Ральф Баер: Пиксель, Пиксель, Огурец

Технологии почти перестали нас удивлять.

Мы скептически относимся к облачным играм и воспринимаем наступающую эпоху 5G как нечто само собой разумеющееся.

Рабочее место и сотни сервисов в облаке? Глубокий фейк? Суперкомпьютеры? Ух, скучно! Но совсем недавно, около 50 лет назад, простая движущаяся точка на экране привела людей в восторг.

Звуков нет, а вместо фона на экране полупрозрачная накладка.

Где находится «Киберпанк»? Сегодня мы поговорим о Ральфе Бэре, изобретателе, подарившем нам мир компьютерных развлечений.

Более полувека назад он придумал саму концепцию игры на экране, придумал световой пистолет и… впрочем, обо всем по порядку.



ранние года

Ральф Баер (Бауэр) родился 8 марта 1922 года в немецком городе Родальбен в еврейской семье.

Его отец Лев работал на местной обувной фабрике шорником.

Мать, Шарлотта Киршбаум, была домохозяйкой.

Происхождение наложило значительный отпечаток на судьбу будущего изобретателя.

В 11 лет из-за своих корней Ральф был вынужден бросить школу и продолжить образование дома.

Несколько лет спустя Баэрам удалось эмигрировать в Соединенные Штаты Америки – всего за несколько месяцев до Хрустальной ночи 1938 года, когда военизированные подразделения СА разрушили сотни еврейских домов, магазинов и синагог по всей нацистской Германии.

В 1940 году Бэр получил профессию радиоинженера и следующие три года работал по специальности.

В 1943 году его призвали в армию.

Он прослужил год в США и еще два года в военной разведке в Англии и Франции.

После войны его приняли в ATIT — Американский технологический институт телевидения в Чикаго.

В 1949 году он получил степень бакалавра в области телевизионной инженерии и через несколько лет устроился на работу в Sanders Associates, компанию по производству электроники, выполнявшую заказы для военных ведомств.

Жизнь молодого инженера текла гладко и медленно.

К этому времени Ральф уже обзавелся собственной семьей и, чтобы проводить как можно больше времени с женой и сыном, организовал в подвале дома небольшую лабораторию для сверхурочной работы.

Вполне вероятно, что сытая жизнь в «Американской мечте» и повседневные хлопоты поглотили бы будущего изобретателя, если бы не одна из его ранних идей.

Еще в 1951 году, будучи выпускником ATIT, он предложил своему работодателю, крупной технологической компании Loral Electronics, встроить игры прямо в телевизоры.

Точнее, в новый черно-белый телевизор, который тогда разрабатывала компания.

По его мнению, это позволило бы выделить бренд среди конкурентов.

Он даже придумал специальное название для незанятых «игровых» телеканалов под номерами 3 и 4: LP — Давайте поиграем.

Тогда его предложение было отклонено; Идея игрового телевизора показалась боссам компании абсурдной.

Баеру посоветовали не фантазировать и сосредоточиться на основной работе.

Никто не хотел связываться с очередным сверхдорогим удовольствием, которое никто не купит. Объективно говоря, причины для этого были.

Давайте посмотрим, какие «игры» на электронных устройствах были известны в то время.

Ниматрон Это самый первый игровой автомат, построенный на электронных реле.

Предшественник игровых автоматов, наводнивших залы несколько десятилетий спустя, родился в 1940 году в Америке.

Его создатель Эдвард Кондон продемонстрировал Ниматрон на Всемирной выставке в Нью-Йорке.

По сути, Ниматрон представлял собой огромную коробку с четырьмя колоннами лампочек, всего 28 штук.

Игрок и «искусственный интеллект» по очереди гасили одну или несколько ламп.

Победителем становился тот, кто потушил последнюю лампу.

Примечательно, что привычный дизайн игровых автоматов отчасти был вдохновлен Ниматроном.



Ральф Баер: пиксель, пиксель, огурец

Внешний вид игрового устройства Развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой Это устройство, предложенное в 1947 году Томасом Голдсмитом-младшим и мастером Рэем Манном, не имело даже собственного «маркетингового» названия.

Вдохновением для проекта послужили военные радары, разработкой и производством которых занимались молодые учёные во время Второй мировой войны.



Ральф Баер: пиксель, пиксель, огурец

Схема устройства Небольшое видео, демонстрирующее, как это работает: Кроме того, в конце 1940-х годов Алан Тьюринг и Дэвид Чамперноу предложили один из первых алгоритмов игры в шахматы с помощью компьютера.

Однако компьютеров с достаточной мощностью для выполнения такого алгоритма в то время просто не существовало.

Знаменитые игры «Теннис для двоих» (игра на осциллографе) и «Понг» были разработаны гораздо позже.

Перечисленные выше разработки можно отнести к компьютерным играм в современном понимании лишь с очень большой натяжкой.

В то время любая «умная» технология работала исключительно над военными, математическими и экономическими задачами.

Нетрудно догадаться, что предложение Бэра вызвало смех у корпоративных крепостных и сомнения в адекватности молодого инженера.

В сентябре 1966 года, ожидая автобуса на работу, Баер вспомнил о своей старой идее.

И с удивлением обнаружил, что это до сих пор актуально.

Телевизоры стали дешевле и нашли свое место почти в каждом американском доме.

Почему бы не создать новый продукт, способный расширить возможности обычного ТВ-приемника? Уже на следующее утро Баер приступил к работе над своим новым проектом.

Прямо на своем рабочем месте он подготовил четырехстраничный документ с описанием идей и методов их технической реализации.

С бумагами на руках он отправился к начальству за финансированием проекта.

В более позднем интервью Баер вспоминал об этом так:

Сама ситуация выглядела абсурдной.

Представьте: я работаю инженером в компании, занимающейся разработкой военной электроники.

И ни с того ни с сего я начинаю писать такой документ. Как преподнести эту идею? К моей работе это не имеет никакого отношения! <…> Я не мог назвать это игрушечным проектом, поэтому использовал выражение «игровой».



Ральф Баер: пиксель, пиксель, огурец

Первые наброски Бэра Термин " игры" находился в эксплуатации среди военных и теоретически мог «привязать» идею Бэра к сфере деятельности компании.

Выглядит немного вынужденно, не так ли? Именно поэтому Баер, немного подумав, выдвинул на первый план возможность быстрой коммерциализации нового устройства.

Неизвестно, что именно убедило Герберта Кэмпмана, директора по исследованиям и разработкам Сандерса, профинансировать проект. Так или иначе, Баер получил 2000 долларов за работу и 500 долларов за исследовательские материалы.

По современным курсам валют эта сумма выглядит несколько презентабельнее и составляет примерно 15 000 долларов.

Несколько дней спустя Баер нарисовал приблизительную схему работы своего устройства:

Ральф Баер: пиксель, пиксель, огурец

В 1967 году Ральф Баер и его помощник Боб Трембле создали первый прототип TVG #1, или TV Game Unit #1. Специальная телеприставка могла проецировать управляемую пользователем точку на экран телевизора.

Конечно, игрой это назвать было сложно, но начало было положено.

Баер и его команда придумали, как взаимодействовать с изображением на телеэкране снаружи.

Можно было приступить к разработке гораздо более сложных и интересных прототипов.

Руководство Сандерса, впечатленное увиденным, отдало приказ как можно скорее превратить устройство в коммерчески жизнеспособный продукт. Кэмпману особенно понравилась идея легкого пистолета.

Он увеличил финансирование проекта и продемонстрировал прототипы высшему руководству Сандерса.



Ральф Баер: пиксель, пиксель, огурец

Прототип первого в мире легкого пистолета, разработанного Бэром и его командой.



Ральф Баер: пиксель, пиксель, огурец

1976: знаменитый синьор Робинсон играет что-то похожее на «Тир» для Magnavox Odyssey. Спустя несколько лет Баеру и его команде наконец удалось создать первое в мире многопользовательское и многофункциональное игровое устройство — коробку Брауна.

Переключая режимы работы специальными кнопками-перемычками, можно было играть почти в 30 различных игр.

А рабочий дизайн прототипа, вероятно, был продиктован идеей замаскировать его под предмет мебели.

Или его просто собрали из того, что было под рукой.

В коммерческой реализации устройства «мебельный» корпус был заменен на футуристический пластиковый.



Ральф Баер: пиксель, пиксель, огурец

Коричневая коробка и ее спутники: левый контроллер, блок питания и правый контроллер соответственно.

Компания Sanders Associates всячески поддержала проект Бэра, но не решилась выпустить новое устройство самостоятельно.

Необходимо было найти внешнюю компанию, которая взяла бы на себя производство и сбыт продукта.

Не будем лишний раз описывать мытарства Бэра, скажем лишь, что поиски затянулись почти на три года.

Мало кто мог позволить себе столь рискованный эксперимент: консоль всё равно требовала доработки и запросто могла провалиться в продаже.

В 1972 году права на производство устройства были переданы компании Magnavox (ныне североамериканское подразделение Philips), и оно вышло на рынок под названием Magnavox Odyssey. В комплекте с консолью шли «игрушечные» деньги, фишки, игральные кости, игральные карты и листы для подсчета очков.

Игры были «вынуты» из консоли и рассортированы по отдельно продаваемым картриджам.

Все эти нововведения значительно увеличили стоимость устройства и аксессуаров для конечного пользователя.

Сам изобретатель считал бумажные «добавки» для Magnavox Odyssey «лишними и скучными».



Ральф Баер: пиксель, пиксель, огурец

Коммерческая версия консоли и несколько игровых картриджей.

Графические возможности первой версии консоли были крайне малы.

Устройство могло отображать на экране три квадрата — двух «игроков» и «мяч» — и вертикальную перегородку между половинами поля.

Эти ограничения компенсировались цветными накладками на экране, создающими атмосферу и устанавливающими правила игры.



Ральф Баер: пиксель, пиксель, огурец

Вариант досуга для прогрессивной молодой пары 1970-х годов, предложенный Magnavox.

Ральф Баер: пиксель, пиксель, огурец

Накладки на футбольный экран Пожалуй, картриджи для Magnavox Odyssey достойны отдельного разговора.

Самая интересная их особенность — полное отсутствие «умных» компонентов.

В картриджах был лишь набор перемычек, менявших поведение консоли и, следовательно, сам игровой процесс.

Изначально консоль не требовала никаких картриджей; достаточно было просто перенастроить консоль под нужную игру.

Но такой «щедрый» подход совершенно не устраивал Magnavox. Итоговая «коллекция игр» содержала 27 игр, в основном спортивной направленности, распределенных на 12 картриджах.



Ральф Баер: пиксель, пиксель, огурец

Ральф Баер держит контроллеры коричневой коробки Так или иначе, продукт имел оглушительный успех.

Всего, по некоторым данным, было продано около 350 тысяч консолей.

Консоль не только положила начало всем «играм на экране», но и сама неоднократно эволюционировала и обзавелась подражателями.

В последующих редакциях Magnavox появились расширенные графические возможности и цвет.

Ральф Баер: пиксель, пиксель, огурец

Магнавокс Одиссея 2, 1978 г.

В течение полутора десятилетий Magnavox упорно лоббировала свои права на рынке видеоигр.

Иски от нее получили Activision, Coleco, Mattel и другие крупные компании.

Примечательно, что юристы Magnavox не проиграли ни одного дела.

Тринадцать лет спустя, в 1985 году, к судебной борьбе решила присоединиться и компания Nintendo — она должна была лишить патент Бэра на первую видеоигру юридической силы и «передать» его создателю «Тенниса для двоих» Уильяму Хиджинбасему.

Однако дело закончилось ничем: «Теннис на двоих» не использовал видеосигнал и, соответственно, не мог считаться видеоигрой.



Что произошло дальше

После успеха Magnavox Odyssey Баер продолжил работать в Sanders Associates. В частности, он руководил разработкой усовершенствованных дисплеев, а также стал одним из первых учёных, создавших интерактивные видеосимуляторы военного назначения.



Ральф Баер: пиксель, пиксель, огурец

Параллельно с основной работой Баер оказывал консультативную поддержку юристам Magnavox. В результате компаниям удалось взыскать с нарушителей патентов около $100 млн.

В 1976-77 гг.

Баер сотрудничал с Coleco и разработал для них целую линейку видеоигр.

Позже вместе с Warner Communications участвовал в создании интерактивных видеоигр для кабельного телевидения.

Баер покинул Sanders Associates в 1990 году.

Баеру удалось эффективно совмещать свою основную работу с различными побочными проектами.

Он консультировал производителей игрушек и других развлекательных товаров.

Именно Ральфу Баеру мы обязаны появлением говорящих праздничных открыток, интерактивного мишки и других болтливых приспособлений для детей и взрослых.



Ральф Баер: пиксель, пиксель, огурец

Уже на закате карьеры Баер самостоятельно восстановил по рисункам набор прототипов Magnavox Odyssey и передал реплики на выставку Музея движущегося изображения.

Другие разработки, в том числе оригинальные устройства 1960-х годов, выставлены в Смитсоновском музее.



Давайте подведем итоги

Мы живём в удивительное время, когда индустрия виртуальных развлечений активно стимулирует рост «серьёзных» технологий.

Полвека назад все было совершенно наоборот: видеоигры только-только выходили из застенков военных ведомств, где их разрабатывали энтузиасты-одиночки.

Всего через 10-15 лет после появления Magnavox Odyssey рынок пополнился такими титанами, как ZX Spectrum, Famicom и Commodore 64. И все эти устройства были чем-то похожи на своего предка.

Однако Ральф Баер был разочарован тем, во что превратилось его детище:

Игры вырождались в однопользовательские игры, тогда как я хотел, чтобы они были интересны для всей семьи.



Ральф Баер: пиксель, пиксель, огурец

Ральф Баер в своей домашней мастерской.

2012 год Баер имеет в общей сложности более 150 различных патентов и огромное количество наград в области технологий.

До последних лет жизни он не терял страсти к изобретательству.

По его собственным словам, работа была одним из самых важных мотиваторов в его жизни:

Я одинок.

Все мои друзья, даже моя жена.

они ушли.

Я пережил всех.

И каждый день мне нужен новый вызов, мне нужно творить.

Клонов и имитаторов детище Баера приобрело даже на территории Советского Союза: приставки «Палестра-02», «Турнир» и другие можно было приобрести в магазине электроники.

Или, если у вас есть опыт работы с паяльником, сделайте его самостоятельно по инструкции из журнала.

Дальнейшая история видеоигр вполне прозрачна и известна каждому ребенку восьмидесятых-девяностых годов.

Но вот что интересно: вопрос «зачем играть по телевизору» до сих пор кажется нам странным.

Но совсем по другой причине.

Теги: #Игры и игровые приставки #История ИТ #Биографии компьютерщиков #Старое железо #видеоигры #видеоигры #видеоприставки #Ральф Баер #Magnavox Odyssey

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.