Scorched Earth — Мать Всех Игр. Интервью С Создателем

Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Интервью с создателем Scorched Earth» Уэнделл Т.

Хикен.



Scorched Earth — мать всех игр.
</p><p>
 Интервью с создателем

Главный экран «матери всех игр».

Пустынный пейзаж навевает мысли о будущих войнах в Арктике.

Привет, читатели Хабра! Меня зовут Игорь и я люблю компьютерные игры старой школы.

Помню, в середине 90-х, когда я учился в последних классах средней школы, мы с друзьями часто сидели после школы в кабинете информатики, где на учительском компьютере IBM PC 486/DX2 увлеченно играли игрушкой.

под названием «Выжженная земля» (в переводе на русский – «Выжженная земля»).

Между собой мы называли его просто «скорч», или «танки».

Недавно мне стало интересно узнать больше об авторе и истории создания этой замечательной игры.

Как это часто бывало с играми 90-х, Scorched Earth разрабатывал один человек — американский программист Уэнделл Т.

Хикен.

Предлагаю вниманию читателей Хабра перевод интервью с автором игры, опубликованного в 2005 году в интернет-издании «Ars Technica».

Беседовал основатель и главный редактор ресурса Кен Фишер.

Помощь непосвященным.

«Выжженная земля» относится к классу «артиллерийских» игр.

Игрок управляет (почти) неподвижным танком.

Танки расставлены случайным образом по местности, представленной в разделе.

Цель игры — прицельными выстрелами уничтожить тот же танк противника в другой части экрана.

Игроки ходят по очереди.

Прицеливание осуществляется за счет изменения угла наклона пушки танка к горизонту и силы выстрела.

На полет снаряда влияют внешние факторы, например сила тяжести, вязкость воздуха, характер взаимодействия с границами экрана (отскок, сквозной полет и т. д.), сила и направление ветра, тип боеприпаса.

Матч состоит из раундов, за убитых противников начисляются деньги, на которые между раундами игрок может покупать новые виды боеприпасов, средства защиты и системы наведения.

Как правило, побеждает участник, выигравший большее количество раундов, хотя могут быть установлены и другие условия.



Scorched Earth — мать всех игр.
</p><p>
 Интервью с создателем

х, Фанки-бомба приземлилась прекрасно.

Личное мнение о причинах успеха игры Своей популярностью «Ожог» во многом обязан прекрасно реализованному автором игровому принципу «легко играть, трудно стать мастером» (легко научиться играть, сложно стать мастером).

Лично мне эта игра чем-то напоминает покер.

Все игроки начинают в равных условиях.

Есть общие правила, но конкретная игровая ситуация меняется каждый раунд. На участников также влияют случайные факторы (например, танк может быть уничтожен ударом молнии или метеоритом).

Фактически, чтобы победить, игроку необходимо, исходя из своего опыта, продумывать оптимальную тактику в каждом раунде.

Как и в покере, в «Скорче» искушенный противник может минимизировать влияние случая, блефовать (если другие игроки отворачиваются от экрана при покупке амуниции) и заключать временные союзы с другими игроками в командной игре.

Как видите, несмотря на кажущуюся простоту игровой механики, «Скорч» отличается увлекательной непредсказуемостью и разнообразием игровых ситуаций, предоставляя игроку большую свободу выбора игровой стратегии.

Сегодня сказали бы, что у игры высокая «реиграбельность».

Видео геймплея.

Без трассеров жаль, с ними красивее.



«Мы пришли с миром – стрелять и убивать!» (От редакции)

Версия 1.0 «Scorched Earth» была выпущена в 1991 году.

Игра была написана на Borland C++, скомпилирована в Turbo Assembler и поселилась на одной из моих дискет в то время, когда игры казались нам волшебными творениями.

И, честно говоря, играть в них было настоящим чудом.

Это была одна из первых игр, в которую я часами играл перед своей ПиСишкой, и за последние пару недель, работая над этим интервью, я обнаружил, что игра меня снова зацепила.

Многие, если не большинство, фанаты видеоигр моего поколения относятся к Scorched с восхищением и почтением, и сегодня у меня была возможность поговорить с создателем и разработчиком Scorched Earth Уэнделлом Т.

Хикеном.



«ЭКран слишком мал для всех нас»

Во-первых, фон.

Интервью состоялось чисто случайно.

Однажды на игровом форуме «Арс Техника» появился пользователь, утверждающий, что он является автором легендарного «Скорча».

В доказательство этот парень предложил заглянуть в исходный код игры («Это программа на языке C, просто декомпилируйте!») и прочитать в нем название школы, в которой он учился.

Как вы, наверное, уже догадались, участники форума сразу определили самозванца, так как декомпилировать бинарник обратно в листинг C невозможно.

Чуть позже в ветке форума заявил о себе настоящий автор игры и вот что из этого вышло.



Scorched Earth — мать всех игр.
</p><p>
 Интервью с создателем

Сам создатель и разработчик «Выжженной Земли».



«Пусть башня моего танка будет омыта твоей кровью!»

Кен : Для начала расскажи, чем ты сейчас занимаешься, связана ли твоя нынешняя работа с компьютерами? Венделл : Вообще-то я сразу ожидал вопросов по поводу Scorch, но у меня была возможность прорекламировать свои текущие проекты! Сейчас я работаю с небольшой компанией Predixis и разрабатываю приложение, которое может буквально революционизировать то, как мы слушаем музыку.

Мы анализируем акустический спектр музыкальной коллекции пользователя и на основе полученных звуковых сэмплов формируем плейлисты треков, рекомендуемых к прослушиванию.

Кен : Не могли бы вы вкратце подвести итоги истории разработки Scorch, как вы начали создавать игру, выпустили первую версию и закончили версией 1.5? Венделл : Я начал работать над игрой в 1990 году.

Первая официальная версия 1.0 была выпущена в 1991 году, а позже в том же году последовала версия 1.1. В 1992 году была выпущена версия 1.2. Разработка закончилась выпуском версии 1.5 в 1995 году.

Кен : Чем еще вы занимались в то время, кроме создания игры? Венделл : Я учился на степень бакалавра в Калифорнийском технологическом институте (Caltech).

Поэтому я был в основном занят посещением занятий и выполнением домашних заданий.

В свободное время он часто играл на консоли в Sonic the Hedgehog и Contra. Кен : Что вдохновило вас на создание «Scorched Earth» и сколько времени у вас ушло на создание прототипа? Венделл : Любители компьютеров постарше помнят времена, когда специализированные журналы печатали программы на языке BASIC, которые можно было запускать на домашнем компьютере.

Помню программу под названием «Русская рулетка».

При запуске сообщение «Стоит ли стрелятьЭ» появился на экране.

После подтверждения программа случайным образом выбирала число от 1 до 6 и, если число было единицей, печатала «Соболезнования.

Ты умер.

», иначе «Ничего не произошло».

Попробовать еще разЭ».

И все повторилось.

Забавно, правда? Помню еще одну текстовую игру — симулятор артиллерии.

Он сообщал вам расстояние и высоту цели; нужно было ввести угол возвышения орудия и мощность выстрела.

Задача игрока — поразить цель за наименьшее количество попыток.

Пока я учился в колледже, я экспериментировал с графикой на своем новом персональном компьютере, и мне пришла в голову идея визуально воссоздать ту текстовую игру.

В первом варианте поле боя было ровным, танков было всего два, а параметрами были угол наклона орудия и сила выстрела.

Все остальное было дополнениями к этой базовой версии игры.

Когда у меня появилась более-менее рабочая версия, мои друзья установили ее на компьютеры в школьном общежитии.

В каждом корпусе был компьютерный класс для самоподготовки, небольшая комната с 6-10 машинами.

Вместо учебы мои одноклассники проводили немало времени за играми в Scorch. Обычно я оставлял игрокам бумагу и ручку, чтобы они могли записать свои идеи по улучшению игры.

Таким образом, в игре появилось множество видов боеприпасов.

Как я уже сказал, было несколько очень странных игровых механик, которые так и не были реализованы в финальной версии игры.

Например, система обороны на базе ракет-перехватчиков «Патриот».

Предполагалось, что вы покупаете ракеты и решаете, в каком радиусе от вашего танка они будут стрелять.

При попадании снаряда противника в зону перехвата ракета запускается на перехват цели.

Подойдя достаточно близко, ракета взрывается и уничтожает цель или сбивает снаряд с первоначальной траектории полета.

Идея казалась крутой, но при реализации в игре оказалась немного скучноватой.

Еще одним видом оружия, с которым я экспериментировал, были ракеты.

Для них игрок задавал угол и количество топлива вместо угла и мощности.

По мере сгорания топлива создавалась постоянная тяга, что усложняло траектории полета.

Траектория полета двухступенчатой ракеты была еще более непредсказуемой.

У меня была одна идея, которую я очень хотел, но не смог реализовать в игре.

Это бункеры.

Игроку, помимо земляного убежища, была предоставлена возможность построить сверху танка железобетонное укрепление.

Противник предпримет серию атак, комбинируя боеприпасы, чтобы ослабить бетон и заставить его разрушиться.

Однако, учитывая разнообразие орудий, создающих земляное укрытие, достоверное моделирование воздействия на бункер оказалось слишком сложной задачей.



«С чего все началось.

»

Кен : Как вы научились создавать компьютерные игры и какой совет вы бы дали тем, кто хочет попробовать себя в этой сфере? Венделл : Пока мои сверстники теряли четвертаки в залах игровых автоматов, я ходил туда с блокнотом и пытался понять, как работают эти игры.

Потом я возвращался домой и создавал свои клоны популярных игр.

У нас дома был самодельный компьютер, на котором мы могли писать прямо в память экрана и создавать простую спрайтовую анимацию.

В то время я написал свою очень крутую версию аркадной игры «Защитник» (1980), не очень крутую версию «PacMan» и множество других простых аркадных клонов.

Я также разработал несколько оригинальных игр, в том числе мою любимую RoTMA (Месть мутировавших андроидов).

В ней игрок проникал на базу пришельцев, участвовал в перестрелках и решал головоломки, используя оружие (забрасывая комнаты гранатами).



Scorched Earth — мать всех игр.
</p><p>
 Интервью с создателем

Один из хитов 80-х, аркадный скроллер Defender «Продолжайте учиться» — мой совет начинающим создателям игр.

Начните с простых проектов и переходите к более сложным.

Если ваша программа хоть как-то работает, у вас появляется мотивация улучшать ее дальше.

Кен : "Scorched Earth" распространялась по условно-бесплатной лицензии.

Как бы вы оценили свою финансовую выгоду от разработки игры? Венделл : Изначально Scorch был просто еще одним интересным игровым проектом для меня и моих друзей.

У меня не было намерения превращать ее в условно-бесплатную программу, пока однажды я не получил по почте чек на 10 долларов от какого-то парня из Вашингтона.

И тогда я подумал, а почему бы не оставить свой адрес электронной почты в программе и посмотреть, что из этого выйдет. О, да… Я бы не сказал, что игра принесла мне кучу денег, но с этим дополнительным доходом мне было легче платить по счетам.



Scorched Earth — мать всех игр.
</p><p>
 Интервью с создателем

Суровая реальность инди-разработчиков 90-х Кен : Вы все еще владеете правами на "Scorched Earth"? Есть ли у вас планы продолжать разработку? Венделл : Права на игру остаются за мной.

Я обсуждал с несколькими издателями новую официальную версию, и я надеюсь, что некоторые из них будут успешными.

Если появится возможность вернуться к работе над игрой, у меня припасено несколько свежих идей для следующего поколения Scorch. А пока мы собрали все официально выпущенные версии игры на компакт-диске, тем самым предоставив пользователям возможность проследить эволюцию игры.

Все версии находятся на компакт-диске и могут быть запущены прямо с него (если вы не собираетесь сохранять настройки).

Этот сборник мы назвали Totally Scorched CD, его можно приобрести на моем официальном сайте.

www.wicken.com .

Кен : Что вы думаете о публикации исходного кода игры под лицензией с открытым исходным кодом? Венделл : Честно говоря, код игры не очень гармоничен.

Основной модуль не очень сложен и основан на некоторых методах управления памятью, устаревших и бесполезных на современных ПК.

Так что особого смысла открывать исходный код я не вижу.

Для интересующихся внутренним устройством игры скажу, что «скорч» реализует симуляцию механики равноускоренного движения тела.

Снаряды в игре имеют массу и импульс, симуляция осуществляется пошагово через заданные промежутки времени, значение которых определяется в зависимости от ряда параметров и скорости процессора.

На каждой итерации объекты на экране перемещаются в зависимости от их текущей скорости и направления движения.

Затем скорость и направление движения пересчитываются исходя из сил, действующих на тело в данный момент времени (например, силы ветра, гравитации, магнитного поля щитов) и так до тех пор, пока все движущиеся объекты на экране не останавливаться.

Кен : Я заметил, что ты много играешь в консольные игры.

А как насчет компьютерных игр? Венделл : Я реже играю в компьютерные игры.

На диване сидеть удобнее, чем за компьютером.

Установка игр, обновление компьютерного железа и так далее, мне не хочется заморачиваться со всем этим.

На консоли проще запустить игру, зная, что она будет работать без проблем.

Особых предпочтений по брендам игровых систем у меня нет. Играю на Xbox, GameCube, PS2, GBA, DS (и это только консоли текущего поколения).

Компьютерные игры, конечно, имеют свои преимущества, например, любой разработчик может свободно распространять созданный контент, не вдаваясь в юридические аспекты распространения.

Теперь "облизываюсь" на PSP. Кен : Вы сами иногда играете «Scorched Earth»? Венделл : Не совсем.

Честно говоря, я не очень хорошо разбираюсь в Скорче.

Я предпочитаю писать код, чем играть.

Еще я люблю смотреть, как играют другие.

Кен : Что вы думаете о Scorched Earth 3D? Венделл : Я не играл, сложно сказать что-то определенное.

Для меня это еще один представитель жанра «артиллерийских» игр.

Я рад, что я не первый и не последний, кто придумывает подобные игры.



Scorched Earth — мать всех игр.
</p><p>
 Интервью с создателем

3D-клон не снискал популярности оригинала.

Кен : Помимо Scorched Earth, какие три твои любимые игры? Венделл : Мои предпочтения нельзя назвать постоянными.

За последний год моими любимыми компьютерными играми были Ratchet & Clank 3, Burnout 3 и SSX 3. Однако я провожу много времени со своими детьми, играя в такие игры, как Blokkus, Carcassone и Blue Moon. Кен : Расскажите об ИИ ботов в Scorched Earth, как их уровни навыков реализованы в игре? Венделл : Основные алгоритмы прицеливания достаточно просты.

Морон выбирает параметры выстрела наугад, Тоссер делает пробный выстрел и затем пристреливается, немного меняя угол возвышения орудия и мощность выстрела.

Мой друг из Калифорнийского технологического института Джейсон вывел формулы расчета точки попадания снаряда, которые легли в основу алгоритма Киборга.

Честно говоря, точность прогнозов меня очень порадовала.

Как я уже говорил, «скорч» по сути построен на симуляции механики полета тела, и то, что расчетные координаты совпадали с реальными, говорило о корректной работе моего симулятора! Второй блок кода AI отвечает за выбор противника для атаки.

Это важно в командной игре, а также с точки зрения игрового баланса.

Если вы атакуете вражеский танк, он рассердится на вас и нападет в ответ. Кен : В завершение интервью, как легендарная фигура среди геймеров 90-х, что вы думаете о слияниях и поглощениях, которые захватили игровую индустрию в последнее время? Венделл : Не уверен, что могу компетентно судить о состоянии игровой индустрии в целом.

Печально, что рынок видеоигр в последнее время стал одержим сиквелами, но мои любимые игры, о которых я упомянул, тоже являются сиквелами, так что как потребитель я являюсь частью проблемы.

Кен : От себя и наших читателей хочу поблагодарить вас за создание такой замечательной и оригинальной игры, как «Выжженная Земля»! Венделл : Я глубоко благодарен всем поклонникам и поклонникам «Скорча» за высокую оценку моего творчества! Теги: #Разработка игр #Игры и игровые приставки #Дизайн игр #перевод #интервью с разработчиком #Scorched Earth #классика игр

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.