Путь Независимых Разработчиков На Примере Игры, Которую Они Не Продвигают, В Статье Со Сложным И Абстрактным Названием О Пути Независимых...

Мы с другом сделали игру.

По сути, мы пошли по пути независимых разработчиков, и об этом опыте я хочу рассказать.

Ниже я пишу об основных принципах, на которых мы строили игру, о фрилансе и об издателях.

Убедительно просим Вас рассмотреть статью в жанре «с чего начать».



Основные принципы

После того, как мы определились с сильным желанием сделать что-то для себя, мы начали не разрабатывать идею, а формулировать принципы, на которых будем делать игру.

Мы выделили три:

  • яркие, известные и новые персонажи;
  • максимальный, запредельный уровень «крови»;
  • ЦЕЛОВАТЬ.

Имея эти принципы, мы пришли к идее, основанной на них.

В нашем случае персонажи — интернет-мемы и политики.

За второй пункт отвечал художник и наличие в бою одновременно до двухсот единиц.

Третий пункт помог нам выбраться и не застрять в создании идеальной игры.

KISS — самый важный принцип для независимых разработчиков с ограниченными ресурсами.

Используйте стандартные готовые технологии везде, где это возможно, откажитесь от ненужных сложных функций, сократите время.



Фриланс
Игра сделана полностью удаленно.

Поскольку мы с моим партнером никогда не виделись, художники и музыканты оказались фрилансерами.

Были и неприятные сюрпризы.

В конце концов один художник нас подвел, не выполнив работу.

Из-за этого мы потеряли больше месяца и часть дизайна пришлось делать в спешке.

А вот с остальным проблем особых не было.

Оба артиста были, что называется, настроены на игру, поэтому прекрасно поняли задачу.

Мой совет при использовании фриланса — составить четкое и однозначное техническое задание.

Не стоит делать его гигантским, описывая несущественные для продукта вещи.

И вы должны согласиться с видением исполнителя мелких деталей изделия.

Если важная деталь изделия изготовлена не так, как вам нужно, но не описана в технических характеристиках, вам следует взять эту ошибку на себя.

Фриланс – это будущее.

Это экономит время исполнителей и укрепляет бизнес-процессы заказчиков.

Единственный риск заключается в том, что исполнители менее надежны.



Проблемы независимых разработчиков
Мы делали игру около полугода и самой большой сложностью было не бросить игру на середине.

Были моменты, когда мне хотелось все бросить, но на помощь приходила взаимная поддержка и острая, на клеточном, молекулярном уровне, потребность в моем проекте.

Вторая трудность – время.

Мне приходилось делать игру потихоньку, по вечерам, вместо работы, в выходные.

И здесь я ничего не могу посоветовать.



Стоит ли мне идти в издательство или нет?
После запуска перед нами стоит проблема выбора: продвигать игру самостоятельно или оставить ее издателю.

Издатель, помимо налаженных каналов продвижения, может помочь с правильной монетизацией игры.

Например, скажем, сколько должен стоить меч или снаряжение, которое должно быть бесплатным, чтобы прибыль от игры была максимальной.

Социальные сети более охотно сотрудничают с издателями.

Но издатель забирает половину прибыли.

Таким образом, если вы хотите сделать одну-две игры и только зарабатывать на них деньги, то вам имеет смысл обратиться к издателю.

Не стоит обращаться к издателю, если вы планируете им стать сами, то есть создать студию для постоянного создания игр.



Заключение
Стоит заняться самостоятельной разработкой.

Всегда будет время.

Лучше с партнером.

Для этого лучше использовать фриланс и удаленные методики.

Как минимум, в конце у вас будет один реализованный проект, который вы сможете добавить в свое портфолио! Теги: #фриланс #инди #независимые разработчики #игры #разработка игр #разработка игр

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.