Пост О Том, Как Я Лепила Игру Из Пластилина.

Добрый день всем! Я решил рассказать миру историю создания моей первой мобильной игры.

Я делал это по часу в день в течение почти полутора лет.

Пост о том, как я лепила игру из пластилина.
</p><p>

Я играю в игры на телефоне, и в основном в тайм-киллеры, когда у меня есть бесполезный отрезок времени.

Исходя из собственных предпочтений, определялась платформа и жанр.

Было решено сделать 2D стратегию в жанре «стенка на стенку» с достаточно короткими уровнями.

Местом действия были выбраны славянские сказки, но больное воображение внесло свои коррективы.

Было решено делать игру на Unity, так как я неплохо знаком с C#.

На протяжении всей разработки самым сложным для меня была визуальная часть.

Я не умею рисовать и не люблю рисовать.

Я не хотел тратить деньги на искусство.

Итак, я решила сделать игру из пластилина.

В детстве я много времени уделял этому хобби.

Еще мне всегда очень нравились советские пластилиновые мультики.

Вдохновленный ими, я начал лепить.

Вскоре стало ясно, что покадровая пластилиновая анимация — это просто «ад».

Фигурки сохраняют позу всего несколько секунд, затем поза начинает плавать.

Я попробовал сделать каркас из проволоки, но это не дало желаемого результата.



Пост о том, как я лепила игру из пластилина.
</p><p>

Проволока была либо слишком жесткой, либо слишком хрупкой.

Пострадав две недели и не получив приемлемого результата, я решил изменить свой подход. На этот раз я вылепил части тела персонажей отдельно и анимировал их с помощью движка.

Вот какие ребята у нас получились:

  • Крестьянин

    Пост о том, как я лепила игру из пластилина.
</p><p>

  • Бездомный болотный огурец

    Пост о том, как я лепила игру из пластилина.
</p><p>

  • Перезрелый змеебуз

    Пост о том, как я лепила игру из пластилина.
</p><p>

  • Ебаный рыцарь

    Пост о том, как я лепила игру из пластилина.
</p><p>

Для анимации я изначально планировал использовать плагин инверсной кинематики.

Но, позже мне пришлось от него отказаться, так как при анимации большого количества юнитов, а на более поздних уровнях их одновременно бывает до 500, это существенно влияло на производительность.

В результате анимацию пришлось реализовывать только с помощью движка.

К счастью, их было более чем достаточно для моих нужд. Закончив это, я решил, что уже на финише.

Ведь оставалось только балансировать.

Как я ошибался.

Закончив с анимацией, я разобрался с балансом на коленке и опубликовал закрытую альфу в Google Play, дав доступ друзьям и коллегам.

Оказалось, что баланса нет вообще.

Алгоритм генерации противников оказался крайне случайным.

Либо уровень было просто невозможно пройти, либо он был пройден вообще без каких-либо усилий.

Тогда я решил избавиться от рандома и сбалансировать каждый уровень вручную.

Пройдя таким образом первые несколько уровней, я понял, что эта работа займет слишком много времени, и подход нужно менять.

Потратив еще пару дней на разработку детерминированного алгоритма генерации противников, я получил приемлемый результат. Осталось определить входные параметры для каждого из 99 уровней.

Прежде чем я смог это закончить, я прошел свою игру еще 30 раз, попутно корректируя цены на улучшения, характеристики юнитов игрока и юнитов противника.

Мои друзья и коллеги мне очень помогли в тестировании.

Некоторые из них играли в игру по несколько месяцев и за это время дали мне огромное количество отзывов.

Это все для меня.

Буду рад услышать критику.

Конечно, надеюсь на конструктивную обратную связь.

Теги: #Разработка игр #Дизайн игр #unity #unity3d #Pototo War #Pototo war

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.