Рассказ О Разработке Амбициозного Проекта 16-Летним Мальчиком (Файл 547)

Итак, приветствую всех, кто читает этот пост, который является моим первым на этом сайте.

Сегодня я расскажу вам о том, как 16-летний парень (Moony Games. это я!), увлеченный разработкой игр, решил выйти на качественно новый уровень и немного помечтать, заодно Я расскажу об этом амбициозном проекте, который сулит большие надежды лично для меня на успех.

Что ж, давайте начнем!

Рассказ о разработке амбициозного проекта 16-летним мальчиком (файл 547)

Это произошло, когда я учился в 8 классе.

За завтраком в школьной столовой мы с моим горячо любимым другом обсуждали проблему озонового слоя Земли, упоминая о негативном влиянии на него разработок Илона Маска.

Немного подумав, я сказал: «Ну, раз уж этот самый слой защищает от космической радиации, то не исключено, что при его разрушении люди под его воздействием начнут превращаться в жутких мутантов».

На эту мысль я получил следующий ответ: «Какой хороший сюжет для такой игры, как Fallout!» Так мы начали разработку проекта The Sun Was Really Bright (TSWRB), назвав себя DExit Games.

Рассказ о разработке амбициозного проекта 16-летним мальчиком (файл 547)

Приходя ко мне домой после школы или просто гуляя по вечерам, мы обдумывали сценарий нашей игры.

Мы накупили много вкусностей, а потом сели за компьютер, открыли Google Docs и написали нашу потрясающую историю.

Наверное, как и любому другому начинающему разработчику, особенно в столь юном возрасте, нам никогда не приходилось сомневаться в том, что мы пытаемся залезть слишком высоко и просто не сможем осуществить такой проект, но, наверное, в этом есть и плюс.

такой подход заключается в том, что ты работаешь над ним невероятно мотивированно, без малейшего подозрения на неудачу.

Сюжет писался, время шло, и мы потихоньку начали переходить к препродакшену.

Так как мы живем в городе Норильске, то с интернетом до недавнего времени были серьезные проблемы.

Я пришёл на работу к бабушке и, используя почти 3/4 отведённого ей на работу трафика за месяц (всего около гигабайта), скачал видеоуроки по Unity с различных YouTube-каналов (в основном с канала «Владимир Свет Игродельский»).

) .

Имея навыки написания музыки (и начальное музыкальное образование после окончания музыкальной школы по классу трубы), я сделал несколько треков для игры, а наш одноклассник, которого мы привлекли к работе над искусством игры, нарисовал нам пару концепты мутантов, которые сегодня, к сожалению, не сохранились, но музыка и сценарий имеются: Музыка И сценарий

Рассказ о разработке амбициозного проекта 16-летним мальчиком (файл 547)

Но все же почти год спустя до нас дошло, что это слишком амбициозно и разработку остановили.

Возможно, мы когда-нибудь воскресим его и выпустим!

Рассказ о разработке амбициозного проекта 16-летним мальчиком (файл 547)

Спустя несколько месяцев я пришел к вполне логичному выводу — начинать нужно с чего-то попроще, например, мобильных игр.

Рождаются Moony Games, и я становлюсь одиноким независимым разработчиком (кстати, имя Moony придумала моя подруга (теперь уже бывшая).

Мой взгляд упал на гиперказуальные игры, их легко разрабатывать, и в то же время они дают отличную подготовку по пониманию игрового дизайна, а мобильный сегмент полон доступных издателей и в целом позволяет разобраться в маркетинге своих творений.

Сделав небольшой проект, который я так и не завершил, но приобрел достаточный опыт разработки на платформе На движке Unity я начал создавать Helix Tree (в будущем Jumping Tree).



Рассказ о разработке амбициозного проекта 16-летним мальчиком (файл 547)

В течение двух месяцев, параллельно с изучением некоторых вещей в Unity, я посвящал этому проекту почти все свободное время после школы.

Никаких интересных реализаций игровой логики, как и ничего интересного в дизайне игры.

И вот, мама дает мне 2000 рублей, и я быстро одеваюсь, вылетаю на лютый мороз (было -30 градусов) и бегу к ближайшему банкомату, чтобы положить эти деньги на карту.

Возвращаюсь домой и плачу 25 долларов за заветный аккаунт Google Play. Наконец-то моя игра появится в магазине и все мои друзья и знакомые смогут в нее играть!

Рассказ о разработке амбициозного проекта 16-летним мальчиком (файл 547)

После выхода первой версии игры я решил обновить ее, добавив больше контента.

Я добавил третью платформу по счету, монеты, за которые можно купить скины для мяча и бустеры с замедлениями, переименовав игру Jumping Tree, которая стала версией 2.0 Helix Tree. Мы с друзьями даже сделали небольшую рекламу по этому поводу: После выхода игры и размещения ее на сайте Publisher Wanted я начал получать письма от различных издателей, но ни одному из них не удалось довести дело до публикации игры — мои показатели удержания были для них слишком низкими.

В настоящее время я работаю с другим издателем, который посоветовал мне внести изменения в игру, чтобы улучшить показатели удержания, и скоро мы проведем тестирование.

Я надеюсь, что из этого что-то получится!

Рассказ о разработке амбициозного проекта 16-летним мальчиком (файл 547)

Следующей главой в жизни Moony Games стала игра Spooky Croocky. Она была придумана мной на уроке истории уже в 9 классе и была полностью описана на бумаге, вплоть до геймплейных кадров и дизайна персонажей.



Рассказ о разработке амбициозного проекта 16-летним мальчиком (файл 547)

Летом того же года (2019) я отдыхал с дядей в Москве, и он решил познакомить меня со своим другом-программистом, который когда-то работал в их заведении.

Я проделал долгий путь и наконец оказался в очень хорошем доме.

Я позвонил в дверь, и вышел тот самый знакомый Влад. Влад создал компанию Conundrum AI, которая занимается внедрением машинного обучения и искусственного интеллекта в производство в различных странах.

Я узнал ответы на интересующие меня вопросы о программировании, почерпнул из них опыт серьезного софтверного бизнеса и реальной работы программистов.

Моя история о том, как я делаю игры, настолько их вдохновила, что они решили меня «спонсировать» и дали 100 долларов на регистрацию аккаунта разработчика Apple. Так вот в то время компания, сотрудничающая с Nvidia, передала деньги 15-летнему мальчику.



Рассказ о разработке амбициозного проекта 16-летним мальчиком (файл 547)

Следующим пунктом моего путешествия стал Калининград, где я остановился у бабушки и параллельно сходил на DevGamm Talks.

Рассказ о разработке амбициозного проекта 16-летним мальчиком (файл 547)

Я решил сделать съёмку рекламы игр традицией и однажды, когда я ехал в автобусе, я придумал такую же рекламу буквально (вообще почти всегда бывает, что я сразу представляю целый продукт, и потом начинаю реализовывать и огранять как бриллиант, йоу).

Таким образом, я улучшил свои навыки в другой интересующей меня области – киносъемках и режиссуре.

Теперь мы переходим к следующей и главной главе моей истории, к сегодняшнему дню.



Рассказ о разработке амбициозного проекта 16-летним мальчиком (файл 547)

Тем же летом я придумал проект file547, главной особенностью которого в пользу иммерсивности игры было то, что ты как будто держишь в руках не свой телефон, а найденный по сюжету игры.

игра.

Этот проект стал самым амбициозным и масштабным, самым качественным из всех, в которых я принимал участие.

Игра в жанрах квест/интерактивный фильм/боевик предполагает достаточно высокие требования к режиссуре, музыке, картинкам и общей кинематографии, что как раз соответствует моим намерениям выйти на новый уровень.

file547 – это новый опыт в жанре мобильных квестов.

Примерьте на себя образ исследователя чужой жизни и раскройте все тайны могущественной компании, найдите файл547. Главный герой игры (Вы) находит на улице телефон.

Покопавшись внутри него, вы узнаете, что это вовсе не обычное устройство — оно принадлежит сотруднику крупнейшего в мире конгломерата, который контролирует все.

Здесь и начинается приключение, полное загадок и опасностей, в конце которого вам предстоит решить дальнейшую судьбу публики.



Рассказ о разработке амбициозного проекта 16-летним мальчиком (файл 547)

В игре присутствуют ролики, что вообще редкость для мобильных игр, хотя изначально все они должны были быть сняты с участием реальных актеров, чего я не смог сделать из-за возможностей оборудования, поэтому нанял художницу, и она нарисовала их.



Рассказ о разработке амбициозного проекта 16-летним мальчиком (файл 547)

Это также становится моим первым опытом более-менее серьезного 3D-геймплея.



Рассказ о разработке амбициозного проекта 16-летним мальчиком (файл 547)



Рассказ о разработке амбициозного проекта 16-летним мальчиком (файл 547)



Рассказ о разработке амбициозного проекта 16-летним мальчиком (файл 547)



Рассказ о разработке амбициозного проекта 16-летним мальчиком (файл 547)



Рассказ о разработке амбициозного проекта 16-летним мальчиком (файл 547)

На моем YouTube-канале также есть геймплейное видео игры: Это история моего пути разработки игр в 16 лет. Если вас заинтересовал файл 547, то приглашаю вас в сообщество игры ВКонтакте: file547 - Сообщество ВК Теги: #игры #Разработка игр #Игры и игровые приставки #Разработка мобильных приложений #разработка #unity #gamedev #мобильные игры

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.