Советы дизайнера Wooga Gem Геймдизайнер Адам Телфер опубликовал публикацию в блоге Mobile Free to Play. примечание о том, как разработчики мобильных игр организуют в своих проектах многопользовательский геймплей — с помощью ботов, асинхронных боев или одновременного мультиплеера.
В разделе «Игровой рынок» — перевод примечания.
Сильный многопользовательский геймплей – это ключ к успеху фактор успеха любая бесплатная игра.
Этот успех обусловлен двумя очевидными причинами:
- В мультиплеере всегда есть место неопределенности: нельзя предугадать, как поведет себя другой игрок, и это делает игру интересной.
Именно эта неопределенность позволяет вам наслаждаться игрой, несмотря на ограниченность контента.
И если в однопользовательской игре разработчик вынужден тратить многие месяцы на производство контента, то в многопользовательской ему приходится выполнять лишь часть такой работы.
- Многопользовательские игры гораздо более эффективны с точки зрения вовлечения игроков, поскольку пользователям нравится находиться в сообществе реальных людей.
Игроки сами выстраивают приемлемые стандарты общения; их к этому движет сама потребность в общении с реальными людьми.
Эта и без того непростая задача проектирования усложняется из-за известных ограничений мобильных платформ: маленьких экранов, коротких сеансов и нестабильных соединений.
Из-за этих проблем до сих пор на мобильных платформах не было по-настоящему успешных и полностью синхронизированных многопользовательских игр, за исключением нескольких ключевых примеров: Hearthstone, 8-ball Pool и World of Tanks. Даже играя в Hearthstone, игру, которая лучше всего адаптирована для мобильных устройств, мне приходится быть предельно сосредоточенным, к тому же я не могу выйти из игры в любой момент. Несколько раз я попадал в неприятности из-за того, что застревал в Hearthstone как раз тогда, когда реальная жизнь требовала моего внимания.
Я убежден, что видеоигры будут двигаться (хотя и медленно) к полностью синхронному многопользовательскому режиму, а талантливые разработчики научатся создавать его преимущества (такие как социальный игровой процесс и повторяемый контент) для систем, более адаптированных к ограничениям мобильных устройств.
В этой статье рассматриваются три ключевых метода, которые современные разработчики используют при создании многопользовательских игр для мобильных устройств.
Ложная синхронность
Многие бесплатные игры создают ощущение синхронной игры, но на самом деле не обеспечивают его.Вместо реального противника игрок взаимодействует с ботом.
Разработчики таких игр считают, что игроки не способны почувствовать разницу между живым игроком и ботом.
Но сделать это можно, хотя и с трудом.
В качестве примера приведу игру Contest of Champions от Kabam. Хотя игра выглядит как многопользовательская, на самом деле каждый игрок сражается с ботом.
Таким образом, разработчики избавились от проблем, связанных с синхронизацией файтинга при прерывистом соединении с Интернетом.
Нечто похожее происходит и в CSR Racing: вы соревнуетесь на трассе либо с фантомом реального игрока, либо с ботом.
Геймплей построен таким образом, что игрок не может каким-либо образом влиять на скорость своего партнера.
Поэтому разница между реальным человеком и ботом не слишком заметна.
Конечно, это не сравнится с возможностями синхронного мультиплеера.
Разработчики Real Racing 3 постарались это исправить: они используют сохраненную запись гонки другого игрока, и вы по сути соревнуетесь с его фантомом.
Во время гонки вы можете врезаться в машину соперника или сбить его с трассы, но он чудесным образом возвращается на то место, где в момент гонки находился его прототип.
И все же вы уже немного приблизились к синхронной игре.
В целом такой подход позволяет моделировать простейшее взаимодействие между игроками, решает проблему нестабильного соединения и даже вовлекает игрока (если сессия длится недолго).
Однако в этой игре нет ощущения, будто вы играете с живым игроком.
Одновременный мультиплеер
Лишь немногие мобильные игры используют второй подход. Впервые он был использован в браузерных играх и спортивных фэнтези-играх в конце 90-х — начале 2000-х годов (примеры таких игр включают Травиан И Хет-трик ).В одновременной многопользовательской игре игрокам предлагается заранее подготовить свои стратегии, а затем одновременно разыгрывается пара таких стратегий.
Таким образом, игроки делают свой выбор до того, как наступит их очередь играть, и им не нужно одновременно находиться в сети, чтобы взаимодействовать и соревноваться друг с другом.
Top Eleven от Nordeus — одна из немногих игр, использующих эту систему.
Ее матчи проходят в строго установленное время.
Каждый игрок заранее определяет тактику, стратегию и формирование своей команды, а затем ждет начала своего матча.
Игра начинается независимо от того, активны игроки или нет. Плюс этого подхода в том, что он обеспечивает естественное взаимодействие с игровым процессом:
- Игроки чувствуют, что к ним относятся справедливо, поскольку каждый из них может выполнить равное количество действий за день.
- Оформление сессий привязано к запланированному времени, и игроки привыкают к постоянному ритму игры.
Каждый день все игроки выполняют одинаковое количество действий.
Если те, кто платит, предпримут больше действий или получат какое-то другое преимущество, их конкуренты сразу это почувствуют. В этом случае очень важным становится правильный подбор пар игроков.
Дизайн сессий игры весьма ограничен.
После того, как вы определились со стратегией, до следующего матча делать действительно нечего.
Дизайнерам непросто определиться с расписанием матчей: если игры будут слишком частыми, игроки начнут нервничать, а если игры будут слишком редкими, им станет скучно.
Проблема этой системы в том, что она чрезмерно регламентирована и недостаточно гибка (особенно для тех игроков, которые пропустили свой ход или хотят играть чаще).
Асимметричный и асинхронный многопользовательский игровой процесс.
Самый популярный способ создания многопользовательской игры на мобильном устройстве основан на асинхронном мультиплеере.
Такие игры, как «Слова с друзьями» или «Нарисуй что-нибудь», имеют полностью асинхронный многопользовательский режим.
Все игроки играют по очереди, а затем ждут, пока их друзья закончат игру.
Хотя это по своей сути увлекательный опыт, большинство игр, придерживающихся этого асинхронного стиля, терпят неудачу при выходе на мобильный рынок.
Кроме того, дизайн сессий ограничивает монетизацию в основном из-за сложностей в сопряжении (читайте наши статьи на разрушение энергии И построение социальной механики ).
Однако асинхронность не обязательно должна быть построена таким образом.
Подобные игры могут быть асимметричный и асинхронный .
Асимметричный асинхронный игры делят внимание игрока на два типа игрового процесса — активный и пассивный, и каждый из них должен быть максимально увлекательным.
Активные игроки участвуют в одном типе игрового процесса (наступательный игровой процесс), а неактивные игроки участвуют в другом типе игрового процесса (защитный игровой процесс).
Именно такая механика реализована в играх Clash of Clans, Rage of Bahamut и Theives.
Залогом успеха таких игр является хорошо сбалансированный, увлекательный геймплей обоих типов.
Ведь игрокам действительно сложно оторваться: с одной стороны, они вынуждены вести оборонительную игру, чтобы защитить свои ресурсы от атак соперников, с другой стороны, они должны участвовать в атакующей игре в чтобы успеть накопить эти ресурсы и обеспечить их прогресс.
До недавнего времени асимметричные игры для мобильных устройств поддерживали стиль Clash of Clans (атака против защиты).
Иногда предпринимались попытки отойти от этой формулы, например, в «Зомбинации», где игрок может выбрать, сосредоточиться ли на атаке (зомби) или защите (люди).
Но у системы есть огромный потенциал для появления других игр, например, для применения формулы пассивного и активного к новым жанрам и новому игровому процессу.
На данный момент лучший пример, который я видел, это Король воров .
Заключение
Существует несколько типов многопользовательских игр для мобильных устройств.
- Вы можете создать полностью синхронный игровой процесс (как в World of Tanks или Hearthstone), но это создаёт проблемы с продолжительностью сессии и критической массой.
- Можно создать полностью асинхронный геймплей (как в «Словах с друзьями»), но опять же будут вопросы с критической массой, пассивностью игроков и продолжением сессий.
- Вы можете создавать списки лидеров или организовывать соревнования, но если вы хотите иметь по-настоящему успешный социальный многопользовательский режим, вам придется связать его с основным игровым процессом.
Есть три способа построить мультиплеер для мобильного устройства:
- ложная синхронность;
- одновременный мультиплеер;
- асимметричная асинхронная многопользовательская игра.
Каждый метод имеет свои недостатки и свои уникальные возможности.
-
Как Скопировать Dvd На Новый Ipad?
19 Oct, 24 -
Мы Пишем Правильно
19 Oct, 24 -
Девочки 2.0
19 Oct, 24