«Мы Продали 15 Тысяч Копий За Пять Дней»: Создатели Project Genom О Разработке Игры

В начале октября 2016 года научно-фантастическая игра вышла в ранний доступ на платформе Steam. Проект Геном от российских разработчиков.

Ментор раздела «Игровой рынок» Сергей Бабаев говорили с одним из создателей игры Александром Сергеевым о затянувшейся разработке, поиске инвестиций и получившемся проекте.



«Мы продали 15 тысяч копий за пять дней»: создатели Project Genom о разработке игры

Сергей Бабаев: Александр, здравствуйте.

Поздравляем с запуском Project Genom в Steam. Проект по праву можно назвать долгостроем.

Я помню арт из него на старом DTF. Можете рассказать, как все началось, кому пришла в голову идея? Александр Сергеев: Поздравления всем.

Проект действительно зародился на заре человечества, а его идея принадлежит Илье Усанову.

(Руководитель проекта «Геном» – прим.

ред.) .

Однажды мой хороший друг и коллега Илья, устав работать в душных офисах, решил, что делать игры самому гораздо перспективнее.

На этой позитивной ноте ему удалось затащить меня в этот чудесный ад инди-долгостроя, и мы начали развивать проект. Чем ты занимался до этого? Мы оба занимались разработкой игр, каждый в своем направлении.

Я работал в основном с социальными играми, помимо иллюстраций для сторонних проектов Илья участвовал в разработке различных отечественных MMORPG, параллельно занимаясь 3D-моделированием для более интересных игр.

Была ли концепция сразу настолько глобальной (MMO в научно-фантастическом сеттинге)? Или проект рос по мере развития? Имея за плечами некоторый опыт разработки игр, мы не хотели браться за игру своей мечты, но в то же время понимали, что топовый проект нам не удастся реализовать.

Простая и доступная ММОРПГ-гринда с роботами показалась нам интересной идеей, хоть и сложной.

Научно-фантастический стиль был принят сразу, так как ММО в этом жанре встречаются редко, и уже этим мы могли привлечь аудиторию.

Были разыграны первые прототипы, у нас была огромная аудитория человек 20, можно было прыгать со скалы, стрелять и даже бегать.

Просто осознание того, что всего этого немного недостаточно, стало началом серьёзной переделки и увеличения масштабов проекта.

Можете ли вы рассказать нам больше о мире «Проекта Геном»? Есть ли у него какая-нибудь предыстория? Предыстория мира начинается с воспоминаний одной сильной женщины, Джейн Сандерс.

Когда наша планета, почти полностью высушенная войнами и бесконечным потреблением, была полностью разрушена и люди отправились искать новый дом, Джейн по чистой случайности попадает на один из спасательных ковчегов.

Этот ковчег с гордым названием «Предвестник» летит к далекой звездной системе и весело падает вниз.

С другой стороны, несколько других ковчегов так же счастливо падают туда, далеко, на осколки старой Земли, где рождается новая раса Альмеров.

Игроку предстоит с ними встретиться, а одна из главных героинь игры, та самая Джейн, будет нам всячески помогать (или мешать, это будет зависеть от выбора игрока).

Игру такого масштаба невозможно разрабатывать с энтузиазмом.

Вы привлекли инвестиции? В свое время мы пытались привлечь инвестиции, но столкнулись с такой практикой, что когда проект не готов, боятся делать щедрое предложение (удивительно, правда?), и чем ближе проект к релизу, тем щедрее.

предложения есть, но теперь боимся потерять ваше детище и контроль над ним.

Так что мы до сих пор ни с кем не договорились и все делаем на свои личные средства, хотя всегда открыты для предложений.

А для полноценного развития какой порядок инвестиций нужен? Сотни тысяч, миллионы долларов? Тут можно вспомнить знаменитый космический симулятор, который находится в разработке уже несколько лет, и ситуация там простая и обыденная: «Мы задерживаем разработку, потому что у нас слишком много денег».

У нас то же самое – если у нас есть миллионы долларов, мы можем сделать это быстрее и лучше.

Если у нас есть сто рублей, мы можем этого не сделать.

Но в целом для нормального развития на данный момент нам нужны сотни тысяч долларов.

Интересный момент по поводу самофинансирования.

Оказывается, за время вашей предыдущей работы вы накопили очень хорошие сбережения для финансирования всего проекта.

Или для этого придется делать сторонние проекты? Довольно долгое время мы совмещали работу над игрой с сторонними проектами.

Сбережения в нашей стране не хранятся долго, и мы не были их счастливыми обладателями, поэтому нам приходилось где-то работать, где-то жить, где-то идти в банк за кредитом.

Особенно весело Илье было в роли основателя.

Когда проект вышел на достойный уровень, мы запустили продажи игры на нашем сайте.

Это вариант финансовой помощи.

Этих средств нам стало достаточно, чтобы посвятить проекту все свое время, не отвлекаясь, и при этом ускорить и улучшить качество проекта.

Релиз в Steam — еще один подобный шаг, приближающий проект к релизу.

Можете рассказать о самой команде — сколько там человек, вы все работаете в одном офисе или команда распределена? Основное ядро команды сосредоточено в Москве, есть люди из других городов России и Украины.

Учитывая такую географию и небольшое количество сотрудников, работа в офисе будет не очень выгодным решением для проекта.

Над игрой постоянно работают 10 человек.

Еще несколько человек периодически помогают с разовыми задачами.

Кроме того, у нас большое и удивительное сообщество.

Знаете, когда люди семь лет смотрят и помогают в твоей работе, ты становишься чем-то большим, чем разработчик и игроки.

Некоторые из них уже даже присоединились к команде.

Тогда позвольте мне вернуться к вопросу, поднятому в начале разговора.

В чем была причина такой долгой разработки, с какими трудностями вы столкнулись? Одной из главных сложностей является отсутствие финансирования.

Когда у вас нет денег, не стоит начинать масштабные проекты, если вы не боитесь потратить на них кучу времени.

Из-за трудностей с деньгами удалось трижды поменять двигатель, но можно было сразу взять дорогой и проверенный; Мы работали на всех фронтах разработки небольшими силами, но можно было нанять большую талантливую команду.

И такие «а можно ли» складываются с годами.

Все остальные трудности, в общем-то, упирались только в то, что мы не могли себе позволить быстро и легко решить эти трудности, швыряя деньги в мониторы.

Кстати о двигателе.

Почему вы тогда выбрали Unreal Engine? Unreal предоставил нам свободу действий.

Полностью развязан.

Все наши идеи, все наши планы и все возможности, которые не были вырезаны за годы разработки, удалось реализовать.

При этом у Epic Games огромное и отзывчивое сообщество, море доступной информации и отличная поддержка, не говоря уже о системе визуальных сценариев Blueprints, которая экономит массу времени.

У движка есть только один недостаток - нет адекватной сетевой части, и вам придется писать его целиком самостоятельно, из-за чего теперь в игре можно заметить проблемы с сетью.

Игра справляется с текущими нагрузками? Есть ли потенциал для расширения? Какой пик онлайна зафиксирован с момента релиза? С основными нагрузками игра справляется хорошо, железо работает отлично, есть потенциал роста нагрузки, но те самые проблемы с сетью, о которых говорилось выше, не позволяют это ощутить в полной мере.

Будь в кадре 100 человек или только один онлайн, он в любой момент может ощутить всю прелесть сетевых лагов.

Зафиксированный пик онлайна превышает 1200 человек, что вполне прилично для той версии игры, которую мы видим.

Научная фантастика — не самый популярный сеттинг.

Были ли опасения по этому поводу? По сравнению с сотнями игр в жанре фэнтези, научная фантастика действительно выглядит менее популярной, но, помимо нашей личной любви к научной фантастике, мы также верим в желание игроков получить MMORPG не только об эпических эльфийских битвах.

Жанр еще не настолько избит, и мы можем показать в нем что-то новое и привлекательное, а значит, наше творчество становится для нас более интересным.

Насколько я знаю, вы открыли еще один проект — постапокалиптичную ММО с упором на транспорт. Проект заморожен.

По какой причине? Нет ресурсов? С небольшой командой Vigor Roads мы познакомились случайно и попытались им помочь.

Мы запустили сбор средств на Kickstarter, прошли Steam Greenlight и были довольно тепло приняты, но, конечно, на игру без названия и рекламы мы не собрали средства.

Но мы нарисовали девочек и сделали матрешку.

Есть ли шанс на разморозку проекта «Геном» при успешном его развитии? Да, нам нравится идея проекта и его перспективы.

Как только мы выполним все обещания, которые даем нашим игрокам, и Project Genom выйдет, мы сможем позволить себе разморозить Vigor Roads. Команда, оказывается, просто ждет от вас подсказок; они не смогли реализовать проект самостоятельно? К сожалению, по ряду причин она действительно не может осуществить этот проект самостоятельно.

Хотя и не совсем неудачно.

К нам присоединился талантливый аниматор Vigor Roads вместе со своим другом-программистом, так что нам совершенно не о чем сожалеть.

Возвращаемся в Проект Геном.

Каков сейчас основной вектор работы над геймплейной частью? А что в идеальной картине мира вообще отличает текущий билд от полноценного релиза? Основная задача на данный момент — переработка сетевой части игры.

Это, несомненно, займет приличное количество времени, которого нам должно хватить ровно на то, чтобы реализовать большую часть обещанной игровой механики.

Самое главное с точки зрения геймплея — это развитие боевой механики, а это значит улучшение ИИ противника и добавление всех возможностей для развития персонажа.

К Как прошли первые дни продаж, сколько копий было продано? Игра прошла хорошо, но сильно подвела сеть.

Мы вошли в Steam рано и с единственной целью — ускорить разработку проекта.

Игра находится на стадии альфа, о чем мы неустанно пишем всем и просим не покупать ее, если хотите поиграть в нее полноценно.

Жаль, что не все это читают, и это влияет на отзывы.

Мы используем все собранные средства на разработку игры, и вскоре доверяющие нам люди смогут играть не только в симулятор вечной загрузки.

Сейчас продано более 15 тысяч копий.

И неожиданно наша русскоязычная публика принимает нас очень тепло.

Это очень приятно, потому что наши ребята — самые строгие ребята в мире.

Никакой лояльности, только хардкор, и мы всегда отвечаем им такой же хардкорной работой.

Продажи очень хорошие.

Соответствует ли текущая динамика ожиданиям? Есть ли потенциал, сможете ли вы полноценно расшириться, используя доходы от текущей версии игры, или это все еще сложно? Проблемы с сетевой частью игры выявились только во время старта продаж, и это существенно повлияло на результат. Мы ожидали примерно таких цифр, хотя они могли быть гораздо выше.

О потенциале расширения можно говорить только по итогам первого месяца продаж, но уже сейчас понятно, что развитие в любом случае будет активно продолжаться.

Но объем этой деятельности уже зависит от денег, которые игра принесет и принесет до релиза.

Серьезным ли спросом пользуется дорогой дополнительный контент? Что дают внутриигровые наборы среднестатистическому игроку? На этапах продаж с официального сайта основной доход приносили золотые наборы.

Это связано с тем, что игру купили только наши самые преданные игроки, их было большинство и они хотели максимально поддержать проект. Теперь об игре узнала широкая публика, и, конечно, процент преданной аудитории изменился.

В Steam золотые пакеты приносят примерно 25% всех денег.

Остальные наборы менее популярны.

Сами наборы предоставляют различные игровые бонусы, статусы, визуальные подарки, игровые активы и даже некоторые элементы ускорения игры.

Никаких серьезных игровых преимуществ вы не получите, но эти наборы созданы не для этого.

Наверное, большую роль сыграло то, что вы уже давно представлены на инди-сцене СНГ и сообщество стало с радостью покупать игру и дополнительный контент? Трудно сказать.

Несмотря на то, что мы представлены очень давно, о нас мало кто слышал.

Все, кто нас поддержал, уже давно приобрели игру на сайте, и, конечно, в Steam им ничего покупать не нужно было и не придется.

Большую часть наборов купили американцы и европейцы, а вообще-то они впервые нас заметили только сейчас, в Steam. Будем надеяться, что популярность проекта обусловлена тем, что в него верят и ждут релиза, а не только из-за наших седых волос.

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.