Руководитель издательства Эпические игры в Восточной Европе Сергей Галенкин написал для рубрики «Игровой рынок» статью о том, как полностью переделать игру, работать с «лидерами мнений» и не верить хвалебным отзывам на форумах.
В марте 2016 года мы запустили ранний доступ к нашей MOBA-игре.
Совершенство (Multiplayer Online Battle Arena, «многопользовательская онлайн-боевая арена» — прим.
редактора) , а в августе началось открытое бета-тестирование.
Уже в конце сентября на «Игромире» в Москве мы объявили, что основная карта игры будет заменена на новую под кодовым названием «Монолит», а десять дней назад это обновление наконец-то вышло вместе с массой других существенных обновлений, которые были необходимы.
что необходимо сделать для поддержки карты.
Ваши самые большие поклонники — это не вся ваша аудитория.
Формально старая карта стала доступна игрокам еще в марте, и буквально через месяц тестирования мы увидели с ней проблемы.
Но аудитория игры росла, фанаты писали восторженные отзывы, и мы подумали, что можно обойтись изменениями в механике, не меняя карту полностью.
Преданные игроки, пришедшие раньше (и в основном за деньги), были готовы мириться со многими недостатками игры.
Бесплатные пользователи, пришедшие в августе, часто придерживались другого мнения.
Мы и сами понимали, что их поведение будет разным, но надеялись на какую-то корреляцию.
Даже если вашу игру хвалят все пользователи платного раннего доступа, это не значит, что обычные игроки после релиза будут вести себя так же.
Например, старые фанаты играют в основном в режиме PvP. (Игрок против игрока, «Игрок против игрока» - прим.
ред.) и иметь профиль на одном из сайтов, который отслеживает всех игроков Paragon. Но гораздо больше игроков предпочитают кооператив вместо ИИ.
(Кооперация против искусственного интеллекта, «кооперативная игра против искусственного интеллекта» — прим.
ред.) , причем многие из них даже никогда не пробовали PvP и не имеют профилей.
С момента выпуска Monolith уровень удержания в первый день вырос на 20%, а конверсия новых игроков в постоянных игроков (играющих более четырех дней в неделю) выросла на 44%.
Более того, те, кто покинул ее, массово вернулись в игру, а их конверсия выросла почти в три раза (на 197%).
Всего в Paragon на данный момент насчитывается более пяти миллионов игроков.
Это без Steam, в своем лаунчере.
Недовольство игроков на форуме не показатель
Мы потратили два месяца на то, чтобы рассказать игрокам, что такое «Монолит» и почему он заменит старую карту.Подробную статью мы публиковали раз в неделю, а комментарии игроков под ней всегда были положительными и восторженными.
Но одно дело читать о новой карте, а другое — играть на ней.
В первый же день после выхода «Монолита» мы получили множество негативных отзывов на форумах Reddit и во «ВКонтакте».
Внутренние тесты показали, что опытным игрокам нужно в среднем десять игр, чтобы понять, что происходит на новой карте.
Поэтому мы пережили эту волну недовольства, хотя у нашего комьюнити-лидера после прочтения комментариев слегло повышенное давление.
Через несколько дней без нашего вмешательства, но при поддержке влиятельных лиц негатив на форумах и в социальных сетях сменился критикой типа «Этот герой слишком силен» и «Этот бафф следует убрать».
Еще через пару дней игроки разобрались с балансом героев и баффов, и негатив исчез полностью.
Во внутренней аналитике мы наблюдали ту же картину: первые два дня игроки ставили низкие оценки в графе «удовлетворенность игрой», но затем эти оценки пошли вверх и сейчас выше, чем когда-либо.
Все это произошло без потери основной аудитории, которой мы опасались.
Напротив, те, кто играл на старой карте, стали играть на новой на 16% больше, а их удержание увеличилось на 13% (так «низко» главным образом потому, что удержание основной аудитории было уже очень высоким).
Сейчас мы запустили акцию с бесплатным изображением, которое раздаем игрокам за десять сыгранных перед Новым годом игр, думаю, это тоже должно помочь.
Любите своих влиятельных лиц
Все время, пока на форумах бушевали недовольные игроки, игру вместо нас защищали представители сообщества — лидеры мнений.Дело в том, что за неделю до выхода обновления мы создали специальный сервер, куда было допущено около 200 топовых и влиятельных игроков сообщества.
С ними мы пошли точно так же, как и с основной аудиторией фанатов – первые дни они были недовольны, затем была конструктивная критика, которая сменялась восторгом.
Для запуска Monolith мы практически не работали с прессой (лишь с небольшим количеством изданий, интересующихся Paragon), но активно общались с представителями сообщества.
Мы пригласили десяток американских игроков в наш офис в США, а для ста лучших московских игроков мы провели мероприятие на Gamers Stadium, где они смогли не только поиграть в новый режим, но и задать вопросы геймдизайнеру посредством телеконференции.
С остальными нам пришлось работать удаленно — игровые сессии и интервью с разработчиками мы проводили на специально созданном Discord-сервере.
(чат-сервис - прим.
ред.) , где топ-игроки одновременно общались друг с другом.
При этом мы не раздавали никаких особых подарков или внутриигровых бонусов лидерам мнений, чтобы сообщество не заподозрило нас во взяточничестве.
Для самых ярых фанатов игры доступ к информации и разработчикам зачастую важнее футболки или редкого скина персонажа.
Хороший игровой опыт важнее рекламы
Поскольку мы не были до конца уверены, что Монолит запустится без технических проблем, мы отключили почти всю рекламу на первые две недели после его выхода.Несмотря на это, количество активных игроков (как ежедневных, так и еженедельных) выросло на 44% и теперь выше, чем когда-либо с начала открытого бета-тестирования игры.
Мы до сих пор пытаемся понять, с чем это связано, но, похоже, в этом виноваты наши игроки, которые после выхода Monolith пригласили своих друзей в Paragon и вернули тех, кто по каким-то причинам перестал играть.
Увеличение произошло не сразу после выхода обновления, а скорее постепенно и достигло пика на выходных (как и ожидалось) и было вызвано в равной степени новыми и старыми игроками.
Мы измеряем удовольствие игроков с помощью ряда показателей, включая опрос «Понравился ли вам матч» после игры, но это не единственный показатель.
Другие включали количество людей, покинувших матч (уменьшилось вдвое) и количество голосов за капитуляцию (уменьшилось почти вдвое - на 40%).
Мы также смотрим на среднюю продолжительность игры (на две минуты меньше).
Но важнее не то, сколько люди играют в среднем, а крайние значения (99 процентиль).
Раньше они достигали 70 минут, теперь упали до 60, что совпадает с данными League of Legends и Dota 2 до последнего патча.
С выходом Monolith мы гораздо увереннее тратим деньги на рекламные игры и после небольшого затишья перед новой картой возвращаемся к привлечению пользователей со свежей энергией.
Это марафон
После релиза игры в августе мы наконец-то получили в свои руки полный цикл привлечения пользователей с оптимизацией воронки и возможностью видеть слабые места на этом пути.Мы сразу обнаружили одну большую проблему и мгновенно ее исправили.
Но дьявол, как обычно, был в деталях.
Например, в некоторых локализациях кнопка «войти в игру» переместилась вниз и была наполовину видна.
На главном экране лаунчера были две кнопки одного цвета, что сбивало игроков с толку («Установить» или «Начать бой»?).
Старая система обновлений требовала в два раза больше места, чем на самом деле требовалось игре — и, как оказалось, не у всех игроков есть безлимитные жесткие диски.
Некоторым игрокам даже удалось установить вместо игры Unreal Engine SDK. В результате мы имеем огромный список мелких ошибок, исправление каждой из которых дает нам прирост конверсии на 1-1,5%.
Но все это суммируется, и теперь конверсия в игре выросла в полтора раза по сравнению с тем, что у нас было на старте открытого бета-тестирования.
И список сократился едва ли на 10%.
выводы
Если аналитика показывает, что в игре есть проблемы, а топовые игроки на форуме говорят, что всё хорошо, то это типичная ошибка выжившего, когда вы слышите мнение только тех, кто остался в игре, а не тех, кто ушёл.Верьте цифрам.
Игроки против перемен, даже если говорят, что хотят их.
Потому что игра — это набор привычек, а привычки сложно изменить.
Не спешите извиняться и обещать все отменить, дайте игрокам время (и повод) снова привыкнуть к этому.
Работайте с лидерами мнений, потому что ваше сообщество доверяет им больше, чем вам, в этих вопросах.
Если вы не сможете убедить их в важности изменений в игре, то проблем с широкой аудиторией будет еще больше.
Регулярно удаляйте игру, создавайте новую учетную запись и устанавливайте заново.
Отдел контроля качества — это здорово, но вы можете найти множество ошибок самостоятельно, просто попытавшись повторить шаги, которые вынуждены выполнять ваши новые пользователи, чтобы войти в игру.
-
Встречайте Арифмометр Felix
19 Oct, 24 -
Какую Периодику Ты Читаешь, %Username%?
19 Oct, 24 -
Редакции Windows 8 Стали Известны
19 Oct, 24 -
Ux/Ui Дизайн Нового Vs 2019
19 Oct, 24