Лирическое отступление Добрый день всем! Просто небольшой дисклеймер: «В этом посте вы не увидите программного кода, рассказов о простоте разработки и призывов ко всем заняться играми под заманчивой перспективой разбогатеть на своем хобби».
Я хочу рассказать о том, как начинала создаваться наша молодая инди-студия и какие выводы мы для себя сделали.
Коротко о нас и как это произошло
Около полугода назад я принял участие в жизни веб-студии.За это время у меня и единомышленников сформировалось мнение: хватит заниматься заказной разработкой, нужно делать свой продукт. Оставался вопрос: какой продукт мы хотим производить? Вариантов было очень много, все они были тщательно проработаны и составлены планы малого бизнеса.
Мы решили сосредоточиться на сфере разработки игр.
Я хочу, чтобы вы правильно поняли, что в этой сфере действительно есть свои большие перспективы и шансы, а также огромные риски потерять много времени, денег, сил и не получить ничего взамен.
Об историях успехов и неудач написано много, поэтому мы пропустим эти моменты.
Начало работы
Для начала недостаточно банального решения что-то сделать; в конце концов, все мы работаем не ради работы, а для того, чтобы добиться успеха в той или иной области.В своей жизни я встречал три типа внутренней мотивации людей к работе:
- Люди, которым нужно зарабатывать деньги;
- Люди, желающие стать лучшими в своей области;
- Люди, для которых работа – это хобби, за которое им платят.
Это показатель того, насколько хорошо вы продвигаетесь к своей цели.
Этот фактор стал основным индикатором для нашей дальнейшей аналитики.
Для небольших стартапов очень важно правильно оценить свои силы.
Имея на руках общую аналитику, мы начали анализировать конкретную механику и рынки сбыта.
План действий выглядел примерно так:
- Анализ рынка;
- Выбор платформы;
- Выбор механики;
- Выбор двигателя на механике;
- Написание концепций;
- Подготовка материалов;
- Начало разработки.
Анализ рынка и выбор платформы
На данный момент ежегодный рост рынка мобильных игр и приложений приближается к 30%, а игры для ПК и консолей не могут похвастаться такими показателями.Наши абсолютные фавориты — мобильные платформы Android и iOS. Они решили вести разработку на обеих платформах и руководствовались логикой, что выпускать продукт для рынка России и стран бывшего СНГ (где преобладает Android) не так интересно, как для стран Европы, Азии (Китая и Японии).
) и, конечно же, США.
Аудитория, использующая выбранные платформы в этих странах, разделена практически поровну.
Выбор механики
Скажем так: топ скачиваний и сборов — это ММО и фермы, но для молодой студии это слишком долго и дорого.На втором месте казуальные игры формата 2048 и три в ряд, но ниша такими приложениями очень переполнена и занять достойное место в ней будет сложно.
Потом мы увидели, что раннеры subway surfers, Temple Run и им подобные имеют огромное количество скачиваний, находятся в топе по популярности, но не имеют оценок по топ-коллекциям.
Вывод напрашивается сам собой — не придумали, как это правильно монетизировать.
Мы решили попробовать.
О том, как развивалась внутриигровая экономика, я расскажу в следующем посте.
Выбор двигателя
Здесь все было максимально просто и просто.Мы выбрали Unity3d из-за относительной простоты разработки и портирования на разные устройства.
Написание концепций
Тоже просто.Нескольким сценаристам было поручено написать несколько сеттингов для выбранных механик и платформ.
Из всех вариантов мы коллективно выбрали лучший вариант. Рекомендация, которую мы слышали от многих разработчиков и которую я хочу вам дать: в первые пару дней не нужно вдаваться в подробности.
По мере развития концепции она будет меняться и ненужные детали приведут к пустой трате времени.
На первых порах это непозволительная роскошь.
Подготовка материалов
Далее мы собрали кейсы успешных игр, выделяющихся визуальной составляющей и атмосферой.На основании референсов перед иллюстраторами и программистами была поставлена задача.
Были сделаны первые эскизы и собран небольшой уровень без графических элементов (набор кругов и квадратов).
Далее работу программистов, гейм-дизайнеров и иллюстраторов необходимо было оптимизировать и стандартизировать.
Мы использовали Google docs в качестве платформы для проектной документации, Trello для отслеживания задач и Telegram для корпоративного общения.
Для небольшой команды использовать Jira или Битрикс24, по нашему скромному мнению, не имеет смысла.
Начало разработки
После завершения формализации формата работ оставалось лишь отработать запланированные объемы и уложиться в сроки.Механизм начал работать.
Это то, что нам удалось сделать за один календарный месяц.
P.S.
На данный момент мы запустили наш промо-ролик, в котором рассказывается малая часть сценария и показан кусочек сырого геймплея, всего около 30% от задуманного объёма.Вы можете посмотреть это связь .
В будущем хотелось бы охватить многие темы, но делать это на данном этапе нецелесообразно, но я обязательно это сделаю, когда из гипотез перейдут в сухую аналитику.
У нас еще будет много тем, связанных с продвижением, нетворкингом, подбором команды и публикацией приложений.
Думаю, список обязательно будет расширяться.
Продолжение следует. Теги: #unity3d #Разработка игр #Разработка для Android #Разработка для iOS #стартапы #Разработка для iOS #Разработка игр #Разработка для Android #unity
-
Гилберт, Хамфри
19 Oct, 24