Почему Многие Разработчики Игр Скрывают Свое Участие В Громких Проектах И ​​Кому Это Выгодно?

Редактор сайта Polygon Мэтт Леон в своем статья рассказал о разработчиках видеоигр, имена которых не указаны в титрах.

Автор объяснил, что мотивирует этих людей браться за проекты White label и каковы плюсы и минусы такой системы.

Редакция раздела «Игровой рынок» публикует перевод материала.



Почему многие разработчики игр скрывают свое участие в громких проектах и ​​кому это выгодно?

В июле 2015 года Comcept запустила краудфандинговую кампанию на Kickstarter с целью сбора средств на разработку ролевой игры Red Ash. Однако особых успехов она не добилась.

Вместо ожидаемых 500 000 долларов студия получила шквал критики за то, что Comcept запустила кампанию до выпуска своего предыдущего платформера Mighty No.9, а также за продолжение кампании после того, как она нашла внешнее финансирование.

Для продюсерской студии Hyde, которая объединилась с Comcept для разработки новой игры, эта ситуация принесла с собой новые проблемы.

Основанная в 2002 году, компания Hyde участвовала в разработке более 200 игр, включая такие крупные японские франшизы, как Final Fantasy, Persona и Yakuza. Правда, о большинстве этих игр ее сотрудники не могут говорить открыто.

Команда Хайда часто работает в тени, ее имя не фигурирует в титрах и прессе.

В беседе с Polygon президент Hyde Кеничи Янагихара признался, что никогда не сможет рассказать о 70% того, чем занимается его компания.

И эта стратегия всегда прекрасно работала — до тех пор, пока доходы Хайда не стали зависеть от его известности.

«К ситуации, сложившейся на Kickstarter, привело несколько причин, в том числе объявление о сотрудничестве Comcept и Hyde. Люди ничего не знают об этой компании», — говорит помощник продюсера Comcept Джош Уэзерфорд. Он цитирует записывать на Tumblr, где кто-то предупреждает фанатов, утверждая, что у Хайда нет опыта разработки экшен-игр.

Именно теневая стратегия Хайда не позволяет компании открыто реагировать на подобные заявления.

«Я думаю, что основной причиной произошедшего было отсутствие информации», — говорит он.

«Мы вынуждены что-то хранить в секрете, и из-за этого люди предполагают худшее».

Hyde — одна из многих игровых студий, работающих в тени.

У этого подхода есть несколько названий: «проект white label», «теневая разработка» или «секретная команда».

И это существует столько же, сколько и сами видеоигры.

Поскольку репутация разработчика становится все более важной на Kickstarter и других платформах социальных сетей, Polygon попыталась разобраться в том, что вызывает это явление и какие преимущества и проблемы могут с ним быть связаны.

И хотя Янагихара утверждает, что ему нравится работать в тени и он с радостью переносит все превратности судьбы, для других эта ситуация вполне может стать источником разочарования, отсутствием выбора или единственным способом остаться в бизнесе.



Заговор молчания

Репутация всегда имела решающее значение в игровой индустрии.

Это влияет на карьеру каждого разработчика и является тем, о чем люди говорят на вечеринках.

Сегодня в высокобюджетных играх могут участвовать сотни разработчиков и целый ряд внешних студий.

Такая совместная работа чревата ошибками и внутренними разногласиями.

Сотрудники покидают свои компании, унося с собой негативные впечатления.

Но когда вся команда заранее договаривается, что ее вклад в работу никогда и никем не будет признан, возникают совсем другие проблемы.

«Основная причина этого в том, что многие студии разработки и издатели не хотят афишировать, что на них работает кто-то еще», — говорит Александр Фернандес, генеральный директор компании по разработке и аутсорсингу игр Streamline Studious. «Они хотят сохранить конфиденциальность того, что они делают. Поэтому они делают все, чтобы убедить людей, что вся работа выполняется в одном месте».



Почему многие разработчики игр скрывают свое участие в громких проектах и ​​кому это выгодно?

Фернандес утверждает, что за последние несколько лет он ни разу не подписывал сделки White Label. Он считает, что, лишая разработчиков возможности рассказывать о своих проектах, компании оказывают им медвежью услугу: ведь именно портфолио поможет людям потом найти работу.

«В этом бизнесе репутация — самое главное.

Вы хороши настолько, насколько хорош ваш последний проект», — говорит он.

«Поэтому, если вы не можете рассказать о своих проектах, вам будет очень сложно продвигать себя».

Границы того, о чем могут говорить разработчики, часто слишком размыты, даже в проектах, которые не делаются под white label. Представители нескольких крупных студий рассказали нам, что в контрактах есть общепринятый пункт, ограничивающий то, что разработчики могут говорить о проекте, и эти ограничения постепенно снимаются по мере развития игры.

Хотя, вообще говоря, клиент может их удалить, когда посчитает нужным.

Примером может служить Streamline, который, в том числе, работал над Kinect Star Wars. Фернандес говорит, что, несмотря на то, что название студии сразу появилось в титрах, он не должен был публично упоминать о работе в течение восьми месяцев после выпуска.

«Дело не в том, что нам запретили говорить слишком много или как-то дали понять, что этого делать не следует», — говорит он.

— Это уже все поняли.

Бывает по-другому.

Независимая команда Snowed In Studios работает над режиссерской версией Deus Ex: Human Revolution. Ее президент Жан-Сильвен Сормани признается, что с самого начала считал, что это будет сделка White Label. Но однажды он услышал, что издатель игры Square Enix планирует включить в титры название его студии.

Только тогда он понял, что теперь может обсуждать эту работу публично.

Люди могут расходиться во мнениях относительно того, что означает эта публичность — могут ли они рассказать о проекте своим друзьям и семье, упомянуть о нем на деловых встречах, в LinkedIn, разместить скриншоты и логотипы на своих сайтах и так далее.

Иногда пункт о неразглашении прописан в договоре, в других случаях он и так всем понятен.

Согласно рекомендациям IGDA (Международной ассоциации разработчиков игр), любой, кто потратил определенное количество времени на разработку игры (5% или 30 дней, в зависимости от того, что меньше), должен быть упомянут в титрах и иметь право рассказывать об этой работе после игра выпущена.

Но это всего лишь рекомендация, IGDA не имеет полномочий обеспечивать соблюдение этого права.

Единственное, что можно посоветовать в такой ситуации – не участвовать в сделках с заведомо несправедливыми условиями.



Игра по чужим правилам

Вот что мы обнаружили после трех месяцев исследования различных проектов White Label. Одна из наиболее распространенных причин, по которой разработчики хотят оставаться в тени, заключается в том, что они сотрудничают с компаниями из других отраслей (и придерживаются другой политики взаимоотношений).

Некоторые из вас, возможно, помнят компанию Fuel Industries из Оттавы, которая работала над платформером 2011 года Sideway: New York, а также играла пропагандистскую роль в истории «похороненного» инопланетянина.

картриджи.

в Аламогордо, Нью-Мексико.

По словам директора по продукту Ника Треммальи, который называет себя «креативным директором с острым чувством реальности», почти 50% игр компании имеют маркировку white label. Fuel часто сотрудничает с известными брендами за пределами игровой индустрии: эти компании нанимают Fuel для создания игр, продвигающих их продукты, но хотят, чтобы вся слава досталась им.

«Я думаю, они пытаются упростить жизнь конечным пользователям», — говорит Ник.

— Например, мы сейчас сотрудничаем с компанией, которая производит настольные игры.

В ней работают несколько разработчиков, которые выпускают около десятка игр в год. Я не думаю, что компания пытается присвоить себе всю заслугу, они просто не хотят путать людей разными брендами».

Если созданная вами игра так и не станет успешной, это защитит вас от негативных последствий.

Треммалья говорит, что предпочитает, чтобы название Fuel использовалось в создаваемых им играх, потому что оно помогает команде продвигать себя и находить будущий бизнес.

Но он видит потенциал роста даже без названия Fuel на некоторых продуктах.

«Я думаю, что в этом есть положительная сторона», — говорит он.

- Если сделанная вами игра не окажется успешной, это защитит вас от негативных последствий.

Как и в каждой студии, у нас есть ряд игр, которые не оправдали наших ожиданий, и было бы неплохо, если бы они не появлялись рядом с нашим именем в поиске».

Сегодня Fuel позиционирует себя как «цифровое агентство и студия развлечений» и часто выполняет работу, которая находится на стыке игр и маркетинга.

Компания также реализует проекты White Label для традиционных игровых компаний, включая мобильные продукты от Electronic Arts и Zynga. Fuel — не единственная компания, имеющая клиентов как внутри, так и за пределами традиционной игровой индустрии.

Две известные американские студии, разрабатывающие консольные игры, признались, что время от времени выполняют небольшие заказы White Label, чтобы заполнить время между собственными проектами.

Обе компании, однако, предпочли не называть своих названий, поскольку хотят, чтобы игроки и потенциальные клиенты ассоциировали их с их высококлассными играми, а не со сторонними проектами.



Скрытие от инвесторов

Иногда проект держится в секрете не только от игроков, но и от клиентов-инвесторов.

Многие контракты на разработку игр включают пункт, запрещающий субподрядные работы для других клиентов без разрешения инвесторов.

Отраслевой агент Дилле говорит, что некоторые команды игнорируют этот момент и не уведомляют своих клиентов о небольших сторонних проектах.

Компания SuperGenius, базирующаяся в Орегоне, представляет собой одновременно художественную студию и команду поддержки.

Директор студии Пол Калп описывает ее как команду аутсорсинга, работающую в тесном контакте с клиентом.

Большую часть времени его команда помогает разрабатывать такие игры, как The Walking Dead, Broken Age и Skylanders. Но один или два раза в год SuperGenius выполняет проекты «white label» — то, что Калп называет работой «секретной команды».

Калп говорит, что хотел бы видеть больше подобных проектов, не традиционных консольных игр, а скорее мобильных игр от неопытных разработчиков с более техническим уклоном.

По его словам, такие заказы исходят от застройщиков, которые хотят «ублажить инвесторов» и поэтому не уведомляют их о том, что им нужна помощь.

Им нравится, когда «их продукция выглядит лучше, чем если бы она была произведена собственными силами».

«Я думаю, что девелоперы испытывают некоторый страх перед инвесторами», — говорит он чуть позже.

«Они боятся показать свою слабость, если попросят помощи в разработке игры».

SuperGenius — единственная студия, которую мы обнаружили, которая берет больше за проекты с «white label», чем за другую работу.

Калп говорит, что секретная работа стоит на 25% дороже.

«Такие студии, как наша, получают заказы из своего портфолио», — говорит он.

— А если мы не можем представить свою работу в портфолио, за нее платит заказчик.

Если кто-то не хочет, чтобы мы афишировали свое участие в проекте, мы заключаем дополнительное соглашение и берем с него дополнительный процент».



Самоцензура

Большинство западных студий предпочитают не браться за проекты White Label — они делают их ради денег или потому, что это позволяет им связаться с определенными клиентами.

Но президент Hyde Янагихара любит такую работу.

Идея такой «помощи» ему нравится больше, чем публичность, поскольку она позволяет ему сосредоточиться на самой работе.

В токийской компании Hyde работает 50 человек, и она работает над дюжиной игр в год, занимаясь всем понемногу — программированием, графикой и игровым дизайном.

Она работает с такими крупными издателями, как Konami, Bandai Namco и Square Enix. И, в отличие от большинства западных студий, Хайд обычно не подписывает никаких так называемых ограничительных документов: для этого достаточно устной договоренности с клиентом.

Янагихара говорит, что, поскольку многие крупные издатели Японии сократили свои внутренние ресурсы, они обратились к таким студиям, как Hyde, чтобы заполнить пробелы.

Однако эти издатели предпочитают хранить молчание о том, кто именно создал игры, особенно когда речь идет о давно существующих франшизах.

Янагихара привык думать о том, что лучше всего подойдет для продвижения самого продукта.

И хотя в США игроки обычно покупают игры, потому что они фанаты команды разработчиков, в Японии чаще покупают игры у знакомого издателя.

«Например, американцы вряд ли купят Call of Duty, потому что ее издала Activision. Они с большей вероятностью купят его, потому что оно от Infinity Ward», — говорит Янагихара.

«А в Японии часто можно услышать: «Я собираюсь купить игру, потому что это Square Enix».

Я собираюсь купить игру, потому что это Altus. Я собираюсь купить игру, потому что это Nintendo».

«Поэтому всегда есть риск сказать слишком много, ведь игрок может не знать настоящего разработчика или издателя.

И тогда игра не будет так хорошо продаваться».



Почему многие разработчики игр скрывают свое участие в громких проектах и ​​кому это выгодно?

Янагихара видит и другие преимущества этого подхода.

Например, это позволяет Хайду одновременно работать над двумя конкурирующими продуктами.

Итак, несколько лет назад Хайд сделал для Sega футбольную игру (английского названия у нее нет, но дословно с японского это что-то вроде «Давайте создадим футбольный клуб»).

В это же время команда работала над еще одной похожей игрой, название которой Янагихара назвать отказался.

Сохранив имя Хайда в секрете, издателям не пришлось беспокоиться о том, что ситуация запутает игроков.

«Это всего лишь маркетинговая стратегия», — говорит он.

«Мы не хотим, чтобы кто-нибудь думал: «Ух ты, эти ребята делают все футбольные игры.

Так почему же эта игра лучше другойЭ» Пребывание в тени позволяет Хайду работать над крупными франшизами, которые в других обстоятельствах были бы не так доступны.

Кроме того, Янагихара утверждает, что такой подход позволяет ему получать честные отзывы, когда он обсуждает игры со своими друзьями, поскольку они не знают, что Хайд работал над этими играми.

Янагихара настолько верит в правильность своей стратегии, что старается не рассказывать о своей работе, даже если клиент ему это позволяет. Например, всем известно, что Хайд создавал программы для следующей игры Final Fantasy, но Янагихара отказывается говорить, в чем конкретно заключалась работа компании, чтобы не «засорять головы» игрокам.

«Игроки могут сказать: «Подождите, так Square Enix этого не делала? Я думал…» — говорит он.

«Я могу сказать правду, но не хочу никому наступать на ногу».

Янагихара считает, что корни этого подхода глубоко уходят в японскую культуру, где люди не любят быть в центре внимания, и что многие классические предприятия работают именно так.

Он проводит параллель с автомобильными компаниями: в США они могут включить в паспорт информацию о том, на каком конкретно заводе собран автомобиль, но в Японии этого не происходит. Однако мы считаем, что в случае с Хайдом есть существенная разница: работа команды разработчиков часто включает в себя элемент творчества, которого не бывает на конвейере автомобилей.

Янагихара надеется, что Хайд продолжит заниматься проектами «white label».

Он сказал, что команда гордится тем, что вносит свой вклад в создание крупных франшиз.

Но он также хочет заниматься проектами под своим именем, чтобы дать молодым членам команды возможность пополнить свое портфолио.

В настоящее время Хайд работает с Atlus над еще не анонсированной оригинальной ролевой игрой, а также с Comcept над Red Ash.

Культурные особенности

В Японии многие разработчики, такие как Хайд, время от времени спокойно работают над большими консольными играми.

Программист Мэтт Смит — житель Запада, который сейчас работает в токийской студии Friend & Foe. До своей нынешней работы он работал с японской издательской командой PopCap, переписывая их собственные франшизы для Nintendo DS. Мэтт имел дело со многими местными студиями и говорит, что одна из них (работающая над версией Plants vs. Zombies для DS) не захотела требовать признания, даже когда ей это предлагали.

«Мы думали, что они хотят попасть в титры, но когда мы начали обсуждать с ними детали, они сказали что-то вроде: «Нет-нет, вы не можете включить нас в титры», — говорит Смит. «Тогда мы отреагировали».

примерно так: «Правда? ОК.

», а затем я спросил своего японского босса, что все это значит. Дело в том, что такие компании хотят оставаться как можно более незаметными для общественности.

Они предпочитают ощущение, будто игра была создана Nintendo, Capcom или кем-то еще».



Почему многие разработчики игр скрывают свое участие в громких проектах и ​​кому это выгодно?

Пример, приведенный Смитом, касается небольшого проекта, но существует ряд крупных игр, созданных тайно.

Разработчик из Киото Tose, вероятно, является крупнейшим в мире производителем игр под белой маркой.

В компании работает около 600 сотрудников в Японии и еще 400 в Китае и на Филиппинах.

Тосе работает над 30-50 играми в год, а также поддерживает другие проекты, например, холодильники с дистанционным управлением.

Эта компания почти никогда не «светится» в титрах, если только им это не предлагают зарубежные клиенты (MySims, Disney Planet для 3DS и различные игры WWE).

На своем сайте Тосе называют себя «тихой силой за кулисами».

Кодзи Моросава руководит зарубежным маркетинговым офисом Тосе.

В его обязанности входит распространение информации о компании среди потенциальных клиентов за рубежом, но при нынешнем подходе компании это настоящая проблема.

«Очень сложно позиционировать себя, потому что люди всегда спрашивают: «Что ты сделал? Каков твой послужной списокЭ» — говорит Моросава.

«Они хотят видеть наше имя в титрах».

Они хотят прочитать наш список проектов.

Они хотят увидеть демо.

Но наши руки связаны контрактом.

» «Я стараюсь любыми способами приглашать клиентов в наш головной офис в Киото.

Там в подвале хранятся уникальные игры, в том числе многие из тех, над которыми мы работали.

Я не могу о них говорить, но мы «закрываем глаза», когда клиенты смотрят на все это.

Таким образом, они смогут получить представление о том, над чем мы работаем».

Многие компании Киото известны своей разминочной работой.

Моросава видит несколько причин для тайной работы.

Они немного отличаются от тех, кого назвал Янагихара, из-за масштаба и репутации Тосе.

Таким образом, компания может одновременно работать со многими конкурирующими клиентами.

Это обеспечивает глубокое понимание перспектив развития отрасли, которое можно использовать при составлении собственных бизнес-планов.

И хотя он согласен с тем, что существует определенный аспект японской культуры, который поощряет команды работать тайно, он отмечает, что гораздо более важным фактором является то, что штаб-квартира Тосе расположена в Киото.

«Киото имеет уникальную бизнес-культуру», — говорит он.

«Многие компании в Киото, и не только игровые, известны своей разминочной работой».



Посредники

В некоторых случаях разработчики берут на себя работу по принципу «white label», потому что это все, на что они могут рассчитывать.

Например, один иранский разработчик рассказал нам, что если мы упомянем его имя или название его компании в статье, мы помешаем ему получить работу в будущем.

Сейчас он работает над мобильной игрой для популярного бренда по контракту с White Label. Он говорит, что его команда взялась за эту работу, потому что у них не было других вариантов.

Он считает, что разрабатывать оригинальные игры довольно рискованно: иранский рынок мал, а его команда не имеет возможности продавать свои игры по всему миру.

Когда его команда берется за проекты White Label, они получают аванс и могут использовать часть денег на собственные проекты.

Команда этих разработчиков работает с посредником, который представляет себя потенциальным клиентам как студию разработки, и заключает субподряд по мере появления работы, не сообщая своим клиентам, что их игры производятся кем-то другим.

«Я не говорю, что одобряю такую практику, но надо как-то зарабатывать», — говорит разработчик.

— Понятно, что мне не нравится, когда мой продукт получает награды, а моя студия даже не упоминается в титрах.

Все это делается только по финансовым причинам».

Он говорит, что около двух третей игр его студии выпускаются по схеме «white label», но он не видит другой работы, обеспечивающей предоплату и низкий риск.

«Конечно, мы стараемся сократить количество заказной продукции, а также максимально сосредоточиться на собственных проектах.

Но сейчас нам нужны деньги, и именно поэтому мы делаем эти вещи».

Компания ZenStation, базирующаяся в Буэнос-Айресе, сама является посредником, связывающим латиноамериканских разработчиков с западными клиентами.

Соучредитель и коммерческий директор ZenStation Маурицио Мореа раньше возглавлял Games & Web, одну из крупнейших аргентинских студий, но после ее продажи решил, что больше не хочет иметь дело с такими большими накладными расходами.

Затем он основал ZenStation и нашел делового партнера в США с доступом к различным развлекательным агентствам.

Теперь они регулярно заключают сделки с американскими клиентами, ища недорогие проекты с небольшими лицензированными браузерными и мобильными играми для таких брендов, как Ben 10 и Scooby Doo. Мореа говорит, что, хотя ZenStation выступает в качестве агента или брокера, он стал воспринимать ее как студию разработки, поскольку контакты со студиями, которые он нанимает, такие же тесные, как и во время его работы в Games & Web. По его мнению, контракты с White label нужны, чтобы не путать покупателей большим количеством разных брендов.



Почему многие разработчики игр скрывают свое участие в громких проектах и ​​кому это выгодно?

«Клиент может сказать: «Ой, подожди, кто конкретно со мной работаетЭ» .

Это слишком сложно для клиента.

Он не воспримет вас всерьез, если сначала увидит вас, потом другого разработчика, а потом об игре напишут в журнале и ни слова о ZenStation. Он подумает: «Ой, ребята! Ты говоришь мне, что ты за все в ответе, и я разговариваю с тобой, а потом вижу в титрах других ребят».

Мореа утверждает, что многих его клиентов не интересует, кто именно будет делать игру, они просто хотят увидеть портфолио.

«Но если кто-то придет и скажет: «Да ладно, какова ваша стратегия? Как вы получаете контракты? Кто в вашем списке контактов? С кем вы работаетеЭ» - Я ему отвечу: «Ой, парень, погоди, я уже 10 лет этим занимаюсь, тебе обо всем рассказыватьЭ» Мореа смеется: «Нет никакого секрета в том, как вести бизнес.

Нужно просто постучать в разные двери и сказать «Мы делаем то-то и то-то.

».

«Я нахожу подозрительным, если клиент слишком обеспокоен тем, с кем я работаю.

Если вы работаете со мной, вы мне доверяете.

Я лицо компании.

Я подписываю контракты.

Зачем тогда вам знать, с какой командой я работаю? Вам нужны рекомендации или портфолио? Отлично.

Вот портфолио.

Вот рекомендации.

Это все перед вами.

Но если вам нужен их номер телефона, это выглядит, по меньшей мере, странно».

Мореа соглашается, что одна из причин секретности заключается в том, что он не хочет, чтобы ZenStation отключили от сети и клиент обратился напрямую к разработчику.

«Очевидно, что это может произойти», — говорит он.

- И это точно будет дешевле.

Потому что если вы работаете напрямую с командой, наша наценка не входит в стоимость.

И я этим не доволен».

Мореа говорит, что ZenStation дает западным клиентам преимущества, которые не могут предоставить отдельные команды разработчиков в Латинской Америке: персонал, сконцентрированный в местном часовом поясе, носители английского языка, оплата в местной валюте и местные юристы, стандартизированные контракты, стабильные коммуникации.

Все это добавляет доверия клиентам, многое для них упрощает и оправдывает сотрудничество через посредника.

Мореа утверждает, что у ZenStation достаточно гибкая политика: когда-то у него был клиент, которому он сообщил о причастных разработчиках.

Но во многих случаях клиенты не хотят, чтобы имя ZenStation упоминалось в титрах.



Легализация работы

В 2015 году благополучие игровых студий напрямую зависит от их общественной репутации.

Команды нанимают специалистов для управления своим имиджем.

Бизнес-предложения зависят от популярности застройщика.

Однако рекомендации — лишь один из маркетинговых инструментов PR и краудфандинга.

Для многих из тех, кого мы упомянули в этой статье, этот вид маркетинга является второстепенным.

Для них проекты white label оборачиваются черной дырой в репутации и затрудняют поиск будущей работы.

Ни для кого не секрет, что для многих игроков при выборе игры важно имя разработчика.

В играх, как в кино или музыке, сложно отделить создателя от его творения.

Проекты White Label создают проблемы как для студий, стремящихся построить свою репутацию, так и для игроков, пытающихся следить за своими любимыми разработчиками и находить достойные игры.

Однако это явление будет существовать до тех пор, пока оно приносит кому-то доход. Суть проблемы, как это часто бывает, может заключаться в искусстве тонких переговоров, где отдельный человек или небольшая группа не всегда могут отстоять свои интересы.

«Маловероятно, что разработчики откажутся выполнять такого рода работу», — говорит Томас Аллен, глава целевой группы IGDA, отвечающей за тайтлы.

«Я считаю, что нормальные предприниматели не должны этого делать, но некоторые из них вынуждены это делать».

Аллен возглавляет разработку программы сертификации титулов, которая позволит студиям размещать на играх специальные значки, обозначающие нанятые ими сторонние команды.

Аллен не очень верит, что многие студии пока готовы раскрыть свои карты, хотя для компаний, занимающихся созданием игр, это было бы очень полезно.

Вряд ли мы когда-нибудь добьемся 100% прозрачности, потому что такая секретность существует на многих уровнях.

Но программа Томаса Аллена – это шаг в правильном направлении.

По крайней мере, для тех студий и клиентов, которые занимаются этой игрой.

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.