Как законы физики помогли создать наряд для новой звезды Диснея.
Довольно часто мы наблюдали несоответствие движений нарисованных персонажей движениям реального человека, нарушения законов физики, но все это в прошлом.
На смену устаревшим технологиям приходят новые, помогающие создавать идеальных персонажей, отточенные движения и.
Даже одежда героев теперь, как и реальность, поддается законам физики с учетом трения и упругости.
Когда аниматоры Ulta Disney Studios впервые одели Рапунцель в платье и стали крутить ее перед зеркалом, она застыла в полуповернутом положении, а складки ее платья застыли, как панцирь.
Создатели фильма столкнулись с трудностью, которая долгое время мучила костюмированных аниматоров.
«Мы решили создать более сложную одежду, чем это было возможно раньше, с помощью компьютерной графики», — объясняет исследователь Walt Disney Group Расмус Тамстроф.
«Но когда персонаж в свободной, многослойной одежде движется, разные слои ткани могут соприкасаться, особенно когда они скользят друг по другу.
И это может быть сложно».
«Мы решили перестать бояться этой задачи и попытаться пойти туда, куда нас вели режиссеры», — добавляет Стив Голдберг, старший супервайзер по визуальным эффектам и ветеран Диснея с 20-летним стажем.
«В компьютерной анимации представление о том, что сложно, а что легко, меняется очень быстро.
То, что кажется невозможным в одном фильме, без проблем можно сделать в другом.
Технологии стремительно развиваются, и в каждом фильме мы получаем опыт, благодаря которому движемся вперед».
Вместо того, чтобы сдерживать свою эстетику или нанимать армию аниматоров для рендеринга сложных сцен вручную, как это обычно делают создатели мультфильмов, Тамстроф и его команда решили, что пришло время найти новый способ решения проблемы.
Они связались с компьютерным специалистом Итаном Гринспуном.
Он заинтересовался этой областью в 2002 году, когда «анимировал» падающую и подпрыгивающую по полу ковбойскую шляпу.
Он часами изучал замедленные кадры фильма и в конце концов нашел простое уравнение, выражающее взаимодействие переменных, влияющих на отскок шляпы.
А к ним относились трение, упругость (гибкость) и момент импульса, с которым он ударился об пол.
Затем Итан перевел свое уравнение в простой компьютерный код, который можно использовать для любого «гибкого материала», включая резину, ткань и даже металлические листы.
Однако изобразить движения необычного платья принцессы – непростая задача.
В случае с многослойной одеждой компьютер должен учитывать тысячи возможных одновременных контактов.
Когда анимационная программа перегружается данными, она обращается к резервной (защитной, отказоустойчивой) программе, которая не позволяет слоям ткани создавать новые контакты.
Предыдущие подобные программы продолжали движение ткани, но не допускали взаимного перемещения слоев, что создавало впечатление жесткости.
Через несколько месяцев команда нашла решение.
Они признали необходимость наличия защитной программы для предотвращения дальнейшего контакта, но их программа допускала взаимное скольжение нескольких слоев и учитывала трение, определяющее скорость такого скольжения.
результат оказался гораздо более реалистичным.
Позже пришлось перейти к другому решению проблемы — разработке программы точного прогнозирования движения волос, более сложной, чем задача со «скольжением тканей».
Старший аниматор Клэй Кэйтис объясняет: «Раньше ни одной студии не приходилось делать 20-футовые волосы.
Как правило, волосы в компьютерной анимации ведут себя пассивно.
Они не участвуют в жизни героев, не разбросаны по комнате и не обвивают стулья.
Мы были первыми, кто все это сделал.
Я просто поражен техническим уровнем, которого мы все достигли в этом фильме.
Это настоящее чудо техники».
Для решения этой проблемы нам также пришлось привлечь специалистов.
Уорд, компьютерный инженер, входил в команду из трех человек (включая Марианну Симмонс и Нди Милн), которой было поручено разработать программное обеспечение для моделирования волос.
И это не случайно: Уорд защитила диссертацию о волосах и последние 10 лет провела в поисках лучшего способа их компьютерной анимации.
Ее считают едва ли не лучшим специалистом в этой области.
Собирая информацию, инженеры смотрели рекламу шампуня на YouTube и посмотрел модель с волосами длиной 2 метра.
Было проведено множество тестов, чтобы убедиться, что программы моделирования как можно лучше передают движение волос.
«Как только мы поняли, что можем моделировать волосы, нам пришлось принять во внимание кучу указаний режиссера относительно всех контуров, изгибов волос, их движения и веса.
Главное было научиться делать это быстро и не теряя контроля.
В начале работы нам требовалось две недели, чтобы сделать один кадр; Позже мы сократили это время до 10 часов», — рассказывает один из специалистов.
Позже команда добавила последние штрихи к волосам Рапунцель, придав им волшебный блеск.
Для того, чтобы мы с вами увидели шедевры мировой анимации, тысячи людей проделывают огромную работу, а вы думали, что мультики – это легко? :)
Теги: #Работа с 3D графикой #3d графика #Мультики #Рапунцель
-
Как Мыть Окна С Помощью Багажника?
19 Oct, 24 -
Конбанва
19 Oct, 24 -
Идея Для Конкурса. Критиковать.
19 Oct, 24 -
Mega Выпустила Собственный Sdk
19 Oct, 24