Итак, приветствую всех, кто читает этот пост, который является моим первым на этом сайте.
Сегодня я расскажу вам о том, как 16-летний парень (Moony Games. это я!), увлеченный разработкой игр, решил выйти на качественно новый уровень и немного помечтать, заодно Я расскажу об этом амбициозном проекте, который сулит большие надежды лично для меня на успех.
Что ж, давайте начнем!
Это произошло, когда я учился в 8 классе.
За завтраком в школьной столовой мы с моим горячо любимым другом обсуждали проблему озонового слоя Земли, упоминая о негативном влиянии на него разработок Илона Маска.
Немного подумав, я сказал: «Ну, раз уж этот самый слой защищает от космической радиации, то не исключено, что при его разрушении люди под его воздействием начнут превращаться в жутких мутантов».
На эту мысль я получил следующий ответ: «Какой хороший сюжет для такой игры, как Fallout!» Так мы начали разработку проекта The Sun Was Really Bright (TSWRB), назвав себя DExit Games.
Приходя ко мне домой после школы или просто гуляя по вечерам, мы обдумывали сценарий нашей игры.
Мы накупили много вкусностей, а потом сели за компьютер, открыли Google Docs и написали нашу потрясающую историю.
Наверное, как и любому другому начинающему разработчику, особенно в столь юном возрасте, нам никогда не приходилось сомневаться в том, что мы пытаемся залезть слишком высоко и просто не сможем осуществить такой проект, но, наверное, в этом есть и плюс.
такой подход заключается в том, что ты работаешь над ним невероятно мотивированно, без малейшего подозрения на неудачу.
Сюжет писался, время шло, и мы потихоньку начали переходить к препродакшену.
Так как мы живем в городе Норильске, то с интернетом до недавнего времени были серьезные проблемы.
Я пришёл на работу к бабушке и, используя почти 3/4 отведённого ей на работу трафика за месяц (всего около гигабайта), скачал видеоуроки по Unity с различных YouTube-каналов (в основном с канала «Владимир Свет Игродельский»).
) .
Имея навыки написания музыки (и начальное музыкальное образование после окончания музыкальной школы по классу трубы), я сделал несколько треков для игры, а наш одноклассник, которого мы привлекли к работе над искусством игры, нарисовал нам пару концепты мутантов, которые сегодня, к сожалению, не сохранились, но музыка и сценарий имеются: Музыка И сценарий
Но все же почти год спустя до нас дошло, что это слишком амбициозно и разработку остановили.
Возможно, мы когда-нибудь воскресим его и выпустим!
Спустя несколько месяцев я пришел к вполне логичному выводу — начинать нужно с чего-то попроще, например, мобильных игр.
Рождаются Moony Games, и я становлюсь одиноким независимым разработчиком (кстати, имя Moony придумала моя подруга (теперь уже бывшая).
Мой взгляд упал на гиперказуальные игры, их легко разрабатывать, и в то же время они дают отличную подготовку по пониманию игрового дизайна, а мобильный сегмент полон доступных издателей и в целом позволяет разобраться в маркетинге своих творений.
Сделав небольшой проект, который я так и не завершил, но приобрел достаточный опыт разработки на платформе На движке Unity я начал создавать Helix Tree (в будущем Jumping Tree).
В течение двух месяцев, параллельно с изучением некоторых вещей в Unity, я посвящал этому проекту почти все свободное время после школы.
Никаких интересных реализаций игровой логики, как и ничего интересного в дизайне игры.
И вот, мама дает мне 2000 рублей, и я быстро одеваюсь, вылетаю на лютый мороз (было -30 градусов) и бегу к ближайшему банкомату, чтобы положить эти деньги на карту.
Возвращаюсь домой и плачу 25 долларов за заветный аккаунт Google Play. Наконец-то моя игра появится в магазине и все мои друзья и знакомые смогут в нее играть!
После выхода первой версии игры я решил обновить ее, добавив больше контента.
Я добавил третью платформу по счету, монеты, за которые можно купить скины для мяча и бустеры с замедлениями, переименовав игру Jumping Tree, которая стала версией 2.0 Helix Tree. Мы с друзьями даже сделали небольшую рекламу по этому поводу: После выхода игры и размещения ее на сайте Publisher Wanted я начал получать письма от различных издателей, но ни одному из них не удалось довести дело до публикации игры — мои показатели удержания были для них слишком низкими.
В настоящее время я работаю с другим издателем, который посоветовал мне внести изменения в игру, чтобы улучшить показатели удержания, и скоро мы проведем тестирование.
Я надеюсь, что из этого что-то получится!
Следующей главой в жизни Moony Games стала игра Spooky Croocky. Она была придумана мной на уроке истории уже в 9 классе и была полностью описана на бумаге, вплоть до геймплейных кадров и дизайна персонажей.
Летом того же года (2019) я отдыхал с дядей в Москве, и он решил познакомить меня со своим другом-программистом, который когда-то работал в их заведении.
Я проделал долгий путь и наконец оказался в очень хорошем доме.
Я позвонил в дверь, и вышел тот самый знакомый Влад. Влад создал компанию Conundrum AI, которая занимается внедрением машинного обучения и искусственного интеллекта в производство в различных странах.
Я узнал ответы на интересующие меня вопросы о программировании, почерпнул из них опыт серьезного софтверного бизнеса и реальной работы программистов.
Моя история о том, как я делаю игры, настолько их вдохновила, что они решили меня «спонсировать» и дали 100 долларов на регистрацию аккаунта разработчика Apple. Так вот в то время компания, сотрудничающая с Nvidia, передала деньги 15-летнему мальчику.
Следующим пунктом моего путешествия стал Калининград, где я остановился у бабушки и параллельно сходил на DevGamm Talks.
Я решил сделать съёмку рекламы игр традицией и однажды, когда я ехал в автобусе, я придумал такую же рекламу буквально (вообще почти всегда бывает, что я сразу представляю целый продукт, и потом начинаю реализовывать и огранять как бриллиант, йоу).
Таким образом, я улучшил свои навыки в другой интересующей меня области – киносъемках и режиссуре.
Теперь мы переходим к следующей и главной главе моей истории, к сегодняшнему дню.
Тем же летом я придумал проект file547, главной особенностью которого в пользу иммерсивности игры было то, что ты как будто держишь в руках не свой телефон, а найденный по сюжету игры.
игра.
Этот проект стал самым амбициозным и масштабным, самым качественным из всех, в которых я принимал участие.
Игра в жанрах квест/интерактивный фильм/боевик предполагает достаточно высокие требования к режиссуре, музыке, картинкам и общей кинематографии, что как раз соответствует моим намерениям выйти на новый уровень.
file547 – это новый опыт в жанре мобильных квестов.
Примерьте на себя образ исследователя чужой жизни и раскройте все тайны могущественной компании, найдите файл547. Главный герой игры (Вы) находит на улице телефон.
Покопавшись внутри него, вы узнаете, что это вовсе не обычное устройство — оно принадлежит сотруднику крупнейшего в мире конгломерата, который контролирует все.
Здесь и начинается приключение, полное загадок и опасностей, в конце которого вам предстоит решить дальнейшую судьбу публики.
В игре присутствуют ролики, что вообще редкость для мобильных игр, хотя изначально все они должны были быть сняты с участием реальных актеров, чего я не смог сделать из-за возможностей оборудования, поэтому нанял художницу, и она нарисовала их.
Это также становится моим первым опытом более-менее серьезного 3D-геймплея.
На моем YouTube-канале также есть геймплейное видео игры:
Это история моего пути разработки игр в 16 лет. Если вас заинтересовал файл 547, то приглашаю вас в сообщество игры ВКонтакте: file547 - Сообщество ВК
Теги: #игры #Разработка игр #Игры и игровые приставки #Разработка мобильных приложений #разработка #unity #gamedev #мобильные игры
-
Терапевтические Качества Шоппинга
19 Oct, 24 -
Сафари 4 Секрета
19 Oct, 24