Все началось с желания делать свои собственные игры, а не создавать чужие.
Полгода назад я (программист) и мой друг (художник) уволились с работы и решили заняться проектом нашей мечты — симулятором ралли.
Мы планировали этот проект уже давно, но нам не хватило опыта и знаний, чтобы начать и закончить.
За последние несколько лет мы и набрались опыта, и повзрослели, чтобы наконец заняться этим проектом.
Но за 10 лет, что мы попробовали свои силы, наши достижения полностью устарели.
Кодовую базу оказалось сложно портировать на мобильные устройства.
Содержание не отвечало современным требованиям.
Пару месяцев мы возились с тем, что уже было, в надежде понять, что делать.
И пришли к выводу: Нам нужно проверить почву Нам нужно было понять, как разрабатывается кроссплатформенный движок, способный адекватно работать как на ПК, так и на мобильных операционных системах.
Как издается игра? Как ведут себя отдельные сайты и в каких условиях они работают? Мы не можем совершать детские ошибки в проекте нашей мечты.
Проект необходимо разрабатывать и публиковать с четким пониманием того, как, что и зачем это делается.
И для этого мы взялись реализовать тестовый проект. Небольшая казуальная игра.
Эта статья о том, как мы публиковались в Google Play, как нам не удалось опубликоваться в Greenlight и какие сюрпризы нас ждали в AppStore. Об игре Не буду подробно рассказывать о самом проекте, он не очень интересен.
Мы взяли известную, но устаревшую механику (Xonix) и поигрались с ней.
Мы добавили противников, немного изменили условия игры и перенесли происходящее в космос.
Начну с того, как мы видели выход на рынок.
Нашей основной целью была публикация на Android в России, исправление выскакивающих ошибок и через неделю публикация в AppStore и Android по всему миру.
Следующий шаг после публикации — маркетинг.
Маркетинг с упором на две особенности игры: локальный кооператив (что весьма необычно для мобильной игры) и целых четыре типа управления.
Естественно, все пошло совершенно не так.
Но давайте обо всём по порядку.
За неделю до релиза
Игра почти готова.Версия Android тестируется среди друзей и семьи.
Один из тестировщиков предлагает опубликовать в Steam Greenlight. В ответ на наше замечание о том, что игра не формата для Steam (мол Steam — это большие игры, а у нас мобильная казуальная игра), была ссылка на раздел Casual в Steam. Я пользуюсь Steam практически с момента его появления.
Даже не подозревал, что там есть раздел Casual. Оказалось, что наша игра вполне соответствует уровню этого раздела и идея попробовать попасть в Steam показалась разумной.
показалась неправильной.
Но об этом позже.
Таким образом, в наш план добавилось издание Greenlight.
День релиза
Настал день, когда мы решили, что игра готова.Все гонорары были оплачены, и публикация стала возможной.
Наша игра была полностью готова на русском языке, было сделано видео и описание на русском языке.
На первый день у нас две цели: Google Play и Steam Greenlight.
Гугл игры
Про Google Play мне даже нечего сказать.Он полностью оправдал наши ожидания.
Без сюрпризов.
Внимательно заполнил все описания, загрузил скриншоты и видео.
Публикация и через 5 часов игра доступна.
Проблема с пустым названием игры Единственный момент, который вам нужно запомнить и никогда не пропускать, это при добавлении нового языка в игровых сервисах следить за тем, чтобы было указано название игры.
По умолчанию поле пустое.
А если вы попытаетесь войти в игру с пустым именем, то игра вылетит. И у нас есть логин при запуске.
Соответственно, если поле пустое, игра вылетает при запуске.
Хорошо, что мы проработали этот момент задолго до релиза.
И теперь в нашем документе, описывающем добавление нового языка, напротив Google Play есть предупреждение: «Обязательно убедитесь, что указано название игры!»
Паровой зеленый свет
Мы только что опубликовали игру в Google Play. Наш следующий шаг — публикация в Greenlight. Наш план был прост: Добавление игры на русском языке.Мы не торопимся, чтобы перевести и добавить описание на английском языке.
НЕУДАЧА! НЕУДАЧА! НЕУДАЧА! Но давайте по порядку.
Создаем страницу игры, нажимаем опубликовать.
И уже через десять минут получаем пятьдесят минусов! Уже тогда мы поняли, в чем дело, но подтверждение не заставило себя долго ждать:
Скоарди Кажется, вы случайно отметили «английский».Проблема не в том, что мы «случайно указали английский».
Проблема в том, что мы не ожидали, что игра окажется на первой странице и сразу привлечет посетителей без всякого маркетинга.
В итоге в 12 ночи мы спешно переводим всю страницу на английский.
А потом оказывается, что загруженное нами видео тоже на русском языке.
К счастью, есть только один фрагмент, где мигает русский текст. Заменяем быстро.
Ура! Начали поступать положительные отзывы.
Ночью после публикации я не мог заснуть.
Страница статистики Greenlight обновлялась регулярно, примерно каждые полчаса.
Каждый негативный отзыв воспринимался очень лично.
В целом публикация в Greenlight — ошибка.
Конечно, это опыт, который позволит в будущем правильно публиковать «Ралли».
Но именно с точки зрения продвижения Space Xonix публикация не имеет смысла.
И дело не в том, что игра не формата для Steam. Раздел Casual показывает обратное.
Наша игра — это неформат для сообщества Greenlight. Сообщество поддерживает по-настоящему уникальные и интересные игры.
Или, по крайней мере, более серьезные.
И я их прекрасно понимаю.
Хотя в первый и второй дни мы верили, что сможем попасть в сотню лидеров Greenlight. Динамика первых дней дала нам преимущество за 50 дней.
И даже понимая, что такая динамика не продолжится, мы все равно наивно полагали, что шансы есть.
Четыре дня спустя импульс рухнул вместе с надеждами на получение зеленого света.
Это расписание посещения и голосования на нашей странице Greenlight.
Желтая линия – уникальные посетители.
Белая линия — голоса.
Зеленая линия – голоса «ЗА».
День первый - зависаем на главной странице Greenlight. Игр всего четыре и одна из них наша.
Второй день - выходим с главной страницы, но все равно висим на первой странице всех проектов.
День четвёртый – выходим с первой страницы.
Это конец.
Дальше идет довольно прямая линия.
В среднем мы получаем 20 голосов «ДА» в день.
Я думаю, что это будет продолжаться еще долго.
Через неделю после релиза
Мы сделали выводы и решили, что вкладываться в продвижение игры на Greenlight не имеет смысла.Наша главная цель — опубликовать iOS/Android по всему миру.
В общем, на этой неделе все пошло по плану.
Добавлена версия для iOS. Оставалось только активировать аккаунт магазина и включить игровые сервисы.
Среди наших друзей мы нашли переводчиков на основные языки.
Исправлено несколько мелких ошибок в версии для Android. Прошла неделя.
Пришло время опубликовать игру на iOS.
Магазин приложений
Игра готова.Все, что вам нужно сделать, это активировать предоплаченный аккаунт, под которым будет опубликована игра, и собрать подписанную сборку.
Откройте письмо со ссылкой для активации вашей учетной записи.
Нажмите на ссылку с красивым текстом «Нажмите, чтобы активировать свой аккаунт».
Нажмите.
НЕУДАЧА! Более того, как это часто бывает, у Apple нет полезной информации: "Ваш аккаунт не активирован.
Контактная поддержка".
Гуглим в панике.
Везде есть ссылки на службу техподдержки.
Мы случайно натыкаемся на одно из сообщений, где разработчик сообщает, что его аккаунт не был активирован, поскольку он был оплачен кредитной картой его отца.
Я захожу в свой аккаунт. и конечно же.
В моем аккаунте я указан как Александр, но на моей кредитной карте написано «Александр».
е р.
Пишу письмо в техподдержку Apple:
Аккаунт не был активирован.Минус два дня и учетная запись активирована.Возможно, дело в том, что мои имена на кредитной карте и в аккаунте не совпадают. Александр и Александр — правильное написание моего имени.
Собираем версию и отправляем на согласование, предварительно проверив чек-лист: www.makayama.com/checklist.html Надеемся на быстрое принятие игры, ведь вместо семи дней уже прошло девять.
Мы, конечно, в курсе "недели на одобрение", но везде написано, что это худший вариант развития событий.
Да, у нас был худший случай.
На 16 день наша заявка была отклонена.
Было две причины:
- При нажатии на кнопку «купить монеты» ничего не происходит;
- Ссылки на другие мобильные платформы не допускаются.
У нас есть кнопка прямо на главном экране, где есть ссылка на Google Play. Была возможность удалить только Android. В конце концов, Steam — не мобильная платформа.
Но мы не стали рисковать и просто полностью вырезали всё меню с платформами.
Но первый пункт более интересен.
Дело в том, что при попытке совершить внутреннюю покупку в Android сразу открывается окно Google Play. То есть вы нажимаете на кнопку в игре, в этот же момент поверх игры открывается окно сервисов Google с магазином.
Судя по такому поведению, мы не произвели никакой внутриигровой реакции на нажатие кнопки покупки.
На Android реакция не нужна.
С момента инициации покупки и до ее завершения пользователь не может взаимодействовать с игрой.
В iOS ситуация совершенно иная.
Вы инициируете покупку, и ничего не происходит. Нормальное взаимодействие с игрой продолжается несколько секунд. Как будто вы никогда не нажимали кнопку.
Это воспринимается как неработающая кнопка.
Вполне веская причина для отказа.
Но почему бы не открыть магазин сразу при совершении покупки, как это сделано в Google??? Мы решили проблему, добавив анимацию покупки после нажатия кнопки и до завершения покупки.
Быстро собираем сборку и отправляем.
Как ни странно, опять публикация ночью.
На следующий день я решаю проверить статус проекта в iTunesconnect. Блин! Игра ожидает оценки.
А игровые продукты были отклонены с последней попытки.
И не могу отправить покупки на оценку.
Начинаю активно гуглить и обнаруживаю, что единственный способ отправить товары на оценку — это отменить рейтинг приложения, добавить товары и только потом заливать новую версию.
Более того, даже если вы еще не загрузили приложение, но уже установили статус «Готово к загрузке», вы больше не сможете добавлять товары.
Что делать в этом случае? Заполнить его.
Подождите, пока он не будет добавлен в очередь оценки.
Вы отменяете.
Но при отмене оценки ваше место в очереди на оценку обнуляется.
На этот раз мне повезло, и оценка заняла меньше недели.
На 20-й день мы получили одобрение игры в AppStore.
4пда
Отдельно стоит отметить публикацию игры в каталоге Android-игр, ресурс 4pda. Поскольку наша игра бесплатна, платными являются только покупки, никакого вреда от скачивания вне магазина мы не получаем.Поэтому мы решили поставить игру на 4pda. Создаю тему на 4pda, прикрепляю туда apk версии 1.03 и довольный ухожу заниматься другими делами.
Примерно через полдня получаю уведомление от тестировщика, что текущая версия в магазине не работает! Просто падает и всё.
Начинаю разбираться.
Версия 1.03 умерла! Оказалось, что при подписании ADT ломает апк.
То есть имеем нормальное, отлаженное приложение, все прекрасно работает. Делаем Export Signed Application Package и с некоторой вероятностью получаем мертвую сборку.
Не работает апк Я до сих пор не могу понять, почему это происходит. Чтобы получить рабочую сборку, я тупо собираю ее несколько раз.
Один из полученных апк оказался рабочим.
При этом неподписанная версия всегда работает. Запускаю на 4pda. и не могу исправить сообщение.
Для этого нужно иметь 50 сообщений, а у меня около 35. Вбросы не выход, вас забанят и будут правы.
Добавляю сообщение в тему: "Вот версия 1.04, из шапки не качайте - в шапке мертвый апк".
Но меня никто не читает и количество скачиваний продолжает расти.
Через полдня получаю количество сообщений до 50, заменяю апк.
Справедливости ради, он добил не флудом, а осмысленными сообщениями, так что не вините его за это.
Тем временем игра начинает распространяться по сайтам-однодневкам.
Если сейчас вбить в поиск Space Xonix, то первые страницы заполнятся Android-сайтами с нашей игрой.
Анализ сборки показывает, что большинство сайтов взяли игру с 4pda. Это не плохо.
У нас первое место в поисковике.
Но это тоже не имеет особого смысла; они не увеличивают количество загрузок.
Я не совсем понимаю, чем они живут и кто их клиентура.
выводы
Правильные решения:- Опубликовать игру первой в Google Play в России было правильным решением.
Это дало нам время решить несколько проблем, не торопясь.
Позволили оценить отношение игроков к игре в целом.
- Публикация в 4pda сыграла свою роль в выводе нас в топ поисковых систем по запросу Space Xonix. Хотя это пока не принесло никаких результатов, в целом мероприятие позитивное.
- Тест-тест-тест. На примере версии 1.03 я еще раз убедился, что циклы тестирования пропускать нельзя.
Даже если вы думаете, что версия на 100% рабочая, лучше потратить немного времени и проверить ее, чем пропустить публикацию.
- Полный провал по времени публикации в AppStore. Мы потеряли две недели.
Но попадание в топ новинок Google Play очень важно для успеха проекта.
Проект необходимо отправить туда в тот же день, что и в Google. Просто будет возможность протестировать версию Google, пока проект утверждается.
Лучше отменить оценку в Apple, если обнаружена критическая проблема, чем тратить время.
- Работать в Steam имеет смысл только в том случае, если вы четко понимаете, что ваш проект будет интересен сообществу Greenlight.
Заключение
Я намеренно не затронул тему маркетинга подробно.О маркетинге, основанном на результатах, будет иметь смысл говорить тогда, когда можно будет оценить общую картину.
Здесь я хотел поговорить конкретно об издательском процессе.
Публикация — сложный и ответственный момент, который редко освещается разработчиками и это нужно исправлять.
Надеюсь, что моя следующая статья на тему издания игры будет посвящена публикации гораздо более интересного проекта:
Теги: #steam greenlight #google play #app store #app store #издание игр #xonix #4pda #разработка для iOS #разработка игр #разработка для Android
-
Бизнес Убран – Вверх, Набрав Номер
19 Oct, 24 -
Кибернетически Улучшенные Веб-Приложения
19 Oct, 24 -
Utf-8 — Оплот Международного Терроризма
19 Oct, 24