Мы с другом сделали игру.
По сути, мы пошли по пути независимых разработчиков, и об этом опыте я хочу рассказать.
Ниже я пишу об основных принципах, на которых мы строили игру, о фрилансе и об издателях.
Убедительно просим Вас рассмотреть статью в жанре «с чего начать».
Основные принципы
После того, как мы определились с сильным желанием сделать что-то для себя, мы начали не разрабатывать идею, а формулировать принципы, на которых будем делать игру.Мы выделили три:
- яркие, известные и новые персонажи;
- максимальный, запредельный уровень «крови»;
- ЦЕЛОВАТЬ.
В нашем случае персонажи — интернет-мемы и политики.
За второй пункт отвечал художник и наличие в бою одновременно до двухсот единиц.
Третий пункт помог нам выбраться и не застрять в создании идеальной игры.
KISS — самый важный принцип для независимых разработчиков с ограниченными ресурсами.
Используйте стандартные готовые технологии везде, где это возможно, откажитесь от ненужных сложных функций, сократите время.
Фриланс
Игра сделана полностью удаленно.Поскольку мы с моим партнером никогда не виделись, художники и музыканты оказались фрилансерами.
Были и неприятные сюрпризы.
В конце концов один художник нас подвел, не выполнив работу.
Из-за этого мы потеряли больше месяца и часть дизайна пришлось делать в спешке.
А вот с остальным проблем особых не было.
Оба артиста были, что называется, настроены на игру, поэтому прекрасно поняли задачу.
Мой совет при использовании фриланса — составить четкое и однозначное техническое задание.
Не стоит делать его гигантским, описывая несущественные для продукта вещи.
И вы должны согласиться с видением исполнителя мелких деталей изделия.
Если важная деталь изделия изготовлена не так, как вам нужно, но не описана в технических характеристиках, вам следует взять эту ошибку на себя.
Фриланс – это будущее.
Это экономит время исполнителей и укрепляет бизнес-процессы заказчиков.
Единственный риск заключается в том, что исполнители менее надежны.
Проблемы независимых разработчиков
Мы делали игру около полугода и самой большой сложностью было не бросить игру на середине.Были моменты, когда мне хотелось все бросить, но на помощь приходила взаимная поддержка и острая, на клеточном, молекулярном уровне, потребность в моем проекте.
Вторая трудность – время.
Мне приходилось делать игру потихоньку, по вечерам, вместо работы, в выходные.
И здесь я ничего не могу посоветовать.
Стоит ли мне идти в издательство или нет?
После запуска перед нами стоит проблема выбора: продвигать игру самостоятельно или оставить ее издателю.Издатель, помимо налаженных каналов продвижения, может помочь с правильной монетизацией игры.
Например, скажем, сколько должен стоить меч или снаряжение, которое должно быть бесплатным, чтобы прибыль от игры была максимальной.
Социальные сети более охотно сотрудничают с издателями.
Но издатель забирает половину прибыли.
Таким образом, если вы хотите сделать одну-две игры и только зарабатывать на них деньги, то вам имеет смысл обратиться к издателю.
Не стоит обращаться к издателю, если вы планируете им стать сами, то есть создать студию для постоянного создания игр.
Заключение
Стоит заняться самостоятельной разработкой.Всегда будет время.
Лучше с партнером.
Для этого лучше использовать фриланс и удаленные методики.
Как минимум, в конце у вас будет один реализованный проект, который вы сможете добавить в свое портфолио! Теги: #фриланс #инди #независимые разработчики #игры #разработка игр #разработка игр
-
У Вас Есть Календарь На 2015 Год.
19 Oct, 24 -
Метод Создания Эффекта Drag И Drop
19 Oct, 24 -
Немного О Контейнерах
19 Oct, 24