, за первую неделю было продано 75 000 копий! Невероятный! Продажи значительно превысили наш прогноз в 2-4 раза по сравнению с объемом предварительных заказов!

Shovel Knight — от планирования и Kickstarter до бестселлера на ПК и Nintendo

Есть несколько причин, почему наши прогнозы настолько консервативны.

Один из них.

мы были на Kickstarter! Это не совсем предзаказы.

Люди могут делать предварительные заказы только на ограниченный период времени, поэтому результаты не совсем такие же, как при обычных предварительных заказах.

Нам также кажется, что из-за особенностей Kickstarter для ПК реальные продажи на платформах Nintendo были намного выше.

Пользователи Nintendo реже делают предварительные заказы на Kickstarter и предпочитают покупать игру после релиза.

И в конце концов, прогнозы на основе предварительных заказов — это не математическая формула, а скорее грубые ожидания.

В течение года мы много рекламировали себя на конференциях и сайтах СМИ, и люди реагировали соответствующим образом.

Nintendo также проделала огромную работу, поддерживая нас через размещение в магазинах и собственные маркетинговые каналы.



Shovel Knight — от планирования и Kickstarter до бестселлера на ПК и Nintendo



Shovel Knight — от планирования и Kickstarter до бестселлера на ПК и Nintendo



Shovel Knight — от планирования и Kickstarter до бестселлера на ПК и Nintendo

Мы не только превзошли собственные ожидания, но и стали лидерами! И хотя мы приложили все усилия для распространения информации об игре, без всеобщего энтузиазма этого бы не произошло.

Это стало возможным благодаря всем положительным впечатлениям, видеопрохождениям, стримам, твитам, фанартам, рекомендациям, критическим комментариям, письмам, голосам и отзывам! Как мы видим на фотографиях, Shovel Knight была номером один на 3DS, номером два на Wii U, и хотя мы не сможем это показать (нет скриншота, подтверждающего это), она входила в десятку самых продаваемых игр.

игры в Steam. Я уже говорил, что мы были изрядными понтами и вопреки всем советам Valve запустили Shovel Knight во время летней распродажи Steam, когда конкурировали с огромными скидками на известные игры? Это было безумие, но мы все равно попали в десятку лучших! Мы сами удивляемся.

SteamWorld Dig кажется гораздо более привлекательной покупкой за два доллара.

За второе место в магазине Wii U стоит учитывать, что нам пришлось соревноваться с несколькими бесплатными играми, которые раздавались в рамках акции Mario Kart 8. Я не ожидал, что мы победим игру, которая была продана тиражом более 2 миллионов копий, хотя каждый мог выбрать.

Кроме того, бесплатная игра из интернет-магазина! Мы очень гордимся тем, что смогли приблизиться к Wind Waker! Первая неделя прошла отлично, но, конечно, продажи очень часто рушатся вскоре после запуска — так где же мы находимся через месяц? Вот общий объем продаж по состоянию на 26 июля:

Shovel Knight — от планирования и Kickstarter до бестселлера на ПК и Nintendo

Обратите внимание: сюда входят предварительные заказы на Kickstarter и обзорные копии.

В целом, мы очень довольны продажами! У нас нет данных о продажах многих других цифровых игр, поэтому мы не можем их ни с чем сравнивать, но мы знаем, что продажи очень хорошие для нашей компании — для всех нас шестерых! Мы можем продолжать двигаться в выбранном направлении и делать дополнительный контент, не опасаясь закрытия или поиска дополнительных средств.

Мы можем продолжать воплощать в жизнь нашу мечту и создавать потрясающие игры для наших невероятных фанатов (и будущих фанатов)! И у нас все еще есть много неиспользованных рынков - Австралия, Европа, Япония.

хотя они обычно меньше, чем США, они все равно будут способствовать нашим будущим усилиям.

Постоянный поток бесплатных расширений с контентом из дополнительных целей Kickstarter также обеспечит рост продаж с выпуском каждого расширения.



Спасибо!!!

После завершения проекта Kickstarter мы все вместе обсудили наши цели продаж.

После долгих обсуждений мы сошлись на цифре в 150 000 экземпляров за весь период продаж.

Это была предел мечтаний! Так что спасибо всем, кто поддержал нас и позволил превысить эту цифру уже в первый месяц продаж.

Мы просто в шоке!

Shovel Knight — от планирования и Kickstarter до бестселлера на ПК и Nintendo

Это было сумасшедшее путешествие.

И это еще не закончено.

Мы прилагаем все усилия для того, чтобы игру любили, в нее играли и продавались как горячие пирожки.

Наша новая цель — 1 миллион копий, чтобы закрепить за Shovel Knight статус современной платиновой классики.

Многие сомневались, что игра для Wii U или просто цифровая игра на платформах Nintendo сможет хорошо продаваться, но эти факты должны доказать, что хорошая игра с правильным маркетингом будет хорошо продаваться на любой платформе.

Спасибо всем за поддержку!!! Но это не все! В следующем посте мы приведем подробную статистику: как продавалась Steam-версия в разных регионах, сколько человек прошли игру, сколько было собрано золота и многое другое.



Shovel Knight — от планирования и Kickstarter до бестселлера на ПК и Nintendo

Теги: #разработка игр #инди #kickstarter #разработка игр #игры #Nintendo #steam #разработка игр

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.