Предвзятость Когнитивного Мышления И Их Использование В Разработке Игр – Советы От Wargaming

Специалист по контролю качества игровой компании Wargaming Вячеслав Лукьяненко написал для блога Empathy Box примечание о когнитивных искажениях человеческого мышления и описал, как разработчик игр может использовать знание о таких искажениях в своем проекте.

Редакция раздела «Игровой рынок» публикует материал с разрешения автора.



Предвзятость когнитивного мышления и их использование в разработке игр – советы от Wargaming

Человек понятия не имеет, как работает его мозг.

Мы легко определяем, что ваза — это ваза, безошибочно замечаем улыбку на лице друга, задумываемся над вопросами типа «сколько стоит 24х19Э», выбираем бело-золотое платье и говорим, что полоски одинакового размера, подчиняясь большинству.

.

Почему это происходит? Что заставляет человека делать логические ошибки в простых вопросах? Какова природа этих ошибок и где на них следует обращать внимание при разработке игр? Игрок совершает ошибки так же, как и разработчик? Что делать, если у вас есть ответы на все эти вопросы?



Две системы мышления

У каждого в голове есть две системы, поддерживающие мышление.

Один из них, автоматический, срабатывает первым в любой ситуации.

Назовем ее системой А.

Ее задача — распознавать, формировать быстрые выводы и экономить усилия.

Работа этой системы не дает вам ощущения контроля или усилия.

Второе, система управления – совсем другое дело.

Эта система К включается, когда нужно приложить усилия и контролировать ситуацию.

Посмотрите на картинку ниже: Наверняка, увидев лицо этой женщины, вы не только почувствовали ее эмоции негодования, но даже воспроизвели вопросительное «ЧТОЭ» в вашей голове.

Ты не оценил ее настроение, не прочитал слова по ее губам.

Ваш быстрый анализ фотографий не был похож на выполняемое действие.

Просто так случилось.

Теперь попробуйте ответить на вопрос: сколько стоит 17х27? Вы уже смогли быстро прикинуть, что это число явно больше сотни, но меньше тысячи.

Кто-то особо умный даже умудрился прикинуть, что ответ был где-то в четвёртой сотне.

Однако для точного ответа большинству из нас нужно напрячь мозги: сначала вспомнить школьную программу умножения, затем применить ее.

В процессе этих несложных манипуляций вы почувствовали нагрузку на свою память.

Нужно было следить за тем, что уже сделал, что собираешься сделать, и не забывать о промежуточном результате.

Это пример медленной, контролирующей мыслительной системы в действии.

Трудоемкая, целенаправленная и упорядоченная работа.

Взаимодействие этих систем и делает мышление человека уникальным.

Система А может генерировать блестящие идеи, но только система К может применить их и превратить в реальную последовательность шагов.

Прежде чем идти дальше, важно понять еще пару вещей: 1. С система К ограничена в рабочей силе и способности расставлять приоритеты в задачах Представьте: вы едете на машине, напеваете песню «Вечер тяжелого дня» и думаете, что вам нужно купить на ужин.

Система А занята вождением автомобиля.

Система К лениво крутит шестеренки в мозгу, определяя: «Стейк или рыбаЭ» и иногда отвлекается на побуждения системы А напомнить второй стих.

В какой-то момент из-за льда тебя начинает заносить.

Система А в этот момент передает управление автомобилем системе К.

Вы полностью сосредоточены на том, как выйти из поворота, а задачи «напеть песенку» и «что на ужин» приостанавливаются.

2. Система А работает по умолчанию, система К включается, если операцию невозможно выполнить без ее поддержки Если вас занесло на дороге, есть огромная вероятность, что через минуту ни вас, ни систем А и К рядом не будет. Системы А уже недостаточно, чтобы спасти ситуацию; система К приходит на помощь.

3. Если вы часто даете сложные задачи Системе К, она в конечном итоге отправит их в Систему А.

Каждый школьник учит таблицу умножения – сначала зубрит и напрягает память, семь раз суммируя число 6, а потом легко может сосчитать «42!» в ответ на «7*6Э».



Природа когнитивных искажений

Все бы ничего, но у нас по умолчанию нет триггера переключения между системами А и К.

Человеческая природа такова, что у каждого свой триггер и он тренируется в течение жизни.

У некоторых оно вообще не проявляется: эти люди живут «на автомате» и редко блещут оригинальностью.

У некоторых это работает идеально (или почти), и об этих людях мы читаем в прессе.

У большинства триггер дает сбой и приводит к когнитивным искажениям.

В нашем контексте когнитивные искажения — один из многих вариантов нарушения слаженной работы мыслительных систем.

Давайте посмотрим поближе: Какого цвета платье? Да, скорее всего, вы уже ответили на этот вопрос и знаете правильный ответ. Попробуем проанализировать все варианты, используя понятия системы мышления.

В поисках ответа люди разделились на три группы:

  1. Первая группа попыталась использовать Систему А, но, не натренировав цветовосприятие, попала в ловушку эффекта контраста и сказала «белый и золотой».

    Здесь была неисправность спускового крючка.

    Вопрос «какого цветаЭ» Задача была отправлена не в ту систему.

  2. Люди с тренированным цветовосприятием говорят «сине-черный» и оказываются правы.

    Система А сработала и сумела преодолеть эффект контраста и дать правильный ответ.

  3. Третья, самая маленькая группа, сначала включила систему К и полностью оценила проблему, прежде чем дать ответ. Приложив немного усилий, вы сможете преодолеть путаницу цветов.

Дело в том, что задача с платьями на первый взгляд слишком проста и не требует навыков.

Это приводит некоторых людей к когнитивным искажениям.



Что с тобой не так, разработчик игры?

Список искажения, доступные широкой публике благодаря Википедии, содержат около 70 позиций.

Вряд ли нам удастся пройти их все, но давайте рассмотрим хотя бы некоторые из них.

Допустим, вы начали разработку игры в молодой команде: вы пришли на GamesJam, услышали тему и начали обсуждать, что делать.

Перед вами открылись врата в потрясающий мир «Искажленда».

  1. Давайте начнем с «иллюзии прозрачности» .

    Люди переоценивают способность других людей понимать их.

    Если вы согласны сделать раннер с элементами match-3, это не значит, что вы делаете такую же игру.

    Даже на стыке этих простых механик есть подводные камни, способные кардинально изменить игру.

    Если у вас возникло ощущение, что вы поняли друг друга от начала до конца, поговорите еще раз.

  2. Допустим, вы преодолели проблемы недопонимания и получили прототип с новой гениальной механикой.

    Вы дали это игрокам, с нетерпением ждете от них обратной связи, но игроки не могут понять, как играть.

    Какова причина? Это все виновато «эффект концентрации» , в чем виновата половина разработчиков на джемах.

    Проблема в том, что часть игры (эта ваша гениальная механика) была реализована, а часть осталась в голове геймдизайнера.

    Разработчик сможет поиграть и представить недостающие детали, а обычный игрок — нет.

  3. Вслед за вторым искажением идет в ногу "Выборочное восприятие" .

    Ты не спал два дня; вы видите много дел, которые не успели закончить; Вас раздражает, когда игроки ведут себя не так, как вы ожидали.

    Может быть, дело в том, что вы просто ищете негативную реакцию и не замечаете положительную?

  4. Идем дальше: варенье закончилось, вы всей командой обсуждаете результаты, и вдруг возникает конфликт. Кто-то говорит: «Посмотрите, какой у нас шлак — я же вам говорил, вот как надо делать!» Поздравьте этого человека, он поймал это «ретроспективная предвзятость» — события в памяти этого человека прошли через призму реальных знаний.

    Конечно, он не предвидел последствий решения, против которого выступал.

    Но теперь вы можете сказать: «Я же тебе говорил».

  5. Естественно, вы сделали прототип, используя инструменты и технологии, известные большей части команды.

    Другое дело — настоящая игра.

    Например, если вы хотите сделать 3D-раннер для браузера, у вас есть на выбор минимум три позиции: Unity, Flash, Three.js. В дискуссии вы будете защищать наиболее знакомую вам технологию, проявлять необоснованную симпатию, находясь под «эффект знакомства с объектом» .

    Когда у тебя есть возможность выбирать, абстрагируйся от личных предпочтений, собирай информацию и опирайся на факты.

  6. Почему игровые тесты так важны? Разработчик видит игру практически каждый день и не может оценить ее объективно из-за «проклятия знания» .

    Он лучше видит недостатки и преимущества проекта, но не может сказать, интересно ли в него играть в целом.

    Всегда дарите свою игру другим людям, наблюдайте за их впечатлениями, слушайте, что они говорят. И еще чаще меняйте плейтестеров, чтобы на них не перешло «проклятие знаний».

  7. Прошло два-три месяца, ваша команда дошла до релиза: пришло время выбирать цифру на ценнике.

    Вполне вероятно, что вы столкнетесь «эффект вклада» – склонность переоценивать ценность объекта, в создании которого вы принимали участие.

    Личное мнение не должно влиять на ценообразование – используйте только статистику.

  8. Ура! Ваша игра находится в разработке.

    Но что-то пошло не так: удержание на третий день составляет 1%.

    У вас есть теория, что это связано с расположением баннеров: они висят на кулинарном сайте, где нет вашей целевой аудитории.

    Вы ищете факты, подтверждающие ваш вывод, вы находитесь под влиянием "Подтверждение смещения" .

    На самом деле, возможно, у вас плохой баланс, и на третий день играть становится очень сложно.

    Вы никогда не узнаете, пока не попытаетесь собрать информацию с целью найти причины, а не доказать свою правоту.

Будьте бдительны на каждом шагу — жизнь ловко и незаметно расставляет когнитивные ловушки.



Используйте это как оружие, разработчик игр.

Искажение восприятия — очень сильный враг.

Но он может стать союзником, если его правильно использовать.

Знакомо ли вам понятие «первое впечатление»? Это еще одно когнитивное искажение, от которого страдает каждый человек: в первые минуты знакомства с предметом у субъекта формируется собственное мнение, которое с течением времени сложно изменить.

Если вы инди-разработчик и у вас нет громкого имени, у вас есть всего пара минут, пока игрок сформирует свое впечатление.

Не затягивайте игру длинными роликами и подробными туториалами — просто дайте поиграть.

«Фундаментальная ошибка атрибуции» — это склонность человека объяснять действия других людей своими личностными особенностями («Ты рак!»), а свои — стечением обстоятельств («Меня только что облажали!»).

Если ваша игра представляет собой соревнование без конфликтов (например, бегун на табло), попробуйте создать конфликт, демонстрируя прогресс другого игрока и крича: «Ты можешь лучше!» или «Он почти набрал 7000 очков, а тыЭ» Заставьте игрока доказать самому себе, что он лучше других.

Наконец, игра – это опыт и обучение.

Игра доставляет удовольствие, когда она нажимает на кнопку кондиционера в голове игрока.

Сначала вы даете задание системе К, заставляете ее напрягать извилины и постепенно доводите необходимый навык до автоматизма (система А).

Затем вы добавляете в игру новые условия, нажимая на триггер, и снова переключаете игру на систему K. Вот как работает человеческий мозг внутри кривой сложности: расслабление и напряжение должны чередоваться во времени: Можно продолжать и продолжать долго.

Как использовать «эффект псевдоуверенности» в Survival Horror? Как «эффект корреляции» используется в повествовательном игровом дизайне? Как использовать «функциональную фиксированность» для создания нелинейного квеста? Для разминки попробуйте открыть список когнитивных искажений в Википедии и представить, как вы можете использовать их в своей игре.



что делать сейчас

Чтобы изучить когнитивные искажения, научиться ежеминутно контролировать себя и свои триггеры, нужно быть как минимум Суперменом.

Однако ничто не мешает вам каждый день работать над собой, чтобы хотя бы оторваться от нулевой отметки.

Мне помогают три вещи:

  1. Ставьте под сомнение свои действия больше, чем действия своих друзей или коллег.

    Не обязательно показывать свои сомнения, просто каждый день спрашивайте себя: «Что я сегодня сделал не такЭ»

  2. Составьте список искажений, которые вы у себя обнаружили, ведите статистику.

    Это позволяет вам разжигать сомнения, даже если существует ложное ощущение, что вы максимально объективны.

    Личная статистика – вообще очень полезная вещь – но только если вы честны сами с собой.

  3. Совместные поиски ошибок друг друга дают более эффективные результаты – но не забывайте об ошибке атрибуции.

    Почитайте литературу по теме и поделитесь своим опытом:

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.