Знакомство Привет всем, мне 22 года.
Чуть больше полугода назад я понял, что хочу делать игры.
Начал изучать C#.
Я потратил три месяца на изучение основ по книге Шилдта и половину из них завершил конспектами.
Тогда я решил, что лучше учиться на практике, иначе было очень страшно от неизвестности, и я не понимал, как что-либо делать в Unity. Ради получения опыта я решил сделать своим первым проектом пиксельный платформер.
Тем более, что нет нормального ПК.
Что касается моей рабочей машины, то у меня до сих пор есть тормозящий ноутбук, которому уже 10 лет, знакомьтесь:
- Процессор: Intel Core i3-2310m 2,10 ГГц;
- Видеокарта: Nvidia GeForce 315m;
- 4 ГБ ОЗУ + 2 добавлено.
Собираюсь при первой возможности купить нормальный ПК.
Идея игры
Потом я понял, что даже платформер – это долго.Я хотел сделать что-то быстро, чтобы получить как можно больше опыта.
Я начал искать в Google Play игру, которая бы мне понравилась и которая не была слишком сложной.
Там я нашел Scrap Clicker II. На удивление приятная игра, очень простая и увлекательная, два часа в ней потерялись как будто мгновенно.
Пришла идея сделать похожую игру, но другую, вместо бочек хотелось сливать минералы, я люблю минералы.
Первый месяц я делал прототип просто для того, чтобы понять, смогу ли я сделать что-то подобное или нет, а то было очень страшно, такие вещи меня очень пугают, поэтому стараюсь делать их быстрее.
Получилось удовлетворительно, но очень сыро, я сделал слияние камней, автоматическое слияние, доработки.
Все проблемы как-то гуглились, так что я справился.
Для удобства и чтобы не забыть, я составил списки планов того, что нужно сделать из механики и что нужно нарисовать.
Графика
Следующие 1,5 – 2 месяца я рисовал графику в фотошопе.Я тоже боялась, что не получится, но получилось! Вышло 44 минерала и многое другое.
Но с минералами было сложнее всего.
И они оказались для меня самыми проработанными.
Это шло медленнее, чем я ожидал, но я хотел сделать это так, как мне нравилось.
В графической части за день я мог нарисовать максимум 4 камня; обычно у меня бывает только 2.
Шахтер и одна из 15 фотографий слоев горных пород
Кобальтокальцит
Кварц
Небольшое отступление
Параллельно с созданием игры я постоянно искал работу, звонил работодателям, ходил на собеседования, работал на автомойке 5 дней, стажировался дизайнером, работал 2 месяца в типографии за копейки, это очень напряжно.
этот. Я начал надеяться, что игра принесет деньги, и я смогу делать то, что хочу, — делать игры!
Назад в Единство
Собрав графику в Unity, я начал исправлять свою тестовую механику.Нам пришлось практически полностью их переделывать.
Я также добавил много новых.
В игре теперь есть сундуки, кирки, квесты и система уровней, престиж, улучшения, галерея, рекламные награды и кузница.
В моем списке планов меня больше всего пугали три вещи: консервация, локализация и внедрение рекламы.
Я думал, что это очень сложно.
По моему плану, их нужно было сделать только тогда, когда все остальное будет готово.
Было сложно, но, к счастью, в Интернете много информации о Unity. В итоге с локализацией и сохранением я разобрался довольно быстро.
Самое сложное началось при внедрении рекламы AdMob. У меня приложение вылетело и сильно тормозило, я очень волновался.
Около 2 недель я пытался понять, что происходит. Я думал дело в оптимизации, перечитал весь интернет (хех).
Сделал всё, что мог, многое поменял, лагов стало гораздо меньше (раз в 10, по прикидкам, наверное).
Оптимизация пользовательского интерфейса помогла больше всего.
Я разделил всё на холсты, и ко многим из них добавил персональный Graphic Raycaster, который позволял не перерисовывать холсты заново при внесении изменений в соседний холст. Но на некоторых устройствах остались вылеты и лаги.
Я даже думал, что вообще не смогу пройти игру, это было тяжело.
Поначалу все в Profiler потребляло много ресурсов графического процессора, и на рекламу не было и намека.
Logcat сказал, что приложение работает очень медленно.
Я думал, что он из-за этого и крашится, а это все происходило только тогда, когда был интернет. Позже, путем тестирования, я понял, что проблема была в том, как я назвал рекламу.
У меня было около 12 объявлений с вознаграждением.
Я скажу, что лучше на старте вызывать одно рекламное объявление и в зависимости от того, какую кнопку нажать, давать вознаграждение.
В одном Reward Handler сделал это.
Теперь он работает отлично.
Жаль, что об этом нигде не написано или может я не нашел.
Возможно, это поможет кому-то.
Если я могу объяснить что-то подробнее, то реализовать FireBase у меня тоже не получилось, так как у меня Windows 7. Всего на создание игры ушло 4 месяца, не считая изучения основ языка.
До и после релиза
Музыку написал за 2 дня, это было на удивление легко, думал неделю, звуки записал в FL Studio, кроме звука камней, нашел их на улице.На момент релиза ничего необычного не было.
Почти каждый день я исправлял ошибки и выпускал обновления, мне хотелось, чтобы пользователи, которые только пришли посмотреть игру, были максимально готовы.
Далее, исправив основные проблемы, я реализовал Google Services, пока сохраняя только в облако.
Через 18 дней после релиза (сейчас) - 101 загрузка, игра принесла с рекламы 30 долларов, которые оплачиваются на счет разработчика.
Уже хорошо.
Я постоянно совершенствую его.
В поиске ошибок мне помогают друзья, родные и знакомые — в основном тестировщики.
Впечатления от создания игры
Очень хорошо, хотя это было непросто.Оказалось, что это мое.
Я люблю этим заниматься, рисовать, программировать, делать музыку и звуки, мне не очень нравится заниматься только маркетингом.
Планы
Сейчас я стараюсь как можно лучше рекламировать игру, думаю, у нее есть потенциал.На этой неделе я планирую заняться маркетингом.
В дальнейших планах сделать игру про вождение троллейбуса в стиле Hill Climb Racing, но в пещере.
И чтобы это часть геймплея по добыче камней.
Например, собрали 100 камней - уберите их, это весело и свежо, мне кажется, я уже механику тестировал.
В первые и новые игры я буду добавлять новые минералы и исправлять любые ошибки.
Очень надеюсь на будущие вырученные деньги купить новый ПК.
Буквально пару дней назад у моей клавиатуры вышел из строя разъем USB и теперь пишу на родной, той, что без кнопок.
У меня также есть клавиша «P», привязанная к num, потому что она не работает. Буду рад, если вы скачаете мою игру и оставите хороший отзыв в магазине и в комментариях здесь.
Расскажите нам, что, по вашему мнению, необходимо улучшить или исправить.
Я ценю это и буду благодарен.
Спасибо за чтение! Приложения в Google Play – Dirt Miner: Idle Merger play.google.com Теги: #Разработка игр #Разработка для Android #Разработка мобильных приложений #gamedev #unity #создание игр #создание мобильных приложений
-
Системные Администраторы, Сегодня Наш День
19 Oct, 24 -
Как И Почему Я Отключил Свой Значок
19 Oct, 24 -
Президент Ждет От Нас Нравственности
19 Oct, 24 -
Иерархия Мышления Или Предел Компетенции
19 Oct, 24