Научитесь Командовать

Я хотел поделиться замечательным процессом разработки, с которым я недавно познакомился.

Я такого подхода раньше не встречал, и люди, как только с ним знакомятся, долго не могут понять и принять такой способ построения игр.

И, честно говоря, я сам не все понимал в первую неделю.

Но после некоторого мастерства я уже забыл, как делать игры по-другому.

Мы планируем написать серию статей, но начнем с малого и постепенно будем расширять понимание того, что и почему и почему это существует. Как некоторые уже догадались, сегодня я расскажу о паттерне «Команда» и о том, как его использовать для разработки игр с использованием движка Unity 3D. Это одна из ключевых закономерностей в этом подходе.

Код будет упрощенным, но рабочим и должен давать понимание процесса.



Пролог

Вы когда-нибудь видели статьи, в которых разработчики рассказывают, как использовать Актеров в Unity? Если нет, то быстро объясню суть на примере: в вашей игре есть десяток играбельных персонажей, которые должны, например, по-другому прыгать.

Конечно, проблему можно решить с помощью всеми любимого полиморфизма: сделать базовый модуль и просто перегрузить для каждого модуля виртуальный метод Jump. Что-то вроде этого

   

public class UnitController : MonoBehaviour { public Rigidbody AttachedRigidbody; //.

public virtual void Jump() {

Теги: #architecture #unity3d #games #gamedev #command #Разработка игр #C++ #unity
Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.