Если регулярно и внимательно просматривать новостные ленты и социальные сети, то может возникнуть ощущение, что сейчас каждый второй — демиург из мира геймдевеста, а каждый первый — гениальный художник компьютерной графики.
Что ж, возможно, миллионы не все ошибаются одновременно.
Это означает, что вам нужно следовать за своей мечтой.
Я рыжий? А под окнами уже разбили табор информационные цыгане.
«Ай нане, нане! Мы знаем, как монетизировать ваши мечты!» Правда, в чью пользу не уточняется.
Переизбыток информации манит красочными историями успеха цифровой хрустальной туфельки, которая превратит студента Василия из Подтахтющинска в Хидео Кодзиму.
Если бы все было так просто.
Что вас ждет? Суммируя:
- - личная жизнь \ + чертовски бесплатная работа
- - поддержка близких\ + стадо критиков
- - стандарты качества\ + но оригинально
- - Я все могу \ + умеренная депрессия
В разработку «взрослых» игр я попал случайно.
Из-за опечатки в интервью киевскому журналисту.
Студия располагалась в подвале мини-маркета очень далеко от центра Москвы.
Пятна плесени на стенах, маленькие окошки в потолке, ненадежная проводка и густые клубы синеватого сигаретного дыма.
Романтика? В таких условиях родилась ААА-игра Последователи III Воскрешение .
Это был подвиг, совершенный не благодаря поддержке издателя, а вопреки ей.
Акелла хоть он и волк, но он (как мы знаем) морской волк.
А теперь я вообще жертва таксидермиста.
Регулярная и полная оплата? Нет, мы не слышали.
Но мы часто слышали советы, как реализовать всё, от озвучки до графики, «сделай что-нибудь такое».
Низкий поклон актерам музыкального театра.
Хрупкая девочка, озвучившая Амину, громко кричала, а потом болела неделями.
Ее нежный хрустальный голос оказался не для этого предназначен.
Она была девушкой звукорежиссера, который, в свою очередь, был другом ведущего игрового дизайнера.
Ребята затащили в студию коллег-актёров и даже пожилого преподавателя актёрского мастерства.
Больше всего студии помогли братья-поляки.
Они регулярно присылали отчеты о найденных ошибках, а польская озвучка мне больше всего нравится.
Не очень взрослый, я понимаю, но мне было странно слышать собственные слова на иностранном языке.
Локализация — это, по сути, цирк с лошадьми.
Однажды ко мне пришел кто-то Руководство Акеллы: «Отличный текст, но не могли бы вы его сократить? Примерно.
восемьдесят процентов? Локализация будет слишком дорогой».
Я: "Как вы себе это представляете?" Он: «Игрок подходит и говорит: привет, я Ламберт. Ему — здравствуй, Ламберт, иди туда, принеси пирог».
В такие моменты очень сложно сохранять самообладание.
Я улыбнулась и кивнула, но пальцем не пошевелила.
«И так сойдёт» можно вышить золотом на баннерах многих застройщиков.
И у инди-игропроизводителей всегда есть оправдание этому — нехватка денег, первые шаги, надо делать первые шаги.
Но даже зная все это, не стоит сдаваться.
Если ваша задача сделай хорошую игру , но нет заработать миллион - вы не будете разочарованы.
Или так и будет, если вы переоцените свои возможности.
Я мог бы нарисовать сахарным сиропом большие перспективы, которые мотивируют на достижения.
Но правда в том, что если вам нужна внешняя мотивация, вы идете не в том направлении.
Что касается меня, то геймдев сам ворвался в мою жизнь.
И оно оттуда не выпадет. Независимая разработка игр сама по себе является сложной задачей, но она также имеет свои преимущества.
А главное (на мой взгляд) - это отсутствие некомпетентного начальника с палкой и уверенность, что "сойдет".
Ваши результаты будут зависеть только от вас.
Теги: #разработка игр #gamedev #disciples iii
-
Развитие Жестких Дисков За Последние 50 Лет
19 Oct, 24 -
Введение В Frontierville
19 Oct, 24 -
Ground Zero Свяжет Ваш Адрес И Ядерный Взрыв
19 Oct, 24 -
Стерео-Тетрис
19 Oct, 24