Первая Игра Для Ios И Первые Трудности. Как Не Сдаваться И Довести Дело До Конца



Жизнь с машиной С юности автомобили были моей страстью.

Я мог часами читать автомобильные журналы, рассматривать фотографии с последних автовыставок и автошоу.

Я буквально наблюдал за каждой новой машиной, проезжающей мимо меня по улице.

Именно моя любовь к автомобилям стала основополагающей в выборе моей первой профессии.

Еще будучи студентом, я устроился журналистом в молодой автомобильный журнал.

Год спустя я работал редактором отдела одного из лучших европейских автомобильных журналов.

Это был бесценный опыт. Я узнал, как создаются продукты, особенно еженедельные печатные издания.

Работая в автопрессе, я понял, что коллектив должен работать как единое целое.

Каждый участник проекта – незаменимый винтик большого, слаженного механизма.

Только так, а не иначе, полученный продукт будет качественным.



От производства к продукту

Все эти принципы я перенес в свою компанию, когда основал небольшую студию и начал цифровое производство.

Совместными усилиями моей команды мы наладили разработку сайтов и мобильных приложений.

Мы старались сделать каждый новый проект непохожим на предыдущий.

Они отдавались на 100% и посвящали себя любимому делу.

После нескольких лет упорной работы и нескольких десятков проектов мы поняли, что нам этого недостаточно.

Мы хотели чего-то большего, чем просто помогать людям с их идеями, реализовывать потенциал других людей.

Мы почувствовали прилив сил и уверенность в том, что готовы выпустить собственный продукт. Мы были готовы использовать накопленный опыт в разработке цифровых продуктов и максимально реализовать свой потенциал.

Поиск идеи не занял много времени и отчасти был совпадением.

Только что закончили один небольшой некоммерческий проект — иконку для iOS-приложения.



Первая игра для iOS и первые трудности.
</p><p>
 Как не сдаваться и довести дело до конца

Изначально этим проектом мы хотели привлечь внимание потенциальных клиентов к нашим художественным возможностям.

Как правило, некоммерческие проекты оказываются сильнее и привлекательнее коммерческих.

Самое главное, что они не привлекают назойливых клиентов, которые мешают процессу бесконечным количеством правок.

Например:

  • «надо изменить цвет, сделать его немного ярче, теперь он немного тусклый»
  • «Знаете, нашим клиентам этот шрифт вряд ли понравится»
  • «можете сделать наш логотип покрупнее, а то его почти не видно»
Как правило, все эти правки негативно влияют на конечный результат. А работая на себя, вы просто воплощаете свои идеи в жизнь так, как считаете нужным.

Это, конечно, тоже не всегда заканчивается успехом, но, по крайней мере, тешит самолюбие.



Ничего не происходит случайно

Итак, у нас на руках красивая, хорошо оформленная иконка и ничего более.

По счастливому стечению обстоятельств в нашу студию устроился молодой iOS-разработчик.

В его коллекции было несколько игр, одна из которых представляла собой гонку на один шаг с сбором достижений.

Не долго думая, мы собрали все компоненты воедино и получили концепцию увлекательной игры.

Графику мы рисовали за неделю, а над физикой работали еще неделю.

И казалось, что успех не за горами, а миллионы фанатов уже потирали руки в ожидании нового хита.

Однако мы понятия не имели, что такое разработка игр и что нам еще предстоит сделать и чему еще предстоит научиться.

Запланированные сроки разработки игры естественным образом сместились.

Потому что довольно сложно спланировать те вещи, о которых не знаешь: адаптацию под все устройства от iPhone 4 до iPad Pro, настройку внутриигровых покупок, множество настроек звуковых файлов, подключение и настройку облачного сервиса для дополнительных автомобилей.

, и многое другое.



Подводные камни и как соблюсти сроки

Графика далась нам легко.

Над проектом параллельно работали два дизайнера: один отвечал за художественную часть проекта, второй проектировал сам интерфейс взаимодействия.

Мы были вдохновлены новым направлением и с радостью решили разработать игру самостоятельно.

Командный дух поднялся до небес.



Первая игра для iOS и первые трудности.
</p><p>
 Как не сдаваться и довести дело до конца

Однако программирование было немного сложнее.

Мы выполнили только половину запланированного на разработку времени.

Оставалось много крупных задач, таких как подключение облака для добавления новых автомобилей, которые в настоящее время находились в разработке.

Это решение было вынужденным, поскольку мы хотели иметь как можно больше вариантов автомобилей до запуска игры.



Первая игра для iOS и первые трудности.
</p><p>
 Как не сдаваться и довести дело до конца

Поэтому мы решили, что пора позвать кого-нибудь на помощь.

И мы подключили к проекту опытного iOS-разработчика для решения более сложных задач и для общего ревью кода.

Дела пошли веселее, но мы по-прежнему были очень ограничены во времени, поскольку хотели запустить игру до рождественских праздников.

Как многие знают, в этом году, начиная с 22 декабря, весь персонал iTunes Connect ушел в отпуск.

Это означало, что если мы не загрузили игру до этой даты, то можно считать, что мы потеряли праздничное время в американском App Store, а люди в это время очень активны на рынке.

И даже более того, нам нужно было закончить работу над игрой за 5-7 рабочих дней до праздников.

Потому что по статистике именно в этот период срок проверки заявки составлял 5-7 рабочих дней (мы руководствовались данными из Время просмотра приложений ), то срок автоматически сместился на 15 декабря.



Первая игра для iOS и первые трудности.
</p><p>
 Как не сдаваться и довести дело до конца

И мы, наконец, сделали это.

Осталось придумать название.

Конкурентоспособность гонок очень высока; выбрать простое имя оказалось довольно сложно.

И мы решили не гоняться за сокращенным названием.

Возможно, это была наша ошибка, время покажет. Мы остановились на емком, но исчерпывающем названии.

ОлдСтильГонки .

При выборе имени нужно учитывать все необходимые требования для дальнейшего продвижения игры и целевой страницы игры.

Мы даже сели за создание небольшого, но эффективного лендинга для нашей игры.

osr.iondigi.com К счастью, наш опыт веб-разработки позволил нам сделать это быстро и с минимальными затратами.



Новые трудности и новые решения

Нам казалось, что мы уже сделали все, что от нас зависело.

Но это было бы слишком легко.

Как обычно, нас ждут нововведения и обновления правил.

Это не первый случай в практике нашей компании, когда мы не успеваем выполнить проект по старым правилам и нормам.

Мы получили отказ.

А суть отказа заключалась в следующем: в нашей игре используется промежуточная валюта в виде монет. Вы можете собирать их в самой игре, а можете пойти простым путём и купить монеты во встроенном магазине методом покупки в приложении.

За эту внутреннюю валюту вы можете покупать новые автомобили или тюнинговать свою нынешнюю машину.

Так, до недавнего времени покупки за внутреннюю валюту не требовали восстановления в отличие от обычных встроенных разовых покупок (нерасходуемых покупок).

Но теперь пункт 10.6 Рекомендации по проверке App Store заявляет, что теперь разовые покупки, даже за местную валюту, необходимо продлевать.



Первая игра для iOS и первые трудности.
</p><p>
 Как не сдаваться и довести дело до конца

Мы увидели следующие пути решения этой проблемы:

  • Регистрация пользователей в игре.

    Это метод, который нам рекомендовала Apple. Однако регистрация — это довольно большая работа, и мы хотели запустить игру как можно быстрее.

    Более того, пользователи не очень охотно регистрируются в таких приложениях.

  • Второй способ — синхронизация через icloud. Для нас это стало приоритетом, поскольку позволяет пользователям спокойно и без лишних движений восстанавливать покупки.

На всякий случай мы проверили в Центре решений Apple, подходит ли этот метод. На каждый вопрос уходило от 12 до 24 часов.

Но я так понимаю, это стандартный срок ответа от App Store. После подтверждения мы приступили к доработкам.

А 21 декабря залили новую сборку с возможностью восстановления покупок за местную валюту.

Теперь нам нужно было сделать так, чтобы нашу игру протестировали за один день.

Обратился на Хабр за помощью.

Я нашел замечательную статью на эту тему «Мы ускоряем проверку ваших iOS/Mac-приложений в iTunesConnect с недели до одного дня» .

Я выполнил все рекомендации метода 1 и написал запрос на ускоренную проверку приложения.

Форма для подачи заявления на ускоренное рассмотрение заявления находится по адресу: Developer.apple.com/appstore/contact/appreviewteam/index.html .

И это действительно сработало.

OldStyleRacing проверили на следующий рабочий день, но, к сожалению, этот рабочий день был 29 декабря.

Новая сфера всегда неизвестна.

Вы можете прочитать море статей, расспросить всех своих друзей, которые занимаются тем же самым, «перелопатить» кучу блогов, в надежде найти хоть немного полезной информации.

Но любой анализ и советы даже самых опытных специалистов не могут сравниться с личным опытом.

Для меня этот проект стал своего рода образовательным проектом.

Теперь осталось только научиться продвигать приложения на маркетах.

Теги: #ios игры #приложение #ios разработка #ios разработка #гонки #старый стиль #дизайн игр #как разработать игру #создать игру #гонки #разработка для iOS

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.