Почему Гейм-Дизайнеру Важно Выходить За Рамки Рабочих Проектов?

Анатолий Шестов о сходстве игрового матча с разработкой Геймдизайнер Анатолий Шестов в своем блоге разобранный ситуация, когда сотрудники игровых компаний помимо основной работы работают над собственными побочными проектами (или домашними проектами).

Шестов провел аналогию с игровыми матчами и объяснил, почему выход за рамки обычных действий делает более эффективными как игровых персонажей, так и специалистов.



Почему гейм-дизайнеру важно выходить за рамки рабочих проектов?

Не так давно в чате геймдизайнеров поднимался вопрос об отношении к пет-проектам.

Мнения разнились довольно существенно: от «Это мои рабы, и они не имеют права думать ни о чем, кроме работы» до «Если не за деньги, то пожалуйста».

Даже гейм-директора (и бывшего главного гейм-дизайнера) игры Stellaris обвинили в том, что он сказал, что если бы он не потратил время на свой любимый проект, то получилось бы «не так уж и плохо».

11 октября в коллективе Твиттер-аккаунт Для геймдизайнеров эта тема снова всплыла.

Ниже приведены мои два цента по этой теме.

Игрок (работодатель), заинтересованный в развитии своего рейтинга (бизнеса), ожидает от своих персонажей (специалистов) гарантированного результата.

Потому что негарантированный результат непредсказуем, и любой процесс с участием таких компонентов будет плохо контролироваться.

Если работодателя-игрока интересует что-то еще (троллинг, фаллометрия, эскапизм — что угодно, кроме объективного измеримого успеха), то он не входит в нашу целевую аудиторию и выпадает из описанного ниже сценария.

Если он достигнет своего успеха не за счет корника (разработки игр), а за счет командной работы персонажей-специалистов, то описанный сценарий также неактуален.

Специалист может давать результаты разной степени.

Для простоты скажем, что этот результат варьируется от точки «А» до точки «Б».

Как разброс урона по оружию в РПГ - 10-20 креативного урона.

Почему диапазон, а не фиксированное значение? Потому что даже олимпийский прыгун прыгает на разные дистанции 10 раз подряд. В этом случае гарантированным результатом считается минимально возможный – то есть «А», или 10. Почему не среднее значение? Почему не медиана выборки? Поскольку количество модификаторов, влияющих на этот показатель, может быть как положительным, так и отрицательным, оно невообразимо велико и непредсказуемо, и при разработке стратегии ставка на что-то выше «А» будет неэффективной.

Уровень характера и профессионализма специалиста определяется нижней границей – «А».

Почему именно нижний предел? Потому что у каждого человека есть шанс сделать что-то чуть лучше обычного, независимо от его опыта и крутости, а также шанс сделать что-то необычное, талантливое, гениальное (то есть дать «критический удар»).

Именно за это стабильное достижение нижнего значения работодатель выплачивает специалисту зарплату.

Сотрудник время от времени выдает результат лучше «А»: 11, 13, 15. Когда он перестает выдавать результат хуже 13, его «А» в глазах игрока-работодателя повышается до этого значения, и он сам получает «старший» престиж-класс»
К сожалению, игрок-работодатель не имеет возможности открыть какую-либо достоверную книгу (блок информации, статистики) по персонажу-специалисту.

Иногда специалист бьет «критично» и дает значение, выходящее за рамки [A:B].

Такое случается редко, а решающее влияние на текущий матч (то есть проект) оказывает и того реже.

Потому что каждый такой критический удар открывает лишь небольшое окно времени для реакции и обращения к стратегическому преимуществу.

Умение превратить каждый отдельный крит в глобальное преимущество — один из главных навыков игрока-работодателя.

Когда игрок-работодатель делает сборку (собирает команду), он может обоснованно рассчитывать только на результат «А».

Он, конечно, может топнуть ногами, обидеться на отсутствие критического удара, корейский рандом и «тупые персонажи», но любая киберспортивная дисциплина называет такое отношение главным препятствием на пути развития навыков.

При этом работодатель-игрок, естественно, вкладывает средства в верхнюю границу урона-креатива (поощряет инициативу и ответственность, дает бонусы за результаты, отличные от «В») и в «крит шанс» (мастерские, джемы, курсы , сумасшедшие корпоративы) .

Потому что в какой-то момент +3 к максимально возможному результату дает больше, чем +10 к минимально возможному результату.

Верхняя граница ущерба всегда связана с положительным подкреплением повседневных действий, приносящих пользу компании.

Крит – выход за рамки обычных действий.

Почему приводятся эти примеры для накачивания верхнего предела творческого ущерба? Они создают положительную обратную связь в сознании специалиста.

Он знает, что и как делать, а работодатель только добавляет ему мотивации сделать это немного лучше, чем обычно.

Потенциально это могло бы привести к повышению нижнего предела (уровня профессионализма), но это еще один элемент случайности, и делать серьезную ставку на него выгодно только в конкретных условиях.

Почему случайность, а не гарантированный результат? Чисто по своему опыту: знаю много активно поощряемых людей, которые не переходят на новый уровень качества (нижний предел урона-креатив) и не создают неожиданных шедевров (критическое попадание).

Почему приводятся такие примеры для накачки критического удара? Доказательство обратного.

Если бы удар прокачивался в ходе обычной работы, то каждый геймдизайнер с ростом опыта гарантированно создавал бы всё больше и больше крутых вещей, но в индустрии я этого не замечаю.

Если бы он накачивался в процессе положительно подкрепленной регулярной работы, то работодатель-игрок планомерно конвертировал бы «N» ресурсов в «Х» шедевры.

Я тоже как-то не заметила этого эффекта.

Если бы крит накачивался отрицательным подкреплением, то работодатель планомерно превращал бы «N» наказанных (репрессированных, уволенных) геймдизайнеров в «Х» шедевры.

Я также не встречал такого реально работающего механизма.

Я говорю исключительно о рабочей механике.

С каждым из этих подходов я хоть и не дал результатов, но сталкивался как на личном опыте, так и в рассказах своих коллег.

Что нам осталось? Просто выхожу за рамки повседневной работы.

Исхожу из одной гипотезы («крит» еще можно прокачать) и одного наблюдения (невидна корреляция между стажем работы и шансом «попадания»).

Важно обратить внимание на слово «обычный»: я не хочу сказать, что геймдизайнер может стать лучшим специалистом, практикуя йогу, но, переключившись на новый профиль, жанр, сеттинг, процесс или команду, это более вероятно.

Специалист, самостоятельно работающий над пет-проектом без ущерба для своей основной работы, — это персонаж, повышающий шанс «критического удара» без затрат ресурсов игрока-нанимателя.

Умение саппорта перенаправить волну в лагерь или рашить мидлейн, чтобы ваш керри не просел (или, что еще хуже, не умер) — это навык.

( Возможность поддержать персонажа, чтобы он сдержал волну противников и смог нормально отбиться без посторонней помощи - ок.

ред.) Навык, который необходимо развивать.

Если персонаж-специалист не выходит за рамки обычных задач на протяжении всего периода разработки проекта, он упускает развитие своей эффективности и, скорее всего, выбывает из команды для следующего матч-проекта.

Если этот самый специалист не может думать ни о чем, кроме своего проекта, то это:

  1. ослабление под названием «фанатизм», которое сильно увеличивает стоимость прокачки «крита» (обоснование — выше);
  2. узкая ситуативная специализация, что значительно снижает шансы остаться актуальным в случае изменений текущего матча (проекта).

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.