Опыт Разработки Vr-Игр Для Игровых Центров По Всему Миру

Меня зовут Антон Зайцев, я владелец продукта в AVATARICO. В прошлом году я написал о нашей первой, а в октябре этого года мы выпустили вторую кооперативную VR-игру для игровых VR-центров.

Сейчас делаем третий.

Я захотел рассказать о нашем опыте разработки под VR и попросил Олю, нашего копирайтера, взять у меня интервью.

Это то, что произошло.

Если после прочтения у вас возникнут вопросы, буду рад ответить в комментариях.



Опыт разработки VR-игр для игровых центров по всему миру

Антон, расскажите, пожалуйста, немного о вашей команде и компании.

Что вы делаете? Мы занимаемся разработкой игр виртуальной реальности с 2014 года.

Над игрой работают сценарист, концепт-художник, программисты, отвечающие за логику, дизайнер уровней, проектирующий локации, а также настраивающий освещение и эффекты, а также продуктовый владелец и тимлид. игры.

Мы продаем лицензии на коммерческое использование наших игр по всему миру.

Сейчас существует более 40 игровых центров с нашими играми по всему миру: в США, Европе и Азии.



Опыт разработки VR-игр для игровых центров по всему миру

Для какого оборудования вы разрабатываете игры? На чём ты пишешь? С программной точки зрения это Unity, C Sharp. Аппаратное обеспечение — Oculus Rift и Leap Motion (датчик движения руки) для первых двух игр (COSMOS и MIND HORROR).

Для третьего — ALICE IN VR — это HTC Vive. Вместо Leap Motion мы используем контроллеры и ходим по комнате, что дает идеальное отслеживание в любом пространстве.

Что есть в ваших VR-играх такого, чего нет в других? Самое главное – командная работа.

Я видел VR-игры с мультиплеером, но они не требуют взаимодействия.

Там еще можно играть без партнеров, особо не прислушиваясь к их мнению.

В наших играх команде придется тяжело без совета, ведь некоторые проблемы невозможно решить в одиночку.

Возможность играть с друзьями — мощный фактор в создании захватывающего опыта.

По всему миру у наших клиентов есть игровые центры с нашими играми, куда люди приходят, как раньше ходили в компьютерные клубы.

Во-вторых, мы делаем игры для массового потребителя.

Не для гиков и не для геймеров, в наши игры играют люди от мала до велика, независимо от их опыта в компьютерных играх.

В-третьих, мы заботимся о том, чтобы человек испытывал эмоции, которые он вряд ли испытает в реальной жизни: полет в невесомости, огненные шары из рук, создание предметов из воздуха.



Опыт разработки VR-игр для игровых центров по всему миру

Зависит ли сложность разработки от выбора сеттинга? Я думаю да.

В MIND HORROR у нас выгодный сеттинг с точки зрения развития: игроки погружаются в разум маньяка, чтобы узнать, где он держит похищенного ребенка.

На самом деле мы можем сами устанавливать правила этого мира, и это позволяет нам использовать все «хитрости» виртуальной реальности: нам не нужно объяснять, почему в этой сцене мы летаем, а в этой — стреляем огненными шарами в кошмарные пауки, ведь все происходит в голове маньяка.

С чего начинается разработка? Из сценария.

Хотя оно может измениться до окончания работы над игрой.

Например, когда мы делали КОСМОС, около 70% сценария было переписано в середине разработки проекта.

По задумке у нас была такая механика, что игроки должны были перемещать объекты с помощью телекинеза.

Но испытания показали, что обычному человеку управлять достаточно сложно.

И подобных случаев было много, поэтому мы либо отказались от них, либо основательно переработали.

После согласования сценария художник рисует концепт-арт. На его основе дизайнер уровней делает локации, а одновременно программисты начинают прорисовывать логику проекта.

То есть начинают тестировать, что работает, а что нет. Например, передача предметов.

Строим сцену «на кубиках» и передаем объекты друг другу.

Если это сработает, то переходите к следующему заданию.

После того как локация готова, с учетом недоработанной механики присоединяется игровая логика.

Собственно, дизайнер уровней создает локацию, а программисты завязывают всю архитектуру.



Опыт разработки VR-игр для игровых центров по всему миру

Почему вы выбрали именно эти жанры для своих игр? Когда мы делали КОСМОС, мы думали: куда может летать человек? Из фэнтезийного мира и космоса мы выбрали второе.

С MIND HORROR проще: комедия и ужасы — два самых популярных жанра кино не зря, страх и смех — самые эффективные с точки зрения эмоциональной разрядки.

Гибкость в процессе разработки — главное преимущество, когда вы делаете проект для виртуальной реальности.

Когда вы внедряете инновации в этой области, вы никогда не знаете, как это будет работать.

Никто ничего подобного не сделал.

Нам придется экспериментировать.

Можно сказать, что разработка в VR — это большой-большой эксперимент. С какими проблемами вы столкнулись при разработке игр? Удалось ли вам реализовать все, что задумали? MIND HORROR много раз переделывал финальную локацию.

Игроки попадают в дом детства маньяка, похитившего ребенка.

Изначально это был дом с детской комнатой, в котором игрокам приходилось буквально создавать блоки из воздуха.

Потом оно переросло в открытую локацию 20 х 20 метров, где нужно из кубиков построить город, в котором вырос похититель.

Это оказался огромный город в небе.



Опыт разработки VR-игр для игровых центров по всему миру

То, что кажется идеальным в голове, легко может оказаться неудобным для конечного пользователя.

Например, мы могли бы добавить в игру головокружительные эффекты, где нас закручивает вихрь, но пострадает вестибулярный аппарат. Мы проводим тесты, проверяем, что работает, а что нет, что работает хорошо, но плохо переносится человеческим организмом.

Мы можем сделать лодку, посадить туда людей и добавить эффект «качивания», это будет кинематографично, но люди это плохо перенесут. При этом у нас есть сцены с полетом и падением — мы минимизировали в них риск укачивания.

Тесты проводились среди разных категорий людей.

Кстати, мы выяснили, что укачиванием чаще болеют девочки.

То есть вы прислушиваетесь к пожеланиям игроков? Многое построено на пожеланиях игроков.

Например, игрокам было сложно понять, как передавать предметы.

Хотя основной жест – захват (захват) – кажется интуитивным.

Раньше всё работало хорошо, а 20 часов назад потратил на улучшение системы.

Но игроки делают то, что им удобнее, а не то, что, по нашему мнению, им будет удобнее.

Поэтому мы добавили несколько хитростей.

Во-первых, предмет можно взять обеими руками.

Во-вторых, если раньше из-за физики предмет выпадал из рук, то теперь он хорошо фиксируется.



Опыт разработки VR-игр для игровых центров по всему миру

Мы сами тестируем, но нам сейчас сложно оценить, потому что те механики, которые не могут сделать обычные игроки, мы делаем легко.

Или, может быть, в виртуальной реальности мы не болеем морской болезнью.

Совсем.

И напоследок, какой совет вы бы дали разработчикам для создания качественной VR-игры? Используйте гибкую разработку.

Для такой новой области, как VR, это актуально вдвойне.

Рынок меняется, эксперименты с механикой меняют сценарий до неузнаваемости – нужно уметь быть гибким.

Теги: #Разработка игр #Игры и игровые консоли #vr #AR и VR #виртуальная реальность #разработка игр #unity3d #oculus rift #c-sharp #htc vive #Leap Motion #виртуальная реальность

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.