Распространено мнение, что видеоигры вызывают привыкание и превращают людей в тупых зомби. Это якобы неправильное представление о видеоиграх пытается исправить не кто иной, как Федерация американских ученых.
Все согласны с тем, что многократное выполнение какого-либо действия приведет к почти идеальному выполнению задачи. Видеоигры по своей природе в значительной степени предполагают повторение. Постоянно играя в игру, ребенок овладевает приемами и приемами, необходимыми для победы в игре. Чтобы выиграть видеоигру, вам нужно спланировать и выработать стратегию, поскольку почти все игры основаны на сюжетной линии, полной загадок и сюрпризов. Когда ребенок, неоднократно играя в игру, изучает приемы и хитрости, чтобы выиграть игру методом проб и ошибок, он оттачивает свои навыки аналитического мышления, многозадачности, построения команды и решения проблем под давлением. Именно эти качества каждый работодатель ищет в своих потенциальных сотрудниках.
Однако нельзя радоваться тому, что видеоигры принесут ему хорошую работу, ведь не все игры так позитивно ориентированы. За исключением нескольких игр, все остальные пропагандируют насилие и разрушение. Кроме того, ни одна из игр не ориентирована на учебную программу — они не учат ничему из естественных наук, математики или любого другого предмета, как в школьной программе. Таким образом, правительство и индустрия должны инвестировать в проекты по разработке предметно-ориентированных игр, а также в развитие навыков общения.
Среди преподавательского сообщества вяло поддерживают использование видеоигр в качестве учебного пособия. Хотя две трети опрошенных учителей считали, что видеоигры приведут к «антисоциальному поведению», подавляющее большинство считало, что они развивают двигательные, когнитивные и мыслительные навыки и приобретают конкретные знания. В школах практически невозможно уделять личное внимание каждому ученику и преподавать в соответствии с его способностями к обучению. Но теперь некоторые педагоги считают, что игры обладают потенциалом персонализации и позволяют ученикам учиться в своем собственном темпе. Подумав об этом, мы обнаруживаем, что дети часами сидят за компьютером или видеоиграми, в то время как учителям трудно удержать внимание учеников в течение полных 40 минут. Итак, очевидно, что визуальное привлечение и процесс взаимодействия можно использовать для большей выгоды. Возможно, если бы существовала видеоигра, основанная на уроке, скажем, истории из жизни Наполеона, дети бы лучше узнали историю Франции.
На данный момент существует лишь несколько коммерческих игр, которые можно использовать в образовательных целях. Правительства мира и игровая индустрия должны финансировать проекты, которые помогают разрабатывать игры на основе школьной программы. Использование программного обеспечения для обучения отличается от использования игр. Видеоигры — это технология, от которой нельзя отказаться. Оно прижилось и съедает почти все свободное время детей.
Дуг Ловенштейн, президент Ассоциации развлекательного программного обеспечения, говорит: «Мы были бы сумасшедшими, если бы не искали способы использовать интерактивные игры для обучения наших детей». Дон Блейк, технологический аналитик Национальной ассоциации образования, говорит, что учителя должны рассматривать игры как способ помочь, а не как угрозу!
Эксперты согласились. Таким образом, эту мощную среду следует правильно использовать и использовать перспективно, помогая воспитать поколение, которое преуспевает в аналитическом мышлении, многозадачности, построении команды и решении проблем.
Как будущий исследователь, я с нетерпением жду возможности изучить тему использования видеоигр для улучшения обучения и прогресса детей. Хотя это может показаться ироничным, я считаю, что образовательные игры могут сыграть ключевую роль в развитии творческих способностей и критического мышления в молодых умах. Однако, чтобы полностью понять, как и почему образовательные видеоигры лучше всего работают на учащихся, необходим анализ данных и эмпирические данные. В этой статье я расскажу, что это за игры и как они улучшают успеваемость юных учеников, способствуют их творчеству и мелкой моторике.
Видеоигры — это программное обеспечение, предназначенное для интерактивной игры на таких экранах, как телевизоры, настольные компьютеры, ноутбуки, планшеты и смартфоны. Обучающие видеоигры, также известные как образовательное программное обеспечение, содержат аутентичные задачи, которые дети могут выполнять и бросать вызов себе, изучая новые концепции, изучая нестандартные модели мышления и получая новый социальный и коммуникационный опыт. Понимая эту терминологию, можно понять, что сегодняшние дети охватывают широкий спектр демографических групп, от киберспорта до образовательных ролевых игр, от онлайн-мультиплатформ до традиционных клавиатур и приводных колес. Несмотря на конвергенцию и диверсификацию, основная суть этих игр остается прежней; Автономные или размещенные на внешнем хостинге, с электронным подключением или без него, тесты для оценки материала могут и в значительной степени способствовали постоянно расширяющейся потенциальной нише этого жанра. Такие исследования используют новые глобальные возможности, позволяющие отличить высокий уровень человеческой деятельности от низкого.
Центральное место в образовательном вмешательстве в видеоиграх занимает проверенная методология «синтетического» опыта, определяемая Штернбергом и др. (2013) как деятельность, которая воспроизводит симуляции реального мира и оживляет тему по мере ее применения и использования в мире. Во всех сферах образования цифровая реальность выполняет инкапсуляционную роль, обеспечивая исключительный уровень глубины и широты, а также потенциально гибкую совместную работу, обеспечивая плавный переход от академических кругов и спорта к профессиональным занятиям и домашней сфере. найдите утешение в суровой и постоянно развивающейся образовательной программе, предлагающей неограниченное междисциплинарное взаимодействие.
Традиционно возможности образовательного программного обеспечения стремились дать детям полезные вещи, которые можно было бы перенести в обычную «реальную» деятельность, когда цель сводилась к легкомыслию. Более того, большинство из них были предназначены для учащихся среднего уровня, в то время как тех, кто склонен к результатам выше среднего, поощряли гоняться на север или на юг. Таким образом, учителя и тренеры быстро сместили начало занятий в сторону общей гибкости, непредвиденных обстоятельств и расширения возможностей. Однако происхождение этой терминологии зачастую слишком расплывчато, чтобы ее можно было исследовать, несмотря на ее врожденные почтенные корни. Одна из причин связана с интерфейсами и структурами, в которых проявляются их способности; примечательные своей модификацией, ретро-совместимостью и интригующей идеальной до пикселя небрежностью, содержат слова «созданный пользователем», «с открытым исходным кодом», рекламируя ощущение игры и свободу творчества как для производителей, так и для пользователей. Более того, объединение этих элементов в обучающих играх укрепляет экспериментальные практические навыки, которые, как известно исследователям, возникают в детстве каждые СЕМЬ секунд; Говард Гарднер определил креативность как седьмой образ мышления в своем масштабном исследовании «Правило преподавания», проводившемся несколько десятилетий назад.
С литературной точки зрения, знакомство игроков с нелокализованными вариантами игрового процесса соединяет коробки. Видеоверсии известных телевизионных программ Westinghouse приглашают юных учащихся разобраться в сложном повествовании - развлекательной функции, которая в современных медиапродуктах в реальной жизни почти всегда стоит миллионы. В традиционных местах преподаватели оттачивают наследие и убедительный эстетический резонанс с помощью композиционного сценария и библейских связей. С метамузыкальной точки зрения производство образовательных видеоигр имеет параллели в интеграции образования и развлечений, получивших благоприятный отпечаток; Карьера LEGO, «как никто другой», институциональные инновации, основанные на основных принципах образования, подчеркивают, что программная специфичность превосходит прогнозируемые результаты в отношении кода освоения в равной степени по возрасту, способностям, группам населения и дисциплинам. Учитывая эти необычные достижения, Роуз утверждает: « творчество — невероятно эффективный инструмент обучения творчеству». Открывая уникальные возможности, образовательные инновации STEAM (что означает наука, технология, инженерия, искусство и математика) явно указывают на технологии как на актив.
-
Социальная Значимость Фестивалей
19 Oct, 24 -
Выгодные Покупки С Купонами
19 Oct, 24 -
Для Поиска Используйте Разные Ключевые Слова
19 Oct, 24