Интервью с Олегом Клаповским из CD Projekt и GOG.com Наставник рубрики «Игровой рынок» Сергей Бабаев пообщался с представителем студии CD Projekt («Ведьмак») и старшим вице-президентом службы цифровой дистрибуции игр.
GOG.com Олег Клаповский о своем входе в игровую индустрию, продаже игр без DRM-защиты и конкуренции со Steam.
Сергей Бабаев: Олег, здравствуйте.
М Мы хотели обсудить с вами GOG.com, что мы обязательно и сделаем, но, насколько мне известно, у вас довольно интересная личная история развития игровой индустрии.
Олег Клаповский: История моего знакомства с индустрией началась, когда я еще учился — как и многие, был геймером.
Я ходил в компьютерные клубы («Орки», «Арена»), играл в Quake, потом перешел на Half Life и закончил Counter Strike. Но он играл на достаточно серьёзном уровне, даже что-то выиграл в контратаках и вошел в сильнейшие кланы Москвы.
Ночи мы проводили в клубах, и вершиной успеха по тем меркам было то, когда тебе позволяли играть в каком-нибудь клубе бесплатно.
Именно во втором «Арене» на метро Домодедовская мы обычно сидели.
Затем начались различные турниры в Москве и Московской области.
Их организовывали всевозможные компьютерные клубы, чтобы привлечь игроков и показать, какое у них железо.
И мы ездили на эти турниры.
Я играл за команды с58 (CyberFight), @ («Собаки» - с ними я выиграл один из первых встречных чемпионатов Москвы) и за некоторые другие.
В какой-то момент стали организовываться первые крупные турниры по Quake III, и меня попросили судить, и я согласился.
А потом, с учебой и двумя работами, мне уже не хватало времени играть в любимую «контру», чтобы хорошо выступать, поэтому я стал все чаще судить различные чемпионаты и «судить» практически все.
Иногда за это даже платили деньги, не помню сколько, но хватало, чтобы съездить на выходные.
Ну, я хочу гулять не только по выходным.
Неужели в то время невозможно было зарабатывать деньги на киберспорте для других нужд? Итак, мы с друзьями придумали забавную идею.
Тогда было модно играть на деньги.
В наших клубах нас уже все знали, поэтому мы сели на метро и приехали в какой-то провинциальный клуб, далекий от нашего.
А были местные «отцы», которые всех били.
Мы приходили, играли очень плохо, а потом обычно кто-то предлагал сыграть на деньги.
Мы включали дураков, сомневались, отказывались, но потом все равно соглашались и, как правило, побеждали.
Тогда задача была проста – успеть забрать деньги и уйти, пока вас не избили в чужом районе.
Выиграли 300-1000 рублей.
Деньги были потрачены на хлеб с майонезом (это лакомство, наверное, все помнят), кока-колу и пиво.
Если бы что-то оставалось, могли бы сэкономить на железе или на регистрации на какой-нибудь турнир.
Но лафа просуществовала всего пару лет, потому что тогда все стали друг друга знать, плюс появился Интернет, и там начали мелькать какие-то лица.
На небольших клубных соревнованиях вы не остановились и, насколько мне известно, еще в 2003 году решили организоваться с Ириной Семёновой.
(бывший владелец киберспортивного клуба Virtus.Pro – прим.
ред.) профессиональная команда, которая сейчас всем известна как Virtus.Pro. В то время компания «Руссобит-М» пыталась создать крутой соревновательный шутер.
Они искали судью, который мог бы провести турнир и пригласить туда киберспортсменов, и через кого-то пришли ко мне.
В итоге я организовал турнир, все было очень весело, кто-то даже выиграл турнир, однако игра так и не взлетела.
Зато мы познакомились и подружились с Ирой Семёновой, которая отвечала за мероприятие от Руссобита и была вдохновлена всей этой темой с турнирами.
В какой-то момент мы с ней решили создать команду, найти спонсоров и воспитать чемпионов.
Идея была в том, чтобы создать базу для тренировок с крутым железом и интернетом (и тогда это была проблема) — и все это на базе созданного нами продюсерского центра «Виртус».
Этот центр помогал разработчикам создавать и тестировать игры, мы смотрели баланс в шутерах и говорили о том, что можно улучшить.
И в этом центре мы собрали команду Virtus.Pro, создали для них базу, ребята получали какую-то зарплату, соревновались во встречных турнирах и параллельно тестировали игры.
Я занимался этим пару лет, а потом полностью ушел на свою основную работу, и в команде продолжала работать только Ира, а я просто иногда навещал ребят. Однако с тех пор коллектив существует и живет под одним и тем же названием.
Ирина Семенова Значит, вы нашли спонсоров, раз смогли открыть производственный центр с оборудованием и так далее.
Если не секрет, кто тогда поддержал инициативу? Не секрет, что спонсором выступила компания «Руссобит», которая хотела, чтобы их игры тестировали люди, которые много играют в эти игры и могут указать на недостатки.
Каковы были тогда ваши цели? Вряд ли киберспорт был трендом в те годы.
Это был не тренд, это была мечта – иметь свою команду и, конечно же, побеждать с этой командой.
Потому что мы понимали, что можем добиться больших успехов на международной арене.
Даже я, не играя целыми днями, мог выступать хорошо.
А профессиональные игроки, друзья мои, могли бы добиться гораздо большего, если бы у них были подходящие условия.
Именно поэтому мы решили создать именно эти условия, чтобы они смогли показать всему миру, насколько крут русский Counter Strike. И в какой-то момент так совпало, нам удалось заразить этой идеей человека из индустрии (Иру Семёнову) и набрать друзей в первый состав.
Но надо понимать, что киберспорт тогда даже не назывался киберспортом, он назывался компьютерными играми, и никто не считал себя спортсменом.
Крупнейшие турниры тогда были World Cyber Games и ESWC. Кстати, я судил первый ESWC, а потом организаторы куда-то пропали, и я, другой судья и победители остались ни с чем.
Мне сложно представить киберспортивное сообщество тех лет — как выглядело «собор» команды — первые составы, создание экосистемы.
и так далее.
Первые составы составлялись из друзей, плюс шла охота за хорошими игроками – тоже через друзей.
Мы ездили на все турниры, часто попадались средние команды, но там, например, был один звездный игрок — его пригласили к нам.
Они по-разному объединяли рекрутированных ребят и пытались вырастить молодых звезд. Нам было довольно легко мотивировать ребят, ведь подобных условий не было ни у кого.
У нас была тренировочная база в офисном здании в районе метро «Аэропорт», был хороший интернет, у ребят была какая-то минимальная зарплата.
Потом для этого бизнеса начали снимать квартиру.
Там, конечно, была будка, пришлось делать шумоизоляцию, чтобы соседи не вызвали полицию.
Но это было весело.
Вернемся к тому, как вы устроились на работу непосредственно в игровую компанию.
Перво-наперво.
С третьего курса (программирование баз данных я изучал в МГТУ им.
Баумана) я пошел, как ни странно, в Счетную палату РФ, где проработал два года, работая по специальности.
Но в то же время он начал работать и в «Руссобит-М», пробовал там что-то производить, а оттуда перешёл в Game Factory Interactive, где занимался закупкой лицензий на западные игры для российского рынка — например, он купил Гарфилда.
А потом была Акелла? Да, я перешёл в «Акеллу», где изначально отвечал за мобильные и онлайн-игры, но в итоге полностью перешёл на мобильные игры.
У нас были свои бренды, для которых мы хотели делать мобильные версии игр (Корсары, например).
У нас была своя испытательная лаборатория, и мы гуляли с опытными людьми по Савеловскому рынку и на свои деньги покупали телефоны для этой лаборатории.
Они также купили короткие номера телефонов, чтобы можно было отправить на номер СМС и купить игру.
Фактически, они построили все с нуля.
Но мне было не особо интересно этим заниматься — было очень скучно, рынок уже был занят, и мы вошли в самый оживленный момент. Это похоже на сегодняшнюю бесплатную игру, когда вы пытаетесь запрыгнуть в последний вагон уходящего поезда.
После мобильных телефонов я сосредоточился на компьютерных играх, которые меня больше увлекали, и возглавил международные продажи «Акеллы».
Мы занимались и продажами игр «Акеллы» за рубежом, и закупкой зарубежных игр, и всем, чем занимались.
Atari продала игру «Головорезы: Корсары 19 века», игра от Wargaming «Обитаемый остров» была по лицензии Paradox (и я очень рад, что эта игра теперь есть у нас на GOG.com), они продали Disciples III — и на эту игру я продал права в Восточной Европе компании CD Projekt. Я и до этого общался с ними — много лет пытался купить права на первого и второго «Ведьмака» — и при этом работал в разных компаниях.
А через некоторое время CD Projekt задумалась об открытии российского офиса.
К тому времени первый «Ведьмак» очень хорошо продавался в России, плюс они продали России лицензию на Mass Effect. Встал вопрос об открытии офиса в Москве, меня пригласили, я прошел собеседование в Варшаве у Марцина Ивинского, принял предложение, приехал на трехмесячное обучение и в виде помощи мне предложили поработать над существовавший тогда Центр локализации CD Projekt, который занимался портированием, тестированием и локализацией игр на другие языки.
Скриншот из игры «Ведьмак» (2007 г.
) Ясно.
Итак, вы в CD Projekt строите отдел локализации.
Как GOG.com оказался на этом пути? Параллельно с моим приходом в CDP случился кризис 2008 года, и вопрос о российском офисе был отложен, а пока мне поручили заняться центром локализации.
Благодаря этому я попал в титры таких игр, как Saints Row 2 и нескольких проектов Диснея.
Но это было временное решение, и через несколько месяцев мне предложили поработать над новым проектом, который только что был анонсирован и находился в стадии бета-тестирования.
Это был сервис цифровой дистрибуции игр и фильмов.
GOG.com , а тогда его заняли восемь человек, сидевших в двух маленьких комнатах.
Когда я туда приехал, у нас было подписано три контракта: с Interplay, Revolution Software и Codemasters. Игр было мало, а все остальное нужно было открывать, всю нашу бизнес-идею игр без DRM-защиты объяснять и подписывать.
Так началась моя история с GOG.com. Открытие службы цифровой дистрибуции – логичный шаг для крупной успешной компании.
И пока некоторые составляли конкуренты Steam, вы решили создать сервис с ретро-играми.
Почему именно такой акцент? В общем, все началось с того, что CD Projekt когда-то довольно успешно продавала в рознице старые игры.
И в какой-то момент возник вопрос, как можно было получить те же игры, только в цифровом формате - ведь кроме торрентов их нигде не было (да и там, зачастую, в не очень рабочем состоянии).
И в Steam их тоже не было.
Тогда мы не думали ни о какой конкуренции; скорее, это был теплый магазин ламп, услуга для нас самих.
Прежде всего, это было исполнение моей мечты — запустить и посмотреть, как пойдет. Я в свое время пробовал запускать старые игры и с удивлением обнаружил, что большинство из них практически не работают на современных компьютерах и ОС.
Оказывается, команде нужны специалисты, которые знают, как это делается, и любят «переоткрывать» старые игры и приводить их в рабочее состояние.
Мягко говоря, не каждому разработчику эта задача покажется интересной.
С самого начала мы понимали, что запустить старую игру на современном компьютере — большая проблема.
Ведь тогда то же самое DOSBox не пользовался большой популярностью, и работал гораздо хуже, чем сейчас, запускались не все игры.
Мы сами связались с ребятами из DOSBox, с его создателем до сих пор дружим и над некоторыми вещами работаем вместе.
Они даже несколько раз вызывали его к нам на работу.
Итак, когда мы начали сотрудничать с ребятами, мы сидели вместе с разработчиками игр и нашей командой и адаптировали игры для современных компьютеров, причем во многих случаях эта совместимость создавалась нами вручную.
Так что можно смело сказать, что мы помогли разработать DOSBox. Сегодня это услуга, которая применяется ко многим играм, но на тот момент это было не так.
К нам пришел создатель DOSBox, он фанат старых игр, мы вместе вспоминали классику и думали, как починить ту или иную игрушку.
Например, есть Тематический парк, который мы брали три раза за два года, прежде чем успели его починить.
Есть и более сложные вещи, например игры для Windows 95 и 98, для них DOSBox не подходит, они требуют обратного инжиниринга (обратной разработки), то есть когда вы восстанавливаете исходный код из конечного продукта, а потом переделываете это исходный код, потому что оригинальных исходников уже ни у кого не осталось.
Мы тоже многое из этого сделали.
Домашняя страница сервиса GOG.com Но главной особенностью был даже не сборник старых игр, а сам подход — игры без DRM-защиты? Что ж, все, кто стоял у истоков GOG.com, родом из эпохи, когда защита DRM вызывала огромное количество проблем.
Будь то Starforce, который мог просто сломать диск, игры не запускались, код почему-то не работал.
В противовес этому они хотели создать сервис, который был бы максимально комфортен для игроков, и чтобы можно было скачать игру в два-три клика, как на торрентах, но легально и с нормальным сервисом.
который будет включать техническую поддержку, возможность вернуть игру и так далее.
Как к этому относятся правообладатели? Довольны ли они основной концепцией GOG.com? Конечно, существует стереотип, что DRM защитит продукт, и искоренить этот стереотип пока очень сложно.
Со вторым «Ведьмаком» у нас была забавная история, когда были определенные опасения, что мы на GOG.com выпустим игру без DRM-защиты и она может сразу оказаться у пиратов.
В результате оно, естественно, оказалось на торрентах за два дня до релиза, и это была пиратка из защищенной розничной копии.
Увы, сколько бы вы ни защищали игру, от пиратства она вас не спасет. Всегда найдутся те, у кого нет денег, но хочется поиграть в игру - и пойдут и скачают эту игру на торрентах.
Многие из нас, вероятно, были в таком положении.
Но разработчики все равно пытаются дополнительно защитить свою игру, порой самыми изощренными способами.
Например, есть игра А, она не требует подключения к Интернету, но чтобы начать играть, нужно пройти онлайн-авторизацию.
На момент выхода игры серверы с ней не справляются, и вы просто не можете зайти.
То есть человек купил игру, но в итоге он не только не получил вознаграждение, но и не получил ничего.
совсем.
Это не подход, это панический страх.
Мне кажется, нужно просто принять, что пиратство существует как явление и от него никуда не деться.
Те люди, которые захотят скачать игру где-нибудь еще, так и сделают. А потом расскажут друзьям и обеспечат дополнительные продажи через сарафанное радио.
Поэтому, отвечая на вопрос: нет, не все правообладатели понимают нашу концепцию.
Мы стараемся донести до них нашу философию и заставить поверить в нее, хотя, конечно, это не всегда возможно.
Это одна из причин, почему в нашем каталоге сейчас меньше новинок, чем хотелось бы – но мы очень активно работаем в этом направлении и постепенно завоевываем новые тайтлы.
Из того, что у нас было изо дня в день с другими платформами за последний год — Pillars of Eternity, конечно же, The Witcher, Superhot, предзаказы на нового Master of Orion, No Man’s Sky и многое другое.
Скриншот из игры Superhot Что делать, если разработчик, издатель, правообладатель игры давно канули в Лету – что происходит в этом случае? Ситуация может развиваться по-разному.
Иногда права все же остаются у одного из ключевых персонажей из этой компании, и тогда с ними нужно договариваться.
Другой сценарий посложнее — когда у команды разработчиков есть права на код самой игры, и права на использование IP. (интеллектуальная собственность – прим.
ред.) были ограничены во времени.
Поэтому, чтобы выпустить эту игру, вам необходимо получить права на код, права на IP и, скорее всего, еще и права на использование музыки из игры.
В таких случаях остается только ходить вокруг и спрашивать, у кого еще на что есть права, и пытаться со всеми договориться.
Кстати, какой самый сложный проект был выведен в продажу на GOG.com? Пожалуй, самым трудным было подписать «Звездные войны» с Диснеем.
Сначала были несколько лет переговоров с Lucas Arts, где несколько раз менялось высшее руководство игрового подразделения.
А когда мы уже согласились подписать контракт, Disney купила Lucas Arts. И все пришлось начинать с самого начала.
Плюс нужно понимать, что крупным компаниям всегда нужно больше времени на все согласования.
И, наконец, мы потратили некоторое время, чтобы объяснить нашим коллегам из Disney нашу философию отсутствия DRM. Но в итоге все получилось.
Вспомнил недавнюю инициативу возродить игры в локализации легендарного «Фаргуса».
Мне почему-то показалось, что позже инициативу оценили как пиратскую - удалось ли все привести в порядок и привести в соответствие с нормами? Честно говоря, я таких комментариев не видел, да и оснований для них нет, потому что все переводы «Фаргуса» добавлены, во-первых, с согласия самих правообладателей игр, а во-вторых, с согласия людей, которым сейчас принадлежат права на локализацию «Фаргуса».
Многие издатели, кстати, очень удивились, узнав, что в России, оказывается, их игра когда-то «вышла» и пользовалась популярностью — и при этом они не возражали, чтобы мы добавили эти фанатские (хоть и пиратские) переводы.
.
Ведь некоторые из них могут легко составить конкуренцию официальным локализациям.
Поэтому у нас юридически четкие и прозрачные отношения со всеми.
Причем все эти переводы доступны нашим пользователям абсолютно бесплатно, мы не пытаемся монетизировать эту историю, это скорее история о нашей любви к истокам нашей дикой, но милой игровой индустрии.
Кроме того, сами ребята, которые в свое время занимались этими потрясающими переводами – например, Петя Гланц – очень тепло отнеслись к нашей инициативе и поддержали ее.
Питер Гланц Но тем не менее потенциал сервиса с ретро-играми рано или поздно себя исчерпал, и вы решили взяться за все проекты вообще? Формат себя не исчерпал, просто в какой-то момент мы решили сделать сервис в основном о хороших играх, а не только о классике.
Поэтому мы стали смотреть новые проекты, общаться с разработчиками и сейчас активно движемся в этом направлении.
Какая у вас модель — сколько стоит разработчику, сколько сервису? Наш подход прост — если игра новая, то 70% достается разработчику, 30% — нам, это своего рода стандарт рынка.
Если игра старая и требует наших ресурсов, дополнительной работы, ремастеринга, то наша доля может быть выше.
Простой пример: мы подписываем старую игру, заставляем ее работать на современных компьютерах, а потом выходит новая операционная система, и мы снова адаптируем эту игру под новую систему, чтобы все работало точно.
Я слышал, что услуга выросла сама по себе.
Это верно? За время своего существования не было проведено ни одной крупной кампании по привлечению клиентов? Да, это.
На протяжении всего существования GOG.com мы пытались развиваться органично и добились успеха.
Мы не организовывали больших рекламных кампаний, не пытались скупать блогеров, как сейчас модно, и так далее.
Нам важно быть хорошим человеческим сервисом, который порекомендуют друзьям.
И в чем заключается уникальная ценность для разработчика — почему бы ему просто не зайти в Steam, G2A и на этом успокоиться — есть ли какой-то уникальный сегмент аудитории, не охваченный глобальными сервисами? Начнем с того, что встать можно только на Steam, GOG.com, U-Play, Origin. Причем два последних сервиса — это прежде всего платформы, заточенные под собственные продукты, и только потом под проекты других разработчиков.
Все остальные сайты перепродают ваши ключи.
А если они их перепродают, то возникает вопрос откуда они взялись, если вы разработчик, то эти ключи им не продавались.
И возникает еще вопрос, почему неожиданно на этих сайтах цена на ваши ключи может оказаться ниже вашей.
Переходя к вопросу, почему бы просто не зайти в Steam, мы советуем всем партнёрам обязательно заходить в Steam и продавать там свою игру.
Но в то же время, на наш взгляд, глупо отказываться в среднем от 10% дополнительных продаж, которые мы можем дать.
Поэтому речь идет, скорее, не о выборе, где продавать игру, а о том, чтобы дать пользователю возможность выбрать, где он хочет ее купить.
Из рассуждений выше выходит, что GOG.com во многом важен для инди-разработчиков — как вы работаете с этой категорией? Среди многих инди-разработчиков бытует (очень лестное) мнение, что показателем того, что у вас успешная игра, является релиз в Steam, а показателем того, что игра хороша, является релиз на GOG.com. И не мы это придумали.
Сравните средний балл с Метакритик всех выпущенных игр на GOG.com и Steam, и вы поймете, о чем я говорю (подсказка: в среднем около 75).
Мы очень строго курируем контент, который выпускаем на нашей платформе, и никогда не добавляем в каталог симулятор «всего».
Также мы стараемся помогать инди-разработчикам, смотрим их проекты, советуем, что исправить, что доработать.
Допустим, я абстрактный инди-разработчик.
Что мне нужно сделать, чтобы игра появилась на GOG.com? Где освободиться, какие успехи положить себе на стол? Есть два вполне официальных метода.
На нашем сайте есть страница для инди-разработчиков, есть форма подачи заявок.
Или можете написать любому из нас, наши имена известны, мы читаем письма, так что пожалуйста.
Есть ли какие-либо особенности и особенности платформы? Все новые проекты мы размещаем одинаково на самой платформе, используя набор наших стандартных инструментов.
Но кроме этого бывает, что мы помогаем отдельным играм за пределами нашей платформы.
Например, если у игры нет собственного PR-офиса, то мы готовы помочь с работой с журналистами и блоггерами на всех территориях, где мы представлены (у нас есть специалисты, которые конкретно ориентированы на англоязычные рынки, Германию, Францию, Россия и СНГ, скоро появятся люди в другие регионы).
Есть и другие истории, когда мы даем некоторым разработчикам аванс, чтобы они могли отточить свою игру, если мы в нее верим.
Кстати, игры в разработке похожи на ранний доступ в Steam? В чем различия? Мы стараемся всегда быть честными по отношению к нашим пользователям, поэтому наша программа игр в разработке называется «Игры в разработке», а не «Ранний доступ».
Потому что мы понимаем, что продаем незавершенный продукт, а не ранний доступ к еще не вышедшей игре.
Мы понимаем ваши риски как пользователя.
И мы вернем вам деньги в течение двух недель без вопросов, если что-то пошло не так или игра вам просто не понравилась.
Также мы очень тщательно выбираем игры в этой программе, чтобы они не включались исключительно ради количества.
Расскажите нам о GOG Galaxy. Это наш дополнительный клиент, который мы запустили около года назад. Ключевое слово «необязательно».
В эпоху, когда при любом удобном случае вам пытаются всунуть (а иногда и просто впихнуть, не спрашивая) кучу дополнительного ПО, которое может вам и не понадобиться, нам очень хотелось пойти по другому пути.
Вот почему ГОГ Галактика Его можно вообще не скачивать и не использовать, а устанавливать купленные у нас игры из установщика, который скачивается после покупки.
Если вы решите его скачать, то это удобный клиент, позволяющий запускать и обновлять игры (только при желании), загружать дополнительный контент, сохранять достижения, добавлять друзей и общаться с ними.
Однако мы еще работаем над социальной составляющей; есть еще что добавить.
GOG Galaxy также позволяет «откатиться» к предыдущей версии сборки, если, например, вы купили игру в разработке и вам не понравился новый патч.
Скриншот из клиента GOG Galaxy Недавно анонсировали GOG Connect, можете вкратце объяснить суть этой функции? Все просто, теперь любой пользователь (давно пользующийся GOG.com или только что создавший учетную запись) может подключить свою учетную запись Steam к учетной записи GOG и добавить часть своей коллекции игр из Steam в библиотеку на GOG. .
com бесплатно.
В этом случае игра будет доступна на аккаунте пользователя Steam. Сразу оговорюсь, что сейчас речь идет не обо всей библиотеке и предложение ограничено во времени.
На данный момент мы запустили GOG Connect для первых 20 игр, включая The Witness, FTL: Faster Than Light, The Incredible Adventures of Van Helsing: Final Cut, Galactic Civilizations 3, Trine Enchanted Edition, Saints Row 2, Shadowrun Returns, The Ведьмак: Расширенное издание.
Мы планируем постоянно изменять и добавлять игры для программы в зависимости от договоренностей с разработчиками и издателями.
Мы не ожидали, что программа окажется такой популярной: первые сутки к нам стояли очереди из желающих связать аккаунты и добавить игры, но мы уже оптимизировали процесс, и теперь он идет гораздо быстрее.
Что делать, если я получил возврат средств за игру в Steam, но уже получил от вас копию — как мне это проверить? В условиях программы указано, что если игра будет удалена из вашей учетной записи Steam, мы оставляем за собой право «удалить» ее с GOG.com. Технически это возможно.
Но может быть быстрее просто скачать пиратскую версию? Кстати, есть ли у тебя любимые старые игры на GOG.com? «Колонизация» Сида Мейера, Герои Меча и Магии III, День Щупальца.
Скриншот из игры HoMM III Какие игры вообще (неважно на какой платформе) вам запомнились больше всего за последнее время? Bloodborne — еще ни одна игра не вызывала у меня столько радости и ненависти одновременно (ненависть к контроллеру и к моим кривым пальцам).
Fallout 4 — Я настолько увлекся крафтом, что в конце концов забросил сюжетную линию.
А я до сих пор не могу выйти из третьего Диабло (хотя это далеко не «недавняя» игра).
Почти традиционный вопрос для представителей индустрии — можете ли вы порекомендовать интересные книги, которые вы прочитали недавно или вообще помните, которые повлияли на вас? «История государства Российского» Акунина, «Степной волк» Гессе (правда, чтобы понять, мне пришлось перечитать ее трижды), «Хазарский словарь» Милорада Павича.
А представителям индустрии я очень рекомендую книгу Эвана Осноса о бизнесе в Китае «Эпоха амбиций».
Марцин Ивински однажды порекомендовал мне его.
И традиционный вопрос: на чем вы ездите? Такси или общественный транспорт.
-
Заметки Руководителя Группы
19 Oct, 24 -
Знакомство С Iis Express
19 Oct, 24 -
Программы-Вымогатели Набирают Силу
19 Oct, 24 -
Google Продолжает Уничтожать Rss
19 Oct, 24 -
Язык Программирования Для Отдыха И Души...
19 Oct, 24 -
Box2D: Анатомия Столкновений
19 Oct, 24