Добрый день всем! Я решил рассказать миру историю создания моей первой мобильной игры.
Я делал это по часу в день в течение почти полутора лет.
Я играю в игры на телефоне, и в основном в тайм-киллеры, когда у меня есть бесполезный отрезок времени.
Исходя из собственных предпочтений, определялась платформа и жанр.
Было решено сделать 2D стратегию в жанре «стенка на стенку» с достаточно короткими уровнями.
Местом действия были выбраны славянские сказки, но больное воображение внесло свои коррективы.
Было решено делать игру на Unity, так как я неплохо знаком с C#.
На протяжении всей разработки самым сложным для меня была визуальная часть.
Я не умею рисовать и не люблю рисовать.
Я не хотел тратить деньги на искусство.
Итак, я решила сделать игру из пластилина.
В детстве я много времени уделял этому хобби.
Еще мне всегда очень нравились советские пластилиновые мультики.
Вдохновленный ими, я начал лепить.
Вскоре стало ясно, что покадровая пластилиновая анимация — это просто «ад».
Фигурки сохраняют позу всего несколько секунд, затем поза начинает плавать.
Я попробовал сделать каркас из проволоки, но это не дало желаемого результата.
Проволока была либо слишком жесткой, либо слишком хрупкой.
Пострадав две недели и не получив приемлемого результата, я решил изменить свой подход. На этот раз я вылепил части тела персонажей отдельно и анимировал их с помощью движка.
Вот какие ребята у нас получились:
- Крестьянин
- Бездомный болотный огурец
- Перезрелый змеебуз
- Ебаный рыцарь
Но, позже мне пришлось от него отказаться, так как при анимации большого количества юнитов, а на более поздних уровнях их одновременно бывает до 500, это существенно влияло на производительность.
В результате анимацию пришлось реализовывать только с помощью движка.
К счастью, их было более чем достаточно для моих нужд. Закончив это, я решил, что уже на финише.
Ведь оставалось только балансировать.
Как я ошибался.
Закончив с анимацией, я разобрался с балансом на коленке и опубликовал закрытую альфу в Google Play, дав доступ друзьям и коллегам.
Оказалось, что баланса нет вообще.
Алгоритм генерации противников оказался крайне случайным.
Либо уровень было просто невозможно пройти, либо он был пройден вообще без каких-либо усилий.
Тогда я решил избавиться от рандома и сбалансировать каждый уровень вручную.
Пройдя таким образом первые несколько уровней, я понял, что эта работа займет слишком много времени, и подход нужно менять.
Потратив еще пару дней на разработку детерминированного алгоритма генерации противников, я получил приемлемый результат. Осталось определить входные параметры для каждого из 99 уровней.
Прежде чем я смог это закончить, я прошел свою игру еще 30 раз, попутно корректируя цены на улучшения, характеристики юнитов игрока и юнитов противника.
Мои друзья и коллеги мне очень помогли в тестировании.
Некоторые из них играли в игру по несколько месяцев и за это время дали мне огромное количество отзывов.
Это все для меня.
Буду рад услышать критику.
Конечно, надеюсь на конструктивную обратную связь.
Теги: #Разработка игр #Дизайн игр #unity #unity3d #Pototo War #Pototo war
-
Wsj: Twitter Передумал Покупать Soundcloud
19 Oct, 24 -
Поиск Изображений По Контенту
19 Oct, 24 -
Uwp — Проблема № 215
19 Oct, 24 -
Вр – Выпуск №5
19 Oct, 24