Создатели платформера Ratchet & Clank для PlayStation 4 Шон МакКейб и Чад Дезерн сказал Гамасутра, каково было создавать игру одновременно со съемками фильма о приключениях ее героев, как лучше сотрудничать двум удаленным друг от друга студиям, что изменилось в игровом процессе после того, как его протестировали дети, и какие ошибки были допущены при разработке.
Редакция раздела «Игровой рынок» публикует перевод заметки.
Шон Маккейб — руководитель разработки Ratchet & Clank (PlayStation 4) и директор по производству в Insomniac Games, базирующейся в Дареме, Северная Каролина.
Чад Дезерн — арт-директор Ratchet & Clank и менеджер студии в Северной Каролине.
Эти двое уже работали вместе над Ratchet & Clank: All 4 One (2011), Ratchet & Clank: Full Frontal Assault (2012), Ratchet & Clank: Into the Nexus (2013).
Теперь это вроде бы очевидно: конечно, параллельно с показом полнометражный мультфильм игра должна была выйти.
Но мы все равно не хотели делать Ratchet & Clank просто ради рекламы фильма, с повторением одной и той же истории.
Тем не менее, мы были очень рады, когда узнали о создании полнометражного фильма.
Мы всегда считали, что Рэтчет, Кланк, Кварк и вся галактика Солана заслужили это за свой юмор, пафос, бесконечное действие — и огромный размер.
Вселенная игры легко могла бы поместиться в фильм.
или шесть.
Вселенная действительно большая.
Но создавать игру параллельно с фильмом совсем непросто.
Во-первых, мы не могли забыть о наследии сериала.
Нам предстояло сделать большой шаг вперед, не потеряв дух оригинальных игр.
На тот момент мы уже разработали 10 игр про Рэтчета, и это были очень разные игры: одиночные с акцентом на сюжет, гибриды одиночной игры и соревновательного мультиплеера, игры с кооперативным режимом, игры, которые были экспериментальными в форму или объем.
Мы знали и победы, и поражения.
Последняя игра, Ratchet & Clank: Into the Nexus, в целом была принята хорошо, но фанаты жаловались, что она слишком короткая.
Ладно, одиннадцатая игра должна была быть эпической.
Во-вторых, нам нужно было синхронизировать разработку игры с созданием фильма.
Что на самом деле означает разработка игры и фильма одновременно? Большая куча переменных, вот что.
Мы знали, что фильм основан на самой первой игре, а также создатели фильма использовали модели из наших библиотек.
Но сценарий еще не был готов (что логично, над ним только начали работать).
И почти сразу нам сообщили, что создатели фильма собираются сильно сжать предысторию героев, убрать ненужных персонажей и ввести новые локации.
Как мы должны были создать игру, учитывая все это? И последнее: нам снова пришлось встретиться со вторым главным врагом – со временем (наш самый старый враг – человек по имени Пакстон Краулерс).
Игру нужно было закончить к выходу фильма; время было очень жестоко с нами.
Мы свернулись калачиком и спрятались под столами.
Но в конце концов нам пришлось развернуться, залезть на столы и вспомнить, что мы любим делать игры Ratchet and Clank и эту страсть разделяют с нами другие сотрудники Insomniac. Даже спустя 16 лет сериал по-прежнему любим всем сердцем.
Мы выросли, рисуя роботов, читая научную фантастику и постоянно смотря «Звездные войны», «Назад в будущее» и «Охотники за привидениями».
Летние научно-фантастические фильмы занимали глубокое место в наших сердцах, они были веселыми и захватывающими.
Нам нужно было сделать игру, которая превзошла бы все предыдущие игры серии.
Игра должна была в чем-то совпадать с фильмом, который только начинали снимать.
И все нужно было сделать за 10 месяцев, чтобы мы не отстали от выхода фильма (слава богу, потом это изменилось).
Что пошло по плану
1. Хрупкий баланс старого и нового
Обсуждение Ratchet & Clank для PlayStation 4 заняло около полуминуты, и мы решили, что не хотим просто делать ремейк или новую версию старой игры с качественными текстурами.Мы хотели использовать знания, полученные за последние 15 лет. Оригинальная игра была в первую очередь платформером, а затем шутером.
Прицеливаться было трудно, стрельба велась медленно, патронов было мало, как и врагов.
Оружие, которое считалось визитной карточкой сериала, в то время представляло собой простые устройства, предназначенные только для взрыва.
Но современные шутеры от третьего лица работают гораздо лучше, камера в них достаточно удобная, прицеливаться легко.
Нам пришлось модернизировать управление, создать игру на интересной и удобной механике стрельбы.
Но это означало, что придется переделывать каждое оружие, каждого врага, каждый момент игры.
Нам пришлось все переделывать.
Конечно, мы не могли создать игру Ratchet and Clank, которая не включала бы полет на ховерборде на планете Рилгар, проникновение в ионную пушку на Баталии или подводное плавание с аквалангом на Покитару.
Мы хотели сохранить самые оригинальные планеты, чтобы вызвать ностальгию у фанатов и уложиться в сроки.
В результате мы создали совершенно новую игру на старой основе.
Сначала необходимо было определить основные вехи сюжета.
Центральными локациями были родная планета Рэтчета, Велдин, город Алиро на планете Керван, фабрика боевых роботов Дрека на Кварте и Депланетайзер Дрека на орбите.
Эти локации планировалось добавить и в игру, и в фильм, поэтому мы их переработали (в случае Вельдина и Алиро) или создали с нуля (в случае Кварту и Депланетизатора).
В этих местах происходили центральные события.
В фильме и в игре они были очень похожи.
Наш вездесущий продюсер Грег Филлипс, как всегда, невероятно помог.
Он был неиссякаемым источником знаний о вселенной Ratchet & Clank. Мы определились с основными сюжетными моментами, а затем создали систему продвижения по сюжету, основанную на различных приемах.
Мы вдохновились оригинальной игрой, но позволили себе спокойно отклониться от старого пути.
Нам очень понравились большие планеты с открытым миром, появившиеся в последних играх серии, а также реактивный ранец из Ratchet & Clank: Into the Nexus. Именно поэтому мы добавили новую зону на Гаспаре специально для реактивного ранца.
В фильме есть эпизод с боем истребителей на Алиро — мы его тоже добавили.
А потом мы добавили на исследовательскую станцию Бларга еще одного босса — потому что просто не знаем, когда остановиться.
Мы определились с основными моментами и поняли, что получим серьезное преимущество, если будем использовать старые разработки.
Мы позвали несколько человек, чтобы они помогли нам вытащить уровни из старых файлов и импортировать их в новый движок (из-за сомнительных методов архивирования это было непросто, подробнее расскажем в разделе «Что пошло не так») .
Когда дизайнеры и художники по окружению приступили к работе над проектом, у них уже были необходимые копии локаций и уровней из оригинала.
Обычно создание локаций занимает много времени, поэтому мы здорово сэкономили.
Нам не пришлось тратить время на основы, и мы использовали его для создания новых врагов и переделки управления.
В игре появилось современное управление и две новые планеты.
Три планеты были переработаны, но восемь остались прежними.
Мы придумали совершенно новый арсенал, совершенно новый геймплей для Кланка, новые космические сражения, новые бои с боссами, и все это хорошо сочеталось с фильмом.
И я думаю, нам удалось сохранить дух оригинала.
2. Игра по фильму по игре
Фильм основан на истории оригинальной игры для PlayStation 2. Ломбакс Рэтчет — механик-сирота.Кланк — робот, выброшенный с завода из-за неисправности.
Они встречаются, когда Кланк совершает вынужденную посадку на родной планете Рэтчета.
Но в остальном история в фильме и в игре разная.
Сюжет фильма больше вращается вокруг персонажей, и сюжет более понятен, чем в оригинальной игре (у нее довольно запутанный сюжет).
Рэтчет сразу же гораздо лучше относится к Кланку, и историю Кланка легче понять.
В фильме больше второстепенных персонажей, но меньше планет. Нам пришлось многое пересмотреть.
Игра должна выделяться, но при этом полностью соответствовать фильму по сюжету.
Каждая конкретная сюжетная линия из фильма также должна быть в игре; графически игра и фильм должны быть похожи друг на друга.
К счастью, с ребятами из Rainmaker было приятно работать.
Мы могли легко прочитать черновики сценария, поэтому заранее знали, по какому пути пойдет сюжет. Давний продюсер сериала Брайан Аллджер и большая часть авторов игр Ти Джей Фиксман являются настоящими мастерами создания игрового повествования и одновременной разработки механической составляющей игры.
Им пришла в голову отличная идея: почему бы не рассказать историю игры от лица капитана Кварка? И мы освободились: так мы могли показать игроку события, происходящие на каждой планете, обеспечив ему большую вовлеченность.
Мы могли бы следовать сюжету фильма, но не повторять каждую сцену одну за другой.
Можно было спокойно написать сюжет так, чтобы он смотрелся органично именно для игры.
Мы поделились с создателями фильма не только развитием сюжета, но и внутриигровыми моделями.
Концептуальные художники Insomniac Грег Болдан и Дэйв Гуртен выступили ведущими графическими дизайнерами как фильма, так и игры.
Соответственно, персонажи в фильме и в игре выглядели одинаково.
Сначала мы не ожидали, что сможем использовать труд создателей фильма.
Было очень приятно осознавать, что не только они получают пользу от нашей помощи, но и мы тоже можем что-то от них получить.
Мы отправили Rainmaker несколько огромных жестких дисков со всеми концепт-артами, моделями, текстурами и анимацией эпохи PlayStation 3. Целая сокровищница наших персонажей, врагов, транспорта и оружия.
Мы никогда не думали, что жесткие диски вернутся к нам.
Но вскоре нам прислали на оценку готовые рендеры.
О, этот Кланк выглядит великолепно, весь гладкий и блестящий.
Помните ту низкополигональную машину на заднем плане? Вот он, с новыми высококачественными шейдерами и классными деталями, готовый к дебюту на большом экране.
А вот к моделям из фильма мы отнеслись очень скептически: «Выглядят они, конечно, хорошо, но использовать модели из фильма в игре просто невозможно.
Потребуется слишком большая оптимизация; лучше было бы начать с нуля».
Тем не менее, мы убедили себя пойти на небольшой риск.
Мы открыли случайную модель в Maya, и это было похоже на портфель из «Криминального чтива».
Модели были близки к идеалу и практически готовы к использованию с PlayStation 4. Они представляли собой четырехугольники и соответствовали нашему уровню качества.
Конечно, нам еще нужно было с ними поработать.
Оставалось только немного перерисовать текстуры, переделать шейдеры для нашего движка и переригать персонажей, чтобы мы могли работать с ними своими инструментами.
Но так или иначе персонажей можно было загрузить практически прямо в игру.
Нам не пришлось проходить стандартный курс: концепция персонажа — ZBrush — Maya — игровой движок.
Главные герои были полностью подготовлены еще до начала полноценной работы над игрой.
И это еще не все связи между созданием фильма и игрой.
Мы отправили концепт-арты локаций создателям фильма, получили обратно рендеры локаций, затем взяли модели с фонов и запихнули их прямо в движок, просто добавив шейдеры, освещение и дополнительные графические эффекты.
Все это было очень сюрреалистично.
Возможно, это стало возможным впервые благодаря развитию аппаратного обеспечения.
Просто восхитительно.
Добро пожаловать в прекрасное будущее.
3. Зрелый движок и здоровая практика общего кода.
Плотный график, новая платформа и впервые две студии работают вместе — казалось бы, разработка должна была столкнуться со многими трудностями.
И все же разработка Ratchet & Clank для PS4 шла как по маслу: это было, пожалуй, самое гладкое развитие в истории Insomniac. Подозрительно гладко.
Мы до сих пор думаем, что однажды проснемся и обнаружим, что это был всего лишь сон.
Плотный график сильно ограничивал количество новых функций движка, которые мы могли запросить у разработчиков.
Обычно перед началом разработки мы присылаем огромный список требований, но для Ratchet & Clank мы ограничились поддержкой PlayStation 4 и рендерингом меха (из-за Ratchet).
Некоторые функции нам пришлось запросить у разработчиков движка позже, но мы смогли начать работу гораздо раньше, чем планировалось.
Глобальная система совместного использования кода принесла много преимуществ.
Старый движок Insomniac очень плохо справлялся с разделением кода между разными сериями игр.
Например, серии Ratchet & Clank и Resistance известны большим разнообразием оружия, но код этого оружия в этих двух сериях сильно различался.
Они, конечно, работали хорошо, но разработка велась крайне неэффективно.
Благодаря новому движку компания стала популярной благодаря идее, что разработчики должны делиться всем кодом, которым могут. Теперь мы регулярно переносим код из одного проекта в другой, а наши программисты стараются писать код так, чтобы его можно было использовать где угодно.
«Эффективность работы резко возросла, и нам не пришлось ничем жертвовать.
И Fuse, и Sunset Overdrive представили много нового уникального оружия, но их разработка была легкой и простой.
Еще до того, как мы начали работать над Ratchet & Clank, у нас уже был код для персонажей, элементов управления, оружия и многих других важных систем.
Мы смогли начать предварительную подготовку всего за несколько дней.
Это был, пожалуй, самый быстрый старт в истории компании, и мы поддерживали эту динамику на протяжении всей нашей работы.
Всего за пару недель были готовы первые прототипы, совсем небольшой фрагмент игры (его еще можно найти, он связан с садовым роботом).
Спустя три месяца был готов полноценный рабочий прототип, события которого происходят в Метрополисе.
В итоге мы стали делать меньше и делиться большим количеством кода, что позволило нам создать прочную основу и импульс, которые будут поддерживать нас на протяжении всего процесса разработки.
4. Тестирование на неопытных игроках
Мы понимали, что для многих детей Ratchet & Clank может стать первой консольной игрой.Если мы все сделаем правильно, наша игра станет для них приятным воспоминанием и началом долгой, здоровой игровой жизни.
Мы осознавали свою ответственность.
Испытательная лаборатория ГКЭА и ее сотрудники стали для нас настоящим подарком свыше.
Мы с самого начала тестировали игру на тестировщиках от семи до девяти лет. Самый первый тест проходил на прототипе игры, в котором не было ничего, кроме базовой геометрии.
Но нам нужно было убедиться, что игровой процесс Кланка работает как надо.
Мы наблюдали, как дети разгадывали ребусы, хотя они не всегда до конца понимали, что происходит. Мы не хотели упрощать головоломки, но они должны были быть более понятными.
Более поздние тесты показали, что молодые игроки не используют правый джойстик на контроллере, не понимают, зачем им нужно двигать камеру, и у них все еще нет координации, чтобы двигаться и смотреть по сторонам одновременно.
Поэтому мы специально сделали уровни с минимальным количеством резких поворотов и создали специальный режим для неопытных игроков, позволяющий управлять движением героев с помощью D-pad. (кнопка управления движением - прим.
ред.) .
Потенциальная аудитория расширилась, но опытные игроки ничего не заметили.
Мы проводили тесты не для того, чтобы услышать похвалу в свой адрес — мы искали ошибки и думали, как их исправить.
Иногда это было непросто, хоть на себе волосы рвала.
Но все равно, когда в вашу игру играют такие маленькие дети, это вдохновляет. Об игре они болтали без умолку, хотя их просили говорить потише, чтобы не повлиять на результаты теста.
В результате более позднего тестирования группа детей-тестеров начала осваивать игру за то же время, что и взрослые игроки, а это означало, что с нашими уровнями сложности игра могла подойти каждому.
5. Развитие между двумя офисами
У Insomniac есть два больших офиса: один в Бербанке, Калифорния, и другой в Дареме, Северная Каролина.Специалисты по сериалу Ratchet & Clank живут в обоих местах.
На обоих побережьях есть аниматоры, знакомые со всеми нюансами движений Рэтчета.
Дизайнеры, которые знают всё о поведении врагов.
Программисты, специализирующиеся на физике разрушаемых объектов.
Художники по окружению, много лет работавшие над визуальным стилем сериала.
Брайан Хастлингс, создатель оригинальной идеи путешествующего по планете инопланетянина, жил в Бербанке, а Дэйв Гертин, создавший оригинальный дизайн Рэтчета, жил в Дареме.
Мы хотели собрать из этих людей лучшую команду в мире.
Команда была разделена между офисами практически поровну, и все работали вместе в полную силу и предельно эффективно.
Сначала над игрой работала небольшая группа; когда идеи были изложены на бумаге, собралась большая команда; и лишь несколько человек внесли последние штрихи.
Количество разработчиков в проекте постоянно менялось, и с точки зрения руководителя проекта все снова пошло как по маслу, как в хорошем сне.
Но, как оказалось, в остальном сон оказался настоящим кошмаром.
Что пошло не по плану
1. Развитие между двумя офисами
Мы не зря поместили этот пункт в оба раздела.Иметь два офиса для разработки проекта было одновременно лучшей и худшей идеей.
Почему? Это вопрос культуры.
Наша команда Insomniac предпочитает общаться лицом к лицу.
Чтобы достичь общего видения, небольшая группа специалистов разных областей собирается у одного монитора и пытается решить проблему.
Мы используем электронную почту, системы обмена мгновенными сообщениями и даже телефоны, когда это имеет смысл.
Но мы все равно предпочитаем общаться неформально лично: так работает гораздо лучше.
Создание Ratchet & Clank для PlayStation 4 было нашим первым опытом разработки в двух удаленных друг от друга офисах.
Раньше мы сотрудничали со сторонними разработчиками.
Несколько сотрудников офиса в Дареме работали напрямую с Sunset Overdrive, который в основном производился в Бербанке.
Но Ratchet & Clank вывели это на совершенно другой уровень.
Мы поставили перед собой цель работать максимально эффективно на обоих побережьях.
Делайте все как обычно, только в двух офисах, разделенных сотнями километров.
Мы собрали ударные группы разработчиков из обоих офисов.
Мы приобрели HD-камеры для каждого члена команды и попросили людей регулярно общаться через камеры или по электронной почте.
Кроме того, в обоих офисах мы назначили выделенных менеджеров, чтобы разработчики могли напрямую общаться со своим менеджером.
Некоторые вещи нам очень помогли — например, HD-камеры.
Регулярное, почти личное общение помогло объединить людей, никогда раньше не встречавшихся, в команду.
Теперь мы регулярно используем видеозвонки, когда это необходимо.
С другой стороны, барабанные группы, разделенные между студиями, работали не так хорошо.
Все усердно работали, но разработка шла медленно из-за разницы во времени и проблем со связью.
Неожиданные встречи, на которых строилась наша работа, стали слишком жесткими и формальными.
В результате мы перераспределили команды так, чтобы большинство участников каждой группы находились в одном офисе.
В следующем проекте, над которым мы работали между двумя студиями, использовался тот же подход, и он прошел намного лучше, чем ранние этапы разработки Ratchet & Clank. Мы также поняли, что наша плоская иерархия и надежда на независимость каждого сотрудника не очень применимы при удаленной работе.
Поэтому при разработке Edge of Nowhere мы с самого начала создали четкую структуру команды, чтобы все знали, за кем будет принимать окончательное решение и к кому обращаться с вопросами и проблемами.
Как говорится, культура важнее стратегии.
Нам следовало с самого начала более осторожно подходить к удаленной разработке, опять же из соображений культуры.
Но мы не забываем, что сотрудники нашей компании – чрезвычайно талантливые люди, на которых можно положиться, поэтому однажды мы обязательно попробуем что-то новое.
2. Плохое архивирование
Вы можете подумать, что мы относимся к делу ответственно.Но иногда мы так быстро переходим от проекта к проекту, что забываем сохранить и правильно организовать собственную работу.
Если бы у меня была машина времени, я бы отправил себе письмо: «Назови все файлы логически и заархивируй их, идиот».
Мы не можем получить доступ к исходным файлам эпохи разработки для PlayStation 2. Файлы тогда назывались с помощью цифр, а расшифровка этих цифр хранилась в личных записных книжках разработчиков.
Мы использовали собственную систему управления контентом, к которой у нас больше нет доступа.
Общая файловая система была чрезвычайно фрагментирована, исходные данные часто хранились в личных папках разработчиков.
Это еще не самое худшее.
В качестве системы контроля версий мы использовали игрушечные машинки.
Серьёзно: если ты хотел работать с определённым уровнем, ты брал с полки станок, отвечающий за этот уровень.
Например, шестым уровнем был Beatnik Bandit 1968 года.
Она мне всегда нравилась.
Подождите: это могла бы быть довольно крутая система.
Но наработки эпохи PlayStation 3 уже не потеряны: тогда мы наконец начали использовать Perforce, но до сих пор не отказались от сомнительных методов именования файлов и дурацкой структуры.
Чтобы что-то найти, все равно придется задать вопрос тому, кто это сделал.
Нескольких человек постоянно приходилось дергать, чтобы они запомнили, что где.
Еще раз благодарю Грега Болдуина и его энциклопедические знания персонажей и оружия сериала.
Но нашим спасением стали остатки материалов эпохи PlayStation 3. Idol Minds испытала немало боли, пытаясь извлечь данные с мастер-дисков игр для PS2. Они были нужны нам на ранних стадиях разработки.
Поэтому мы позвали команду из Tin Giant, чтобы они помогли нам получить необходимые материалы и перевести их в формат нового движка.
Мы обнаружили, что старый контент все еще содержал метаданные эпохи PlayStation 2, и нам снова пришлось иметь дело со старой системой именования и неразвитыми методами разработки.
Кстати, теперь мы гораздо лучше называем материалы, гораздо лучше управляем библиотеками и держим собственные данные в открытом доступе внутри компании.
Но эти уроки пришлось усваивать с болью.
3. Недооценка времени, необходимого для создания внутриигровых видеороликов.
Еще один пункт в прискорбно длинном списке ошибок, которые мы совершаем каждый раз.
Мы очень плохо можем оценить время, необходимое для разработки внутриигровых видеороликов.
Мы думаем, что знаем, сколько времени это займет. Продолжительность видео рассчитываем исходя из длины сценария: одна минута на страницу.
Это правило редко нарушается, и со временем мы научились распознавать разницу между сценами с диалогами и сценами с большим количеством действий.
Мы постоянно пересматриваем сценарий, постоянно его сокращаем, пытаемся дать себе дополнительное время – но его всегда не хватает. Мы постоянно забываем о своих амбициях: когда смотрим сюжетные видеоролики, понимаем, что их недостаточно, нужно больше.
Нам нужны плавные переходы между эпизодами игрового процесса.
Мы хотим, чтобы NPC вели себя более реалистично, чтобы они двигались плавно и красиво.
Рэтчет и Кланк прыгнут в «Галактического рейнджера» и отправят корабль в космос по маршруту, уникальному для каждого уровня.
Если из этого что-то не получается, нам становится очень грустно, и все ходят с недовольными лицами.
Красивые анимации — важная часть любой игры серии, но сделать красивую анимацию непросто и всегда отнимает много времени.
Наши аниматоры очень любят свою работу, поэтому постоянно загружают себя заданиями.
Я рад, что им нравится то, что они делают, иначе они не смогли бы так усердно работать.
Но это все равно неправильно: мы должны научиться лучше управлять временем.
И у нас есть несколько решений.
Еще на стадии прототипа мы создаем анимацию для важных сюжетных роликов.
Затем мы смотрим на эти анимации, чтобы оценить масштаб работы, смотрим на количество персонажей, их взаимодействие, оцениваем ракурсы камеры.
Затем составляем план работы по отзывам аниматоров.
Потом, когда мы пройдем игру от начала до конца, мы обнаружим совершенно ненужные ролики.
Знать об этом заранее невозможно и ничего с этим не поделаешь.
Чтобы защитить себя от самого себя, лучше немного поработать дополнительно.
4. Некоторых разработчиков уволили слишком рано
Каждый наш проект обычно начинается с небольшой команды, которая затем растёт, а когда игра достигает стадий альфа, бета и релиза, снова сжимается.Но разработка Ratchet & Clank затянулась, и мы столкнулись с проблемами.
Нам удалось отодвинуть окончание разработки на несколько месяцев.
Но большая часть команды была вынуждена уйти в другие проекты в запланированное время, а бюджета на набор новых сотрудников у нас не хватило.
На момент начала альфа-тестирования у нас почти не осталось людей; очень маленькая группа делала последние штрихи.
Это было на самом деле круто: иногда небольшая команда может работать гораздо эффективнее (с этим согласен наш проект-менеджер).
Но оказалось, что над полноценной, почти готовой большой игрой работала очень маленькая группа.
Последние месяцы над игрой работали всего два программиста и один дизайнер.
Наши разработчики вели себя как настоящие герои.
Они приняли вызов и сделали игру настолько хорошей, насколько это было возможно, лучше, чем когда-либо.
Но в дальнейшем мы по-прежнему не планируем сокращать команду такими же стремительными темпами, как тогда.
5. Дата релиза изменилась.
Мы гордимся тем, что всегда соблюдаем сроки.
Может показаться, что невозможно сделать игру за 10 месяцев, что это сумасшедшая идея, но что еще более безумно, так это то, что мы действительно можем это сделать.
Но вскоре стало ясно, что дата выхода фильма может меняться гораздо свободнее, чем дата выхода игры.
Выбор времени для фильма невероятно важен для его успеха.
Учитывая жесткую конкуренцию на этом рынке, кинематографисты обычно не хотят раскрывать свои карты слишком рано.
Поэтому нам пришлось работать по очень неопределенному графику.
Мы уже готовились к финишному спешке и вдруг узнали, что финиш еще не скоро.
Мы могли бы расслабиться, но вместо этого расстроились.
Не поймите меня неправильно, мы были рады получить дополнительное время, чтобы сделать игру лучше.
Но оказывается, что слишком много времени может быть эмоционально истощающим для разработчика даже больше, чем его недостаток.
Вселенная поистине велика и загадочна.
Что будет с сериалом дальше?
Мы пока ничего об этом не знаем.Сегодня мы проводим больше времени с устройствами виртуальной реальности на голове.
Но мы очень довольны тем, как игра была принята.
Мы гордимся тем, что даже спустя три поколения консолей игрокам интересна история приключений Ломбакса и робота.
Мы многое поняли и узнали: как лучше организовать работу между офисами, как планировать создание игровых видеороликов, как в целом сделать разработку более плавной.
Но мы знаем, что создавать игры Ratchet and Clank — это очень весело.
Insomniac очень любит эту вселенную и ее персонажей.
Нам еще предстоит рассказать много историй, много оружия, существ и планет, которые предстоит исследовать.
Но самое главное, у нас есть команда талантливых, амбициозных людей, которые могут пройти через все трудности, чтобы создать потрясающую игру.
В конечном счете, именно поэтому сериал все еще жив спустя все эти годы.
-
Дешевые Планшеты Как Путеводители
19 Oct, 24 -
`Меняющееся Интернет-Сообщество"
19 Oct, 24 -
Канобувости, 27 Выпуск
19 Oct, 24 -
Как Изменить Мир Вместе
19 Oct, 24 -
Хабрареволюция 2.0
19 Oct, 24 -
Планирование Сроков И Бюджета Для Фрилансера
19 Oct, 24