С Чего Начать Молодым Разработчикам Мобильных Игр Из России В Современных Реалиях



Лирическое отступление Добрый день всем! Просто небольшой дисклеймер: «В этом посте вы не увидите программного кода, рассказов о простоте разработки и призывов ко всем заняться играми под заманчивой перспективой разбогатеть на своем хобби».

Я хочу рассказать о том, как начинала создаваться наша молодая инди-студия и какие выводы мы для себя сделали.



Коротко о нас и как это произошло

Около полугода назад я принял участие в жизни веб-студии.

За это время у меня и единомышленников сформировалось мнение: хватит заниматься заказной разработкой, нужно делать свой продукт. Оставался вопрос: какой продукт мы хотим производить? Вариантов было очень много, все они были тщательно проработаны и составлены планы малого бизнеса.

Мы решили сосредоточиться на сфере разработки игр.

Я хочу, чтобы вы правильно поняли, что в этой сфере действительно есть свои большие перспективы и шансы, а также огромные риски потерять много времени, денег, сил и не получить ничего взамен.

Об историях успехов и неудач написано много, поэтому мы пропустим эти моменты.



Начало работы

Для начала недостаточно банального решения что-то сделать; в конце концов, все мы работаем не ради работы, а для того, чтобы добиться успеха в той или иной области.

В своей жизни я встречал три типа внутренней мотивации людей к работе:

  • Люди, которым нужно зарабатывать деньги;
  • Люди, желающие стать лучшими в своей области;
  • Люди, для которых работа – это хобби, за которое им платят.
Все они руководствуются разными стимулами, но фактически их успех пока измеряется только в денежном выражении.

Это показатель того, насколько хорошо вы продвигаетесь к своей цели.

Этот фактор стал основным индикатором для нашей дальнейшей аналитики.

Для небольших стартапов очень важно правильно оценить свои силы.

Имея на руках общую аналитику, мы начали анализировать конкретную механику и рынки сбыта.

План действий выглядел примерно так:

  1. Анализ рынка;
  2. Выбор платформы;
  3. Выбор механики;
  4. Выбор двигателя на механике;
  5. Написание концепций;
  6. Подготовка материалов;
  7. Начало разработки.



Анализ рынка и выбор платформы

На данный момент ежегодный рост рынка мобильных игр и приложений приближается к 30%, а игры для ПК и консолей не могут похвастаться такими показателями.

Наши абсолютные фавориты — мобильные платформы Android и iOS. Они решили вести разработку на обеих платформах и руководствовались логикой, что выпускать продукт для рынка России и стран бывшего СНГ (где преобладает Android) не так интересно, как для стран Европы, Азии (Китая и Японии).

) и, конечно же, США.

Аудитория, использующая выбранные платформы в этих странах, разделена практически поровну.



Выбор механики

Скажем так: топ скачиваний и сборов — это ММО и фермы, но для молодой студии это слишком долго и дорого.

На втором месте казуальные игры формата 2048 и три в ряд, но ниша такими приложениями очень переполнена и занять достойное место в ней будет сложно.

Потом мы увидели, что раннеры subway surfers, Temple Run и им подобные имеют огромное количество скачиваний, находятся в топе по популярности, но не имеют оценок по топ-коллекциям.

Вывод напрашивается сам собой — не придумали, как это правильно монетизировать.

Мы решили попробовать.

О том, как развивалась внутриигровая экономика, я расскажу в следующем посте.



Выбор двигателя

Здесь все было максимально просто и просто.

Мы выбрали Unity3d из-за относительной простоты разработки и портирования на разные устройства.



Написание концепций

Тоже просто.

Нескольким сценаристам было поручено написать несколько сеттингов для выбранных механик и платформ.

Из всех вариантов мы коллективно выбрали лучший вариант. Рекомендация, которую мы слышали от многих разработчиков и которую я хочу вам дать: в первые пару дней не нужно вдаваться в подробности.

По мере развития концепции она будет меняться и ненужные детали приведут к пустой трате времени.

На первых порах это непозволительная роскошь.



Подготовка материалов

Далее мы собрали кейсы успешных игр, выделяющихся визуальной составляющей и атмосферой.

На основании референсов перед иллюстраторами и программистами была поставлена задача.

Были сделаны первые эскизы и собран небольшой уровень без графических элементов (набор кругов и квадратов).

Далее работу программистов, гейм-дизайнеров и иллюстраторов необходимо было оптимизировать и стандартизировать.

Мы использовали Google docs в качестве платформы для проектной документации, Trello для отслеживания задач и Telegram для корпоративного общения.

Для небольшой команды использовать Jira или Битрикс24, по нашему скромному мнению, не имеет смысла.



Начало разработки

После завершения формализации формата работ оставалось лишь отработать запланированные объемы и уложиться в сроки.

Механизм начал работать.

Это то, что нам удалось сделать за один календарный месяц.



P.S.

На данный момент мы запустили наш промо-ролик, в котором рассказывается малая часть сценария и показан кусочек сырого геймплея, всего около 30% от задуманного объёма.

Вы можете посмотреть это связь .

В будущем хотелось бы охватить многие темы, но делать это на данном этапе нецелесообразно, но я обязательно это сделаю, когда из гипотез перейдут в сухую аналитику.

У нас еще будет много тем, связанных с продвижением, нетворкингом, подбором команды и публикацией приложений.

Думаю, список обязательно будет расширяться.

Продолжение следует. Теги: #unity3d #Разработка игр #Разработка для Android #Разработка для iOS #стартапы #Разработка для iOS #Разработка игр #Разработка для Android #unity

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.