Чем похожи профессии продюсера и геймдизайнера? Как им вместе управлять командой? Как избежать ошибок в общении? Для вас в блоге программы «Управление игровыми интернет-проектами» Мы подготовили и перевели статью, которая ответит на эти и другие вопросы.
Макс Крембс: «Каким навыкам, которые я приобрел, работая гейм-дизайнером, которые помогут мне стать лучшим продюсеромЭ»
Ссылка на оригинал.Недавно я завершил шестимесячный проект в SMU Guildhall, где работал гейм-дизайнером.
Поскольку я сертифицированный продюсер и имею гораздо больше опыта в управлении проектами, чем в игровом дизайне, это был очень поучительный опыт. Конечно, за эти 6 месяцев я многое узнал о том, как быть гейм-дизайнером, но самое ценное то, что позволит мне лучше работать над своими проектами как продюсеру.
Я подумал, что мне понадобится несколько минут, чтобы поделиться с вами этими моментами, взглянув на них с точки зрения продюсерской части моего мозга.
Нет, быть геймдизайнером не проще, чем продюсером
Это может показаться очевидным, но я много раз слышал от своих коллег, что работа гейм-дизайнеров намного проще, чем у них, и что они могут делать это с закрытыми глазами.Блин, должен признаться, эта мысль приходила мне в голову пару раз.
Хотя в некоторых проектах это может иметь место, по моему опыту, для геймдизайнеров это так же сложно, как и для продюсеров.
Геймдизайнеры используют многие, если не все, «продюсерские» коммуникативные навыки.
при взаимодействии с командой, постановке задач или презентации проекта акционерам.
Им даже приходится разрешать споры между членами команды — обычно более творческие, чем личные, и иногда они могут быть даже более болезненными.
Есть одна интересная особенность, которую я не до конца понимаю: люди постоянно просят геймдизайнеров что-то им объяснять.
Разработчики хотят знать больше о системе, которую вы спроектировали, акционеры хотят знать, почему вы спроектировали ее именно так, а производители хотят расставить приоритеты во всем, что касается вашей системы, чтобы увидеть, от чего можно отказаться; и попутно каждый хочет знать, почему вы не учли его идеи или не применили их так, как они хотели.
С подобными проблемами сталкиваются и продюсеры, но на личном опыте я увидел, что есть одно отличие: вам нужно оправдываться не за себя, а только за проект в целом.
Эти профессии во многом очень похожи, просто они подходят к общению и координации с двух разных сторон: продюсеры со стороны менеджмента и геймдизайнеры со стороны творческой.
По моему опыту, ни одна из профессий не сложнее другой, они просто разные и требуют определенного участия, чтобы одна поняла, какова она для другой.
Отношения между геймдизайнером и продюсером жизненно важны.
Еще один урок, который, как мне казалось, я усвоил давным-давно, но оказывается, я не совсем понял его, пока не оказался на другой стороне.
Продюсер и геймдизайнер — две стороны одной медали.
, их деятельность настолько тесно связана, что они также должны работать в очень прочной связи друг с другом.
Если эти двое не понимают и не доверяют друг другу, команда потеряет единый контроль, что приведет ко множеству других проблем, исходящих от остальной части команды.
Например, когда мы с моим продюсером на раннем этапе столкнулись с некоторыми недопониманиями, мы отметили несколько подобных ошибок в общении с нашими руководителями, а также руководителями с их отделами.
Осознаем мы это или нет, но команда чувствует, что ее лидеры не ладят друг с другом, и это дестабилизирует весь проект. Обратное также верно.
Позже мы с продюсером так хорошо сработались, что шутили, что у нас один мозг.
Мы заметили, что команда мотивирована усердно работать и добиваться общего успеха.
Обучение совместному управлению не только дало нам поддержку друг друга и снизило уровень стресса, но и научило команду работать вместе.
Кроме того, не существует единого сценария динамики отношений, который устраивал бы все пары продюсер-геймдизайнер.
Разговаривая со своим продюсером, я понял, что одной из причин наших проблем было его предположение, что у меня те же сильные стороны и потребности, что и у его предыдущего гейм-дизайнера, тогда как мне нужно было что-то совершенно другое.
Продюсеры и геймдизайнеры должны найти время, чтобы узнать свою вторую половинку, и быть достаточно гибкими, чтобы найти способы взаимодействия с каждым партнером.
Не нужно спешить: сначала думаем, потом действуем.
Мой продюсер и я несколько раз попадали в эту ловушку в первой половине проекта, во многом потому, что чувствовали нехватку времени.
Я попросил ввести какой-то параметр, и он одобрил его, не спрашивая меня о деталях.
Он просил меня перенести дела на следующий спринт под давлением графика, и я делал это, не задумываясь полностью о последствиях и не пытаясь выяснить, что еще можно выбросить.
В таких ситуациях мы тратили больше времени на всю эту суету, вместо того, чтобы сесть и обсудить все подробно.
Эту концепцию также можно распространить на взаимодействие с членами команды.
Был один раз, когда я утвердил дизайн уровня, не удостоверившись предварительно, что дизайнер меня правильно понял, и в итоге у меня получился совершенно неправильный дизайн в игре.
Или я просил разработчика внести деталь, которую, как мне казалось, он понял, но потом реализовал неправильно и пришлось начинать все сначала, ворча, что мы могли бы сэкономить время, если бы он задавал все вопросы, даже если бы мы были в них уверены.
Примерно в середине мы с продюсером начали использовать методы активного слушания: «Я правильно понимаю, что вы имеете в виду…» Это немного удлинило наши встречи, но существенно сократило количество ошибок и пропусков.
Еще одним преимуществом является то, как это отразится на остальной команде, которая слышала наш разговор.
В конечном итоге это позволило каждому тратить меньше времени на разговоры и больше времени на работу.
Идеи приходят отовсюду.
Хорошие идеи тоже.
Этот вывод больше для гейм-дизайнеров, но думаю, продюсерам тоже будет полезно его понять.
Геймдизайнеры часто имеют репутацию тех, кто дает ответы на все вопросы.
В некоторых случаях это действительно так, но я точно знаю, что я был не единственным творческим умом, придумавшим все возможности и решения для моей последней игры, хотя я был гейм-дизайнером.
Ответственность гейм-дизайнера, как и продюсера, — выявлять проблемы и находить их решения, независимо от того, исходят ли они от них самих или от других членов команды.
Например, я потратил изрядное количество времени, пытаясь описать, как должна быть устроена камера, описывая словами и используя отсылки из других игр, но особого успеха не добился.
Ситуация стала намного лучше, когда я перестал диктовать свое видение и просто попросил дизайнера уровней и программиста поработать над ним вместе и сделать то, что они считали правильным.
Чтобы получить идеи, геймдизайнер и продюсер должны выстроить культуру сотрудничества в команде чтобы каждый член команды мог свободно выражать свои мысли и делиться идеями.
Есть риск попасть в ловушку коллективного замысла, но при наличии опыта и некоторой дипломатии это может оказаться хорошим подспорьем.
«Это классная идея.
Позвольте мне подумать об этом и обсудить это с другими менеджерами».
, — вежливая фраза, от которой я раньше отказывался или соглашался, но с изменениями.
Есть много вещей, которые я вынес из этого опыта для своей работы в качестве продюсера.
Некоторым из них я научился, работая геймдизайнером, другим, наблюдая за другими продюсерами.
Я настоятельно рекомендую продюсерам поработать хотя бы над одним проектом в качестве гейм-дизайнера.
на каком-то этапе вашей карьеры, чтобы лучше понимать своих творческих коллег.
Возможно, в ближайшее время я не сделаю этого снова, но этот опыт действительно помог мне понять, через что проходят гейм-дизайнеры.
Это также дало мне представление о том, как я могу лучше поддержать следующего гейм-дизайнера, с которым буду работать, чтобы вместе мы могли построить прочную связь между продюсером и гейм-дизайнером, которая жизненно важна для успеха игры.
Кстати, если вы хотите вживую пообщаться с опытными отечественными геймдизайнерами и продюсерами, послушать их лекции и задать им свои вопросы, то приглашаем вас на однодневную конференцию по разработке игр, которая пройдет во ВГБИ в феврале.
11-е.
Бесплатная регистрация для сайт мероприятия.
Ну а пока мы готовим к переводу новые интересные статьи по игровой индустрии, а в комментариях будем рады обсудить ваши мысли на тему специфики работы геймдизайнера и геймпродюсера.
Теги: #геймдизайн #игры #продюсирование #геймдизайнер #разработка игр #коммуникации #продюсер игр #разработка игр
-
Обновление Модификации Microsoft Dynamics Gp
19 Oct, 24 -
Спутниковый Высокоскоростной Интернет
19 Oct, 24 -
Студенческие Велосипеды Урал.
19 Oct, 24 -
5 Приложений, Которые Могут Заменить Siri
19 Oct, 24 -
Победитель Транзисторной Гонки В Космосе
19 Oct, 24 -
Веб-Камерные Игры
19 Oct, 24