Минимализм И Динамика: История Развития Российского Инди-Платформера Standby

6 января в Steam вышел хардкорный минималистичный платформер.

Поддерживать из команды Noclip, в которой работают всего два человека — Алексей Степанов и Екатерина Фролова.

Геймдизайнер Noclip Алексей Степанов сказал DTF о том, как проект вышел в свет.

Минимализм и динамика: история развития российского инди-платформера Standby



Минимализм и динамика: история развития российского инди-платформера Standby

Мы занимаемся разработкой игр уже три года, и это наш второй релиз.

Наш путь начался с участия в гейм-джемах без опыта разработки игр.

Конечно, первым делом мы взялись за проект, который был за пределами наших на тот момент возможностей (хоть и не MMORPG, но свою игру в духе Rayman Legends мы обязательно сделаем в будущем, как и хотели).

Поначалу мы существовали на собственные сбережения и деньги от периодических побед на соревнованиях.

По мере накопления опыта мы стали немного лучше оценивать собственные силы и, чтобы получить реальный опыт, решили начать с гораздо меньших проектов, лично пройти весь цикл разработки (лучше даже несколько раз) и понять, когда амбициозны идеи становятся для нас слишком трудными.



Идея

Как и ожидалось, все произошло спонтанно.

Первоначальная идея Standby появилась на одном из соревнований — GamesJam (организатор Олег Чумаков на gamesjam.org ).

Это была неделя на разработку и заданная тема — фобии.

Мне пришла в голову идея о приключениях детектива, который исследует ваши страхи и ловит ваших внутренних демонов - вживую.

Прототипом оказался очень веселый платформер, который, как оказалось, не особо хорошо ассоциировался с заданной тематикой, но позже, после некоторого переосмысления и доработки, взял несколько призов на последующих джемах.



Минимализм и динамика: история развития российского инди-платформера Standby

Мы вернулись к нашему основному проекту, но усталость и грандиозные планы начали явно противоречить друг другу.

В этот момент выяснилось, что у Standby, появившегося на соревнованиях и показанного на витрине в рамках DevGAMM, есть потенциал.

Проект был готов к релизу благодаря управляющему партнеру DTF Сергею Бабаеву, который поверил в него, помог нам найти издателей и задать вектор развития на первых этапах.

Так мы познакомились с нашими издателями — ребятами из Pinkapp (сейчас HypeTrain Digital), с которыми мы запустили нашу первую игру.

Барьер Икс и сейчас мы работаем над запуском Standby.

Концепция

Первоначальная концепция подразумевала наличие персонажей и сюжета, но основной упор был сделан на создание динамичного платформера с мгновенным принятием решений и без права на ошибку.

Ключевой особенностью игры должно было стать простое управление персонажем, где клавиша действия отвечала сразу за разные возможности в зависимости от состояния героя (при беге — скольжение, в воздухе — рывок и так далее).

Большая часть моего рабочего процесса вращается вокруг экспериментов и итераций.

Так что один из самых важных уроков, который я для себя усвоил, заключается в том, что в какой-то момент нужно осознать, что игра может начать «жить своей жизнью» вопреки вашим первоначальным планам.

Игра развивалась, и во главу угла был поставлен геймплей.

Сюжет и история, задуманные вначале, оказались второстепенным моментом и со временем исчезли вовсе.



Минимализм и динамика: история развития российского инди-платформера Standby



Разработка

Это наш второй релиз, и после простой аркадной игры ставки немного повысились.

Чтобы чему-то научиться, задачи должны усложняться.

Простейшая генерация случайных чисел и четырехкнопочное управление (из нашей первой игры) заменены реальными уровнями и полноценным контроллером персонажа.

Создание контроллера поначалу было непростой задачей, потому что мне хотелось совместить сразу два важных момента.

С одной стороны, нужно было, чтобы игрок получал полный контроль над каждым шагом героя, а с другой, нужно было позволить (теперь уже другому) особо ловкому игроку преодолевать прописанные в коде максимальные скорости.

(для скольжения и прыжков), чтобы добиться лучших результатов на уровне.

Что из этого получилось, расскажу чуть позже.

Прохождение уровня заключалось в простом «добраться живым», а точнее, пройти из точки А в точку Б.

Сначала казалось, что этого достаточно, но позже на каждом из уровней появилась пара дополнительных условий.



Минимализм и динамика: история развития российского инди-платформера Standby

Во-первых, это разбросанные по уровню «ключи» — их можно собрать только за одну попытку (то есть пройти уровень с учетом их положения и ни разу не погибнув).

Во-вторых, «целевое время» — это рекорд, который я устанавливаю на каждом уровне и который игрок должен побить.

На некоторых уровнях этого просто достаточно, чтобы без серьезных ошибок пройти уровень до конца, а вот на других придется очень постараться.

Только выполнив эти условия, вы сможете пройти игру на 100%.

Это дает игрокам дополнительную мотивацию пройти уровни (хотя бы еще раз, поскольку на многих уровнях собрать все ключи и побить рекорд за одну попытку практически невозможно).

Игра разделена на шесть разделов по девять уровней, каждый раздел имеет свою цветовую схему и дает игроку новую механику, с которой придется столкнуться в последующих.

Что касается дизайна уровней (с такой задачей я столкнулся впервые), то я усвоил для себя важный урок — не тратьте время на создание удобных инструментов.

Как только структура игрового уровня и его компоненты станут понятны, каждый период времени, потраченный на действие, которое вы могли бы заранее автоматизировать, будет умножаться на количество уровней в игре.

Автоматизируйтесь, друзья.



Визуальный стиль

Основным источником вдохновения для создания первого прототипа был Гуакамели! , запоминающийся своими рублеными формами и интересными силуэтами.

Деталей главного героя стало заметно больше, и в какой-то момент мне даже захотелось использовать полноценный арт на заднем плане.

Но по мере того, как мы отступали от сюжетных моментов, стиль сильно менялся в сторону минимализма.



Минимализм и динамика: история развития российского инди-платформера Standby

Гуакамели! На первый взгляд задача может показаться простой (работа только с формами и цветами), но где-то есть грань между примитивом и в хорошем смысле простой картинкой.

Чтобы добиться последнего, вам придется прибегнуть к множеству уловок, пытаясь сделать изображение по-настоящему динамичным и чуть более живым.



Минимализм и динамика: история развития российского инди-платформера Standby

В какой-то момент в процессе разработки появилась новая интерпретация всего происходящего в игре, суть которой заключалась в том, что герой сбегает из неисправной программы.

Таким образом, минималистичная картинка была разбавлена глитч-эффектами: искажениями экрана, небольшими хроматическими аберрациями и т.п.

В ходе создания проекта этот эффект (хотя и выглядел оригинально, начиная с первой версии) постоянно изменялся и улучшался, так как сильные искажения могли дезориентировать игрока и сбить ритм.

Если раньше эффект был полноэкранным, то теперь он расположен преимущественно по краям, чтобы не мешать игроку читать уровень.

Эффект бегущего блика был добавлен, чтобы сделать интерактивные объекты более заметными (и заодно лишний раз подчеркнуть скорость игрока).

Его скорость и положение не зависят напрямую, а зависят от скорости и положения игрока на уровне.

Хотя интерактивные объекты ограничены одним цветом, простой заливки для фона явно недостаточно.

В результате фон строится на основе трех основных цветов: цвета подсветки персонажа, а также цветов фона и переднего плана.

Честно говоря, мне очень хотелось сделать более безумные цветовые схемы, но на данный момент в игре остались только проверенные комбинации - многие визуально интересные были исключены либо из-за плохой читаемости самого уровня, либо из-за конфликта с цветами.

некоторых интерактивных объектов.

Для создания глубины картинки, помимо цветов, использовались одновременно две камеры: одна орфографическая — для передачи героя, основной геометрии уровня и объектов, а вторая с перспективой — для передачи ощущения большого пространства.

.

Из-за того, что положение камер намеренно не точно отрегулировано относительно друг друга, создается впечатление, что фон немного «быстрее».

Еще один интересный момент — блестки рендерятся обеими камерами одновременно, что делает эффект немного более объемным.

Что касается визуализации интерфейса, то основной задачей было сделать так, чтобы не нужно было беспокоиться о локализации игры.

Каждый пункт меню и окно по умолчанию спроектированы таким образом, чтобы любая строка могла иметь длину от двух до десяти символов.

Конечно, было много нюансов, но проект небольшой, и информации на экране никогда не бывает много, поэтому с этой частью игры работать было приятнее всего (несмотря на то, что код интерфейса был переписан на хоть раз почти с нуля).

Что ж, те, кто знаком с Barrier X, вероятно, не будут удивлены главным меню режима ожидания.

Однако на этот раз трехмерный логотип не несет в себе никакой функциональности.

Общий.

Минимализм — отличное решение, если вы хотите сосредоточиться на игровом процессе.

Выбрав это направление, очень удобно решать вопросы цветовой индикации игровых объектов и состояний.

Хотя, как и в случае с Barrier X, в финале есть один важный недостаток - скриншоты никогда не отразят суть, так как только через гифки и видео можно получить правильное представление об игре, в которой вся суть.

находится в движении.



Рекламное искусство

Что касается рекламного искусства, мы сосредоточились на ярком представлении главного героя.

В художественной интерпретации происходящего в игре нам показалось скучным пытаться изобразить панорамы этого пустынного мира плоскостей и градиентов.

Вместо этого арт демонстрирует ключевые действия персонажа (Скольжение, Рывок, конечно, смерть и т.д.).

Для финального трейлера были сделаны короткие анимированные вставки, которые, на наш взгляд, полностью подчеркивают драйв игры.



Спидраннеры

Я изначально встроил в физику персонажа возможность ускоряться за счет серии определенных действий.

У меня не было конкретного плана, но я намеренно оставил возможность для спидранов.

К счастью, это сообщество само нас заметило — один из игроков подал заявку Speedrun.com , к открыть таблица лидеров для доступной на тот момент демо-версии.

Чуть позже наши издатели решили организовать там соревнование по быстрому прохождению первых 11 уровней.

Если вы готовы к беспощадному краш-тесту вашей игры, вам обязательно нужно отдать ее спидраннерам, они бесчеловечно разорвут ее и взломают код, расскажут вам обо всех недостатках и тысяче и одном способе обмана, чтобы поднимитесь на вершину таблицы лидеров в кратчайшие сроки.

Во время соревнований я видел совершенно невообразимые трюки, способы обойти правила и сломать игру, лишь бы сэкономить долю секунды.

Интересно видеть, как в вашей игре появляется совершенно новый уровень.

Таким образом, спидран стал полноценным игровым режимом.

Вы можете попытаться пройти каждый из шести разделов или всю игру.

Самые быстрые встретятся в таблицах лидеров.



Выпускать

Запуск режима ожидания был долгожданным.

Разработка игры заняла гораздо больше времени, чем планировалось, и релиз несколько раз откладывался, но это был интересный вызов и чертовски полезный опыт. Надеюсь, что наша игра найдет отклик среди хардкорных игроков и любителей жанра.

Игра вышел в Steam 6 января.

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.