У каждого человека наверняка есть мечта или цель, к достижению которой он рано или поздно начинает стремиться.
Это случилось с нами, тандемом двух людей, которые хотели бы узнать мир игровой разработки изнутри.
К сожалению, у нас нет возможности присоединиться к существующей команде, которая занималась бы разработкой игр, но желание всё равно есть.
У нас не было выбора, поэтому было решено, что нам придется все делать самим.
Конечно, путь людей, не имеющих нулевого опыта в разработке, да и в этой области вообще, очень тернист. Однако сон обладает способностью подтолкнуть человека к действию, что и произошло с нами.
Забегая вперед, хочу сразу сказать, что мы еще не так много сделали.
Медленно, но верно мы движемся к своей цели, каждый день выполняя небольшие задачи.
Нас всего двое, свободного времени не так много, но оно все посвящено делу, которое мы уже полюбили.
Программирование — это разбиение чего-то большого и невозможного на что-то маленькое и вполне реальное.
Шаг 1. Решите
Первый шаг – самый трудный.Нам было сложно понять, с чего начать.
Многие бы начали говорить, что нужно «читать книги», «знакомиться с теорией» и так далее, но мы не хотели ждать, так зачем томиться – в омут, да с головой.
Сначала нужно было определиться с типом игры.
Изначально мы не хотели взваливать на свои плечи огромный груз в виде красивой графики, настоящей физики и нереально огромных миров, поэтому остановились на 2D-платформере.
Нам это показалось (и кажется) хорошим выбором, чтобы начать и понять – интересно ли это, возможно ли это? На первый вопрос мы ответили сразу – да, очень интересно.
Важно сказать, что из нас двоих никто не имеет никакого отношения к программированию или вообще к какой-либо разработке.
Все, что мы можем делать вдвоем, — это хорошо рисовать и хорошо гуглить.
Выбор двигателя для таких людей, как мы, оказался достаточно сложным.
Сейчас Интернет предлагает огромное разнообразие инструментов для разработки игр, на нашу голову свалилось множество различных движков, поэтому нам пришлось разобраться.
Некоторые из самых популярных движков (Unreal Engine, Unity) были отброшены сразу, в связи с тем, что они достаточно сложны для новичков и, как нам кажется, не совсем предназначены для того, что мы хотим.
Немного погуглив, я нашел интересный и простой в освоении движок — GameMaker Studio. На первый взгляд эволюция RPG Maker казалась довольно простой в освоении.
Итак, вскоре все точки над соответствующими буквами были расставлены: мы делаем 2D-платформер на движке GameMaker. И тут возник первый вопрос: «с чего начатьЭ»
Шаг 2. С чего начать?
Конечно, нам как творческим людям сразу захотелось придумать название для нашего проекта.Ну хотя бы рабочее название.
И мы выбрали «Сказку о фьорде».
До этого мы уже определились с примерным местом действия и временным периодом (мы не имеем права претендовать на истинную историчность происходящего) — эпоха викингов.
Нас обоих вдохновляет история викингов, легенды и былины о них, поэтому определиться было несложно.
Дальше - их больше, нас всего двое, поэтому нужно было правильно распределить обязанности.
Первый пытается освоить Pixel Art, второй (кто умеет гуглить) начинает осваивать движок.
Конечно, создание игры нужно было правильно начать и нужно было иметь представление о том, что мы делаем и что нужно делать, поэтому мы составили некоторые планы и идеи, которые отвечали бы на поставленные вопросы.
(Вообще управление в этой ситуации очень важно, мне кажется).
Самое главное при разработке программы – четко понимать конечную цель.// Б.
Страуструп
Что мы делаем?
Для нас игра кажется некой смесью жанров, которые мы хотим смешать поровну:- Выживание
- Приключение
- Разработка
Однако нам кажется, что с помощью такого внешнего оформления мы сможем полностью передать атмосферу так, как нам хочется.
Когда дело доходит до смешивания жанров и создания чего-то нового, мы хотим взять лучшее из каждого, чтобы создать что-то потрясающее.
Конечно, мы не можем сказать, что собираемся сделать что-то уникальное, потому что уже есть достаточно популярные проекты, подобные нашей идее.
Однако именно три вышеуказанных жанра являются для нас основополагающими, на которых основан наш проект. Нам хотелось сделать сложную игру, поскольку элемент необходимости выживания в игровом мире нам показался наиболее интересным, на данный момент мы решили добавить несколько параметров, за которыми игроку придется следить - голод, жажда и выносливость.
Мы понимаем, что это банально до невозможности, однако в этой области сложно сделать что-то уникальное и «изобрести велосипед», ведь он уже изобретен.
В целом, несколько важных для игры систем хотелось бы положить в основу системы «жизнеобеспечения», но об этом позже.
Приключенческая часть дает нам возможность испытать полет фантазии, что-то придумать и добавить «изюминку» в нашу игру.
Всего нам удалось выделить три наиболее важные «особенности» в приключенческой части нашей игры (очень концептуально!): развитие персонажа, основная сюжетная линия и возможность поиска.
Для нас очень важно предоставить игроку возможность развивать своего персонажа, поскольку это добавляет много сложности.
Мы не хотим привязывать нашего персонажа к системе «убей — наберись опыта — стань сильнее», это все очень избито и, как мне кажется, очень глупо и однобоко.
Мы хотим дать возможность развивать своему персонажу самостоятельно — так, как хотелось бы игроку, не привязывая его только к уровням.
Мы хотим объединить несколько идей — систему и необходимость крафта, разумное расходование нужд персонажа (здесь в игру вступает потребность в выносливости), и умение выжить в целом.
Основная функция развития в нашей игре — не уровни, а крафт. Сюжетная линия также будет отличать нашу игру от подобных; для нас это не просто детище, которое мы пытаемся реализовать в игровой разработке, а возможность рассказать историю, которую мы сочинили.
Это реальная возможность попасть в сказку, создать ее, и мы не хотим упустить эту возможность.
Возможность поиска — это то, чего мы хотим больше всего.
Было бы скучно, если бы игроку с самого начала игры давался полный карт-бланш, поэтому мы хотим дать возможность поиска.
Новые рецепты поделок - нужно найти, соратников тоже нужно найти, хотите получить ответы на вопросы - ищите! Исследуя мир, мы можем полностью рассказать удивительную историю, которую создаем.
Творение — это еще одна часть, которая легла в основу нашей концепции; мы хотим дать возможность творить.
Если во многих играх «центром вселенной» является сам игрок, то мы хотим, чтобы концентрация важности находилась в «убежище» игрока (мы еще до конца не решили, будет ли это дом или целая деревня).
Необходимость развивать деревню, защищать ее и расширять – еще одна сложность в игре, которая станет обязательным условием для того, чтобы стать «героем» нового мира ушедшей эпохи.
Несколько слов о сюжете.
Может показаться банальным, но всё же: главная цель главного героя игры — найти артефакт. Все это делается в обстановке удивительной, захватывающей, «стремящей к достижению» эпохи викингов, когда герои былин росли, как грибы, скальды воспевали очередного вернувшегося вождя.
Вперемешку со здравым юмором, много интересного, воссозданного из мифов, Старшего и Младшего Адаса – это все, что мы хотим добавить в нашу сказку, в наш мир.
Во все времена герои сами творили свою судьбу.
Что мы уже сделали?
Мы не сможем много написать в этой главе, работы у нас много – тележка и маленькая тележка (и даже больше), мы на нее не жалуемся и встречаем эту тележку работы с улыбкой.Сейчас мы активно учимся и практикуемся, совершенствуя свои навыки.
У нас уже есть концепт пиксельной графики некоторых моделей и персонажей.
Уже есть кое-какая подготовка к сюжету, хотя, конечно, до начала его реализации мы еще очень далеки.
С точки зрения самой игры, мы уже смогли реализовать полноценную систему передвижения и уже реализовали 90% боевой системы, что для нас является большим достижением, хотя, конечно, это очень мало того, что мы планируем.
В нас горит огонь и мы не собираемся останавливаться, наш интерес растет все больше по мере работы.
Заключение
Мы не торопимся.Но у нас грандиозные планы, мы это понимаем и осознаем, что это потребует много времени и сил.
Впереди нас ждут проблемы, времена, когда мы будем лениться, когда из-за трудностей пропадет желание, но мы делаем шаги к реализации своей идеи, своей мечты.
Да, мы еще не уверены, но в мыслях наши убеждения и интересы тверды, что позволяет нам держать нос высоко поднятым.
Мы игроки с большим «игровым опытом» и хотим сделать игру, которая отвечала бы нашим потребностям, а они для нас высоки.
Теги: #GameMaker #разработка #новички #разработка игр
-
За Неделю До Ubuntu 7.10 (Подкаст)
19 Oct, 24 -
Tetrus.ru
19 Oct, 24 -
1984 Г.
19 Oct, 24