Приветствую, коллеги, Наконец-то дошли руки до перевода моей статьи, которую я опубликовал несколько месяцев назад на Gamasutra (она была отмечена редакцией).
Полагаю, что этот небольшой, но информативный материал, основанный на моем собственном опыте, будет интересен коллегам-инди-разработчикам и тем, кто задумывается над тем, «не сделать ли мне свою маленькую игрушку с блэкджеком и шлюхами».
В статье использованы данные о разработке, продвижении и продажах собственного кинетического (визуального) романа.
Падение Гиеса в Steam и AppStore, а также сравниваю собственный опыт с цифрами, методами, результатами и выводами других коллег-инди-разработчиков, с которыми я общаюсь, и ребят, работающих в средних по размеру студиях (российских, немецких и кучи американских).
), выпускающий казуальные игры уже более 3 лет. Начнем с реальных финансовых и временных затрат на разработку, а также финансовых результатов и выводов: ЗАТРАТЫ*: – $15,800 (8 месяцев) – розыгрыш – $3000 (2 месяца) – видео – $2000 (2 месяца) – написание сценария/диалоги/редактирование — $2000 (4 месяца) — программирование – $1500 (2 месяца) – моделирование — $1500 (мгновенно) — двигатель – $1000 (1 месяц) – аудио — $100 (мгновенно) — вклад в Steam Greenlight или AppStore. ============================ ЗАТРАТЫ НА РАЗРАБОТКУ (ИТОГО): 26 900 долларов США (12 месяцев**).
============================ *стоимость моего личного времени, вложенного в проект, не учитывается; ровно так же, как не учитывается стоимость продвижения (которая в студиях зачастую в разы превышает стоимость самой разработки, но на которую у инди-разработчиков, как правило, не хватает средств).
** «теоретически» можно организовать выполнение части работ в параллельном режиме, но де-факто по многим возникающим причинам инди-разработчик (особенно начинающий, особенно работающий с фрилансерами) вряд ли сможет организовать это (по крайней мере, во время работы над своей первой инди-игрой).
ПРОДАЖИ:
МАГАЗИН ПРИЛОЖЕНИЙ: Загрузки из AppStore*:
— Всего — 809**
— Россия — 284
— США — 215
– Великобритания – 38
* «freemeum» модель монетизации кинетического романа, когда игрок может свободно пролистывать часть романа, и если он ему понравился, он может приобрести доступ к остальным.
В нашем случае с Падение Гиеса Размер, за который покупается остальная часть (если вам нравится вводная), также остается бесплатным — игрок «жертвует» разработчику столько, сколько хочет. Поэтому игра в AppStpre условно-бесплатная (при установке горит кнопка GET+).
** Всего 809 гонок по статистике AppAnnie; но согласно iTunesConnect 924. Продажи в AppStore: 11 продаж по цене 1,99 доллара на общую сумму 14 долларов.
И это с учетом ASO, когда приложение входило в топ-10 в США по «научно-фантастическим» и «визуальным романам» (iPhone и iPad).
Обзоры AppStore: В основном 5 звезд, но в России дали лишь несколько (судя по отзывам и опыту коллег, из-за того, что игра не переведена на русский язык).
Я не покупал платные обзоры и установки - все загрузки и обзоры бесплатны.
Здесь интересно отметить, что из сотен российских СМИ только 2 не потребовали денег за публикацию «любого каприза за ваши деньги»: (здесь я хотел дать ссылки, но подумал, что их можно счесть нарушением, так что только в комментариях при необходимости).
Почти никто из местного американского сообщества не делает платных обзоров инди и бесплатных игр — все бесплатно, если игра вам нравится.
А поскольку индустрия комиксов в США и Японии очень развита, многие люди взялись за писательство.
И давайте перейдем в STEAM (Моя любимая платформа!)*: Продажи в Steam: http://steamspy.com/app/440100 *Фиксированная цена в Steam (9,99 долларов США), аналогичная цене этого графического романа на Amazon Comixology. Загрузки в Steam: — Российская Федерация — 21,2% — США — 18,1% — Канада — 12,1% — Великобритания — 9,0% — Китай — 6,0% Обзоры Steam: Положительные (7 отзывов).
ВЫВОДЫ: Стоит подчеркнуть, что изначально разработка и распространение кинетического романа преследовали три цели: — протестировать технологию создания интерактивного повествования с целью подготовки к производству рисованных повествований в стиле Telltale Games. — познакомьте с сеттингом как можно больше новых игроков После сброса (тяжелая научная фантастика, постапокалиптика), которую мы разрабатываем.
— сравнить на практике целевую аудиторию AppStore и Steam. 1. Подавляющее большинство аудитории российского AppStore, скорее всего, относится к « Торшинская аудитория (в частности, он не знает английского языка, не хочет его учить и поставит оценку даже за приложения, полученные бесплатно).
При этом российская аудитория Steam, наоборот, ближе к аристократическому ЯДРУ.
/Хабрахабровская и довольно дружелюбно относится к англоязычным проектам.
2. Я решил не блокировать Россию в списке стран, где игра распространяется в AppStore, по просьбе кодера/издателя.
Конечно, я подхватил кое-что у незнакомой с английским языком части аудитории, но в то же время было бы несправедливо лишать немногочисленных российских фанатов доступа к контенту из-за зрительского времени.
Обратите внимание, что это решение исходит из второй цели, поставленной перед продуктом.
Если ваша цель — монетаризация и максимизация кэша, а локализации для русского языка у вас нет, то вам будет выгоднее заблокировать доступность приложения в России до момента локализации (если она вообще произойдет): в противном случае вы будет отбирать единицы у неанглоязычного большинства российских пользователей AppStore (их даже Tinder набирает партиями по той же причине), и это повлияет на глобальный рейтинг.
3. Steam остается самой дружественной платформой для инди-разработчиков.
Самая большая адекватная игровая аудитория (125 миллионов активных пользователей), MVP-тестирование спроса через Greenlight, самая удобная и обширная система маркетинговой поддержки на данный момент. Я вообще не говорю о функциях Git. В общем, если вы делаете свою первую игру, мой совет — делайте ее для Steam. 4. Доля продаж в Steam на Mac и Linux достаточно высока, поэтому если вы используете универсальный движок, то при проектировании сразу учитывайте совместимость с этими двумя операционками, а не только для Win. Это касается, например, количества костей НПС/Персонажей или написания шейдеров.
5. Средний объем продаж вашей первой игры, прошедшей Greenlight, в Steam составит $500-1000. Эти результаты одинаковы у десятков коллег, для которых релиз в Steam стал первым опытом и которые потратили на разработку игры от полугода до полутора лет. Однако рентабельность инвестиций в каждую вашу последующую игру будет увеличиваться.
Как минимум, за счет роста фанатов, которым понравились ваши предыдущие игры.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ДЛЯ РАЗРАБОТЧИКОВ МОБИЛЬНЫХ ИГР:
(для новичков или тех, кто только собирается попробовать себя в роли мобильного разработчика)
Ребята, я знаю, как многие из читающих эти строки считают, что достаточно сделать качественную крутую, умную и интересную игрушку - и вам гарантирован финансово успешный запуск в AppStore. К сожалению, в настоящее время на этой платформе для этого требуется гораздо больше, чем просто создание такой игры.
Все знают о 5-10 успешных мобильных играх, но все игнорируют миллионы неудачных (понимаю, о них неинтересно писать или слушать, но об их существовании забывать нельзя).
По состоянию на 2016 год в AppStore насчитывается около 2,2 миллиона приложений, и каждый месяц их количество растёт на 1700. Сегодня AppStore не является основной целевой платформой для инди-разработчиков; На данный момент этот рынок мобильных игр наиболее актуален для средних/крупных разработчиков.
Сколько на самом деле стоит разработка инди-мобильной игры для AppStore: 0. Мы предполагаем, что у вас уже есть Mac для разработки.
Н.
Б.
Хотя теоретически можно обойти это условие, так или иначе вам НУЖЕН Mac для разработки приложений для AppStore. Самый дешевый MacBook стоит 1200 долларов.
1. Вы покупаете движок для разработки мобильных приложений или используете до тех пор бесплатный (при условии, что ваше приложение приносит определенный пороговый доход).
Н.
Б.
Новичкам (для которых написана эта часть) рекомендую Unity 3d. Никаких комиссий, справедливая цена (базовая версия Pro — 1500 долларов США + iOSPro — 1500 долларов США + AndroidPro — 1500 долларов США), встроенная совместимость с множеством платформ, огромное сообщество разработчиков и поддержки, огромный рынок активов.
Вы можете начать творить на нем бесплатно (однако при загрузке приложения пользователям дадут Unity), а позже, если продажи достигнут $100k+, они уже купят движок.
И не забывайте об отсутствии необходимости платить комиссию с продаж (кроме покупки самого двигателя на сумму более 100 тысяч долларов)! 2. Вы самостоятельно создаете небольшую, но крутую мобильную игрушку в рамках собственного бюджета в 5000 долларов.
Достаточно ли этого для крохотной, простой, но достойной игрушки? Н.
Б.
Сегодняшние средние рыночные затраты на разработку мобильной игры (только разработка, без продвижения) варьируются от жанра к жанру, но можно ожидать, что средний бюджет разработки других игроков составит 75 000 долларов (в среднем) для стартапа с небольшой игрой.
3. Вы платите за годовой аккаунт разработчика в iTunes за 100 долларов.
Н.
Б.
Обратите внимание, что это не единовременная плата, а ежегодная плата, и желательно продлить ее до истечения срока действия ваших сертификатов.
Время от времени, если какие-то функции iTunes Connect ломаются или выходят из строя, не бойтесь писать в службу поддержки.
Стоит отметить, что поддержка Apple лично для меня стоит на втором месте, сразу после поддержки Steam. Они отвечают очень быстро, держат вас в курсе, даже если исправление ошибок занимает гораздо больше времени, чем они изначально предполагали, и часто отвечают в течение часа, если вы общаетесь с ними в тот же день.
4. Маркетинговую подготовку к софтлончу вы проводите самостоятельно, включая ASO, ключевые слова, описания, таргетинг, рекламное видео и подключение статистики для циклов продвижения HADI. Н.
Б.
Можно запустить и без рекламы, но ее наличие, по статистике, увеличивает количество скачек в США в среднем на 27%.
Для статистики и аналитики рекомендую подключить AppAnnie. Просто, информативно и дружелюбно.
Не паникуйте, если вы не можете сразу подключить AppAnnie к своей учетной записи разработчика iTunes Connect (это случается довольно часто и сопровождается различного рода ошибками) — просто сообщите об ошибках в службу поддержки AppAnie, и они ее исправят (в среднем исправляют).
занимает от 5 до 20 дней).
5. Ура! Вы опубликовали свою игру.
Вы замечаете несколько десятков установок (если игра платная) или несколько сотен установок (если игра бесплатная или freemium).
Apple даже добавляет его в «Избранное», что гарантирует вам прирост загрузок/установок в среднем на 35%.
Но что дальше? 6. Следующим вашим шагом будет тестирование вашей игры как минимально жизнеспособного продукта (MVP), т. е.
«тест на жизнеспособность».
Вам нужно будет подготовить несколько пресс-релизов, рекламных пакетов и распространить их среди журналистов, обозревателей и ютуберов.
Н.
Б.
Вы можете написать собственный пресс-релиз и разослать его через iSpreadNews (250 долларов США) и prMac (150 долларов США).
Проявив немного терпения, вы также составите список из 150 активных рецензентов AppStore, которым следует написать напрямую.
Рецензент «Здоровый человек» всегда рассмотрит вашу игру, если она ему понравится, и сделает это бесплатно.
Не тратьте время на «рецензентов-курильщиков», которые публикуют отзывы за деньги.
Как правило, их ROMI стремится к 0. Для инди-разработчика, преследующего цель протестировать MVP, платные обзоры совершенно бессмысленны.
7. Все эти маркетинговые усилия, заложенные в предыдущих пунктах, должны дать вам в среднем около 100+ загрузок/установок (если игра платная) и около 1000+ загрузок/установок (если игла бесплатна) или сумму между ними.
эти крайности (если игра фримиум).
После того, как MVP протестирован (обычно все это занимает месяц), самое время заняться «уличным фокусом» — расчетом среднего дохода на пользователя (ARPU) и месячного коэффициента конверсии (CR D30).
В общих чертах, чтобы рассчитать ARPU, вам нужно разделить доход за этот месяц на количество клиентов/пожертвований.
И вам нужно разделить количество покупателей/пожертвований на количество загрузок/установок за этот месяц, чтобы рассчитать CRD30. Например.
за тест вы заработали 10 долларов, продав игру 10 пользователям; несмотря на то, что общее количество гонок в игре составляло 100 гонок.
Таким образом, ARPU = 10/10 = 1,0 доллара США и CRD30 = 10/100 = 0,1. Для полностью платных игр логично, что каждая загрузка/установка связана с покупкой, поэтому для них лучше рассматривать CR D30 как конверсию не установки в покупку, а как конверсию посещения.
на страницу игры в AppStore для ее установки.
Н.
Б.
На начало 2016 года средний рыночный ARPU для бесплатных/freemium мобильных игр (для игр со средним бюджетом на разработку от 75 000 долларов США) составляет 1,8 доллара для жанра стратегии, 1,4 доллара для экшн-игр/слэшеров, 0,9 доллара для азартных игр в социальных сетях, 0,6 доллара для Загадки.
8. Итак, теперь вы знаете, сколько можно заплатить за приобретение одного платящего пользователя — Cost Per Action (CPA), которая будет равна Cost Per Install (CPI) для полностью платных игр.
И вы можете рассчитать максимально допустимый CPI, если ваша игра является условно-бесплатной.
И, обладая этой информацией, вам пора принять решение о жизнеспособности вашей игры как MVP и о том, стоит ли ее монетизировать или нет. Полученные показатели и их сравнение с рыночными должны убедить вас либо продолжать разработку, либо вносить принципиальные изменения, либо активно закупать трафик, либо отказаться от AppStore и относиться к созданной игре просто как к интересному жизненному опыту.
Если вы решите на активную монетаризацию, вам «просто» придется покупать CPA-трафик по цене Acquisition Cost Per User (ACPU), которая ниже вашего ARPU, и зарабатывать на разнице и масштабе.
Хитрость в том, что в 99% случаев ваш ACPU будет выше вашего ARPU :) А для снижения ACPU вам нужно будет играть масштабно (даже с учетом вашего опыта в арбитраже трафика), что потребует маркетингового бюджета в $20 000 на привлечение пользователей.
Н.
Б.
Самым известным и надежным местом покупки релевантного трафика для американского AppStore является AdMob. И, конечно же, покупка качественного, узконаправленного трафика – это само по себе искусство, полное нюансов и требующее опыта.
* * * Исходя из опыта ребят из средних студий, о которых я писал выше: в таких студиях в среднем всегда разрабатывается около 10 проектов одновременно.
На каждую разработку бюджет $75-125к.
Срок разработки от дизайна до soft launch 6-9 месяцев.
Agile-команда состоит в среднем из 5 человек.
При этом один проект из 10 «выстреливает».
Какой именно — никто в студиях предсказать не может и уже смирился с этим как с данностью.
Все собираются, собирают игру, проводят софт-лонч, MVP-тест, вливают месяц (иногда 2) в бюджет на закупки CPI, и если не видят отдачи, просто сдаются и переходят к следующему.
проект. Вот такая вот разработка «фаст-фуда».
Надеюсь, что накопленный и проверенный мной опыт кому-то поможет и защитит других от иллюзий.
Но самое главное: если вы настоящий инди, то все эти ROI, ARPU, ACPU и т. д. — могут быть величиной с лампочку.
Если вы делаете то, что действительно любите, и испытываете от этого детское счастье, все остальное не имеет значения.
Не позволяйте миру ограничивать ваши мечты! Теги: #indie #indie #indiedev #gamedev #разработка игр #indie gamedev #steam #app store #app store #разработка игр #разработка iOS #разработка мобильных приложений #разработка игр #unity
-
Как Работает Paypal: Понимание Paypal
19 Oct, 24 -
Работать За Границей. Переезд В Швецию
19 Oct, 24 -
Пакет Apache Php Mysql В Solaris 11.3
19 Oct, 24 -
Amazon Kindle Fire И Новые Kindles
19 Oct, 24 -
Как Работает Эфириум?
19 Oct, 24 -
Обучение С Подкреплением Никогда Не Работало
19 Oct, 24