Анатолий Шестов о сходстве игрового матча с разработкой Геймдизайнер Анатолий Шестов в своем блоге разобранный ситуация, когда сотрудники игровых компаний помимо основной работы работают над собственными побочными проектами (или домашними проектами).
Шестов провел аналогию с игровыми матчами и объяснил, почему выход за рамки обычных действий делает более эффективными как игровых персонажей, так и специалистов.
Не так давно в чате геймдизайнеров поднимался вопрос об отношении к пет-проектам.
Мнения разнились довольно существенно: от «Это мои рабы, и они не имеют права думать ни о чем, кроме работы» до «Если не за деньги, то пожалуйста».
Даже гейм-директора (и бывшего главного гейм-дизайнера) игры Stellaris обвинили в том, что он сказал, что если бы он не потратил время на свой любимый проект, то получилось бы «не так уж и плохо».
11 октября в коллективе Твиттер-аккаунт Для геймдизайнеров эта тема снова всплыла.
Ниже приведены мои два цента по этой теме.
Игрок (работодатель), заинтересованный в развитии своего рейтинга (бизнеса), ожидает от своих персонажей (специалистов) гарантированного результата.
Потому что негарантированный результат непредсказуем, и любой процесс с участием таких компонентов будет плохо контролироваться.
Если работодателя-игрока интересует что-то еще (троллинг, фаллометрия, эскапизм — что угодно, кроме объективного измеримого успеха), то он не входит в нашу целевую аудиторию и выпадает из описанного ниже сценария.
Если он достигнет своего успеха не за счет корника (разработки игр), а за счет командной работы персонажей-специалистов, то описанный сценарий также неактуален.
Специалист может давать результаты разной степени.
Для простоты скажем, что этот результат варьируется от точки «А» до точки «Б».
Как разброс урона по оружию в РПГ - 10-20 креативного урона.
Почему диапазон, а не фиксированное значение? Потому что даже олимпийский прыгун прыгает на разные дистанции 10 раз подряд. В этом случае гарантированным результатом считается минимально возможный – то есть «А», или 10. Почему не среднее значение? Почему не медиана выборки? Поскольку количество модификаторов, влияющих на этот показатель, может быть как положительным, так и отрицательным, оно невообразимо велико и непредсказуемо, и при разработке стратегии ставка на что-то выше «А» будет неэффективной.
Уровень характера и профессионализма специалиста определяется нижней границей – «А».
Почему именно нижний предел? Потому что у каждого человека есть шанс сделать что-то чуть лучше обычного, независимо от его опыта и крутости, а также шанс сделать что-то необычное, талантливое, гениальное (то есть дать «критический удар»).
Именно за это стабильное достижение нижнего значения работодатель выплачивает специалисту зарплату.
Сотрудник время от времени выдает результат лучше «А»: 11, 13, 15. Когда он перестает выдавать результат хуже 13, его «А» в глазах игрока-работодателя повышается до этого значения, и он сам получает «старший» престиж-класс»К сожалению, игрок-работодатель не имеет возможности открыть какую-либо достоверную книгу (блок информации, статистики) по персонажу-специалисту.
Иногда специалист бьет «критично» и дает значение, выходящее за рамки [A:B].
Такое случается редко, а решающее влияние на текущий матч (то есть проект) оказывает и того реже.
Потому что каждый такой критический удар открывает лишь небольшое окно времени для реакции и обращения к стратегическому преимуществу.
Умение превратить каждый отдельный крит в глобальное преимущество — один из главных навыков игрока-работодателя.
Когда игрок-работодатель делает сборку (собирает команду), он может обоснованно рассчитывать только на результат «А».
Он, конечно, может топнуть ногами, обидеться на отсутствие критического удара, корейский рандом и «тупые персонажи», но любая киберспортивная дисциплина называет такое отношение главным препятствием на пути развития навыков.
При этом работодатель-игрок, естественно, вкладывает средства в верхнюю границу урона-креатива (поощряет инициативу и ответственность, дает бонусы за результаты, отличные от «В») и в «крит шанс» (мастерские, джемы, курсы , сумасшедшие корпоративы) .
Потому что в какой-то момент +3 к максимально возможному результату дает больше, чем +10 к минимально возможному результату.
Верхняя граница ущерба всегда связана с положительным подкреплением повседневных действий, приносящих пользу компании.
Крит – выход за рамки обычных действий.
Почему приводятся эти примеры для накачивания верхнего предела творческого ущерба? Они создают положительную обратную связь в сознании специалиста.
Он знает, что и как делать, а работодатель только добавляет ему мотивации сделать это немного лучше, чем обычно.
Потенциально это могло бы привести к повышению нижнего предела (уровня профессионализма), но это еще один элемент случайности, и делать серьезную ставку на него выгодно только в конкретных условиях.
Почему случайность, а не гарантированный результат? Чисто по своему опыту: знаю много активно поощряемых людей, которые не переходят на новый уровень качества (нижний предел урона-креатив) и не создают неожиданных шедевров (критическое попадание).
Почему приводятся такие примеры для накачки критического удара? Доказательство обратного.
Если бы удар прокачивался в ходе обычной работы, то каждый геймдизайнер с ростом опыта гарантированно создавал бы всё больше и больше крутых вещей, но в индустрии я этого не замечаю.
Если бы он накачивался в процессе положительно подкрепленной регулярной работы, то работодатель-игрок планомерно конвертировал бы «N» ресурсов в «Х» шедевры.
Я тоже как-то не заметила этого эффекта.
Если бы крит накачивался отрицательным подкреплением, то работодатель планомерно превращал бы «N» наказанных (репрессированных, уволенных) геймдизайнеров в «Х» шедевры.
Я также не встречал такого реально работающего механизма.
Я говорю исключительно о рабочей механике.
С каждым из этих подходов я хоть и не дал результатов, но сталкивался как на личном опыте, так и в рассказах своих коллег.
Что нам осталось? Просто выхожу за рамки повседневной работы.
Исхожу из одной гипотезы («крит» еще можно прокачать) и одного наблюдения (невидна корреляция между стажем работы и шансом «попадания»).
Важно обратить внимание на слово «обычный»: я не хочу сказать, что геймдизайнер может стать лучшим специалистом, практикуя йогу, но, переключившись на новый профиль, жанр, сеттинг, процесс или команду, это более вероятно.
Специалист, самостоятельно работающий над пет-проектом без ущерба для своей основной работы, — это персонаж, повышающий шанс «критического удара» без затрат ресурсов игрока-нанимателя.Умение саппорта перенаправить волну в лагерь или рашить мидлейн, чтобы ваш керри не просел (или, что еще хуже, не умер) — это навык.
( Возможность поддержать персонажа, чтобы он сдержал волну противников и смог нормально отбиться без посторонней помощи - ок.
ред.) Навык, который необходимо развивать.
Если персонаж-специалист не выходит за рамки обычных задач на протяжении всего периода разработки проекта, он упускает развитие своей эффективности и, скорее всего, выбывает из команды для следующего матч-проекта.
Если этот самый специалист не может думать ни о чем, кроме своего проекта, то это:
- ослабление под названием «фанатизм», которое сильно увеличивает стоимость прокачки «крита» (обоснование — выше);
- узкая ситуативная специализация, что значительно снижает шансы остаться актуальным в случае изменений текущего матча (проекта).
-
Ищем Порно Не Там, Где Надо (Пересмотр)
19 Oct, 24 -
Стереоизображения Японии Xix Века.
19 Oct, 24 -
X5 Retail Group – Воры И Мошенники?
19 Oct, 24 -
Размышления На Тему Аутсорсинга!
19 Oct, 24 -
Camelcase Против Under_Score
19 Oct, 24