Миллионы В Играх: Почему Киберспорт — Следующая По Величине Спортивная Империя

Redef появился в блоге рекомендательного сервиса материал , посвященный киберспорту — о его прошлом, настоящем и будущем, а также о том, кто и сколько на этом зарабатывает. Представители букмекерской конторы делают ставки на киберспорт Cybbet.com переведенный материал для ЦП.



Миллионы в играх: почему киберспорт — следующая по величине спортивная империя



Киберспорт – будущая спортивная империя

До сих пор продолжаются споры о том, является ли киберспорт спортом.

Нравится нам это или нет, но у киберспорта уже есть миллионы страстных поклонников.

И это массовое движение нельзя игнорировать.

Учитывая уникальные экономические факторы, киберсеть стремится построить спортивную империю, с которой обязательно будут считаться.

Менее чем через месяц после того, как Amazon потратила 1 миллиард долларов на покупку платформы потокового вещания онлайн-игр Twitch, президент ESPN Джон Скиппер, когда его спросили, что он думает о растущих перспективах киберспорта, ответил: «Это не спорт, это соревнование.

Как шахматы или шашки.

Но меня интересует только настоящий спорт».

В этом подходе нет ничего нового.

Подобные мысли уже высказывались высшими спортивными руководителями, ведущими комментаторами и спортивными болельщиками, когда в начале 1990-х годов в прессе начали звучать слова «экстремальный спорт».

Многие из тех же аргументов были перефразированы применительно к киберспорту.

Например, утверждение, что «настоящий» спорт требует огромного количества часов интенсивных умственных и физических тренировок.

В 2015 году ESPN будет транслировать ежегодные Двадцатые летние и Семнадцатые зимние Всемирные экстремальные игры, каждую из которых будут смотреть 30 и 40 миллионов зрителей в США.

Кроме того, 8 из 12 новых видов спорта на Сочинской Олимпиаде 2014 года начались с экстремальных видов спорта.

Киберспорт, как и экстремальный вид спорта, развивается стремительными темпами.

Профессиональные игроки сегодня тренируются от 8 до 12 часов каждый день, чтобы оставаться в форме.

Большую часть оставшегося времени они посвящают изучению техник и стилей игры своих соперников.

Те киберспортсмены, которые действительно хотят добиваться результатов и выигрывать призы, нанимают профессиональных тренеров.

Профессиональные тренеры готовят для игроков специальные тренировочные программы повышенной сложности, а также проводят полный постанализ игры, который помогает выявить сильные стороны и понять, над чем нужно работать в дальнейшем.

Стремясь извлечь выгоду из растущего интереса к спорту, профессиональная лига видеоигр Major League Gaming (MLG) открыла свою первую специализированную киберспортивную арену в октябре 2014 года.

Сразу же такие известные бренды, как Ford, American Express и Coca-Cola, начали активно устанавливать партнерские отношения.

с разработчиками игр, командами, отдельными игроками, организаторами игровых мероприятий и дистрибьюторами видео.

Более того, Госдепартамент США с 2013 года официально выдает спортивные визы выдающимся киберигрокам со всего мира.

Принимая во внимание все вышеперечисленные факты, сложно отрицать, что киберспорт – это настоящий вид спорта.

Однако всех больше интересует другой вопрос: так ли это важно? Нужно ли отстаивать позицию, что киберспорт — это спорт? Медиабизнес всегда ориентирован на аудиторию, и зрители смотрят турниры по Dota и League of Legends. Любая медиакомпания, желающая развивать свой бизнес, никогда не упустит возможность привлечь новую аудиторию.



Кстати, а что насчет публики?

В марте 2015 года Twitch в среднем смотрело более 600 000 онлайн-зрителей.

Ежегодная аудитория видеосервиса составляет 51 миллион зрителей по всему миру.

На внутреннем рынке США онлайн-игры смотрели 14 миллионов человек.

Эта цифра настолько велика, что Twitch уже охватывает больше зрителей, чем 70% американских телеканалов.

Однако основная ценность потребления такого видеоконтента заключается не только в этих цифрах.

По оценкам, 70% всех зрителей моложе 35 лет, что представляет наибольшую ценность для рекламодателей.

Таких показателей очень сложно достичь с помощью традиционного телевидения.

Кроме того, любители киберспорта, в отличие от обычных телезрителей, активно интересуются контентом.

Например, MLG превосходит средние показатели по отрасли по ключевым рекламным показателям, таким как полные просмотры рекламы (90% против 72%), клики по рекламе (4% против 2%) и толерантность к рекламе (99% против 44%).

Более того, Twitch демонстрирует уверенный рост. За последние три года количество игровых минут, которые сервис доставляет как американским, так и зарубежным зрителям, росло на 7% ежемесячно.

Кроме того, статистика растущей аудитории Twitch, похоже, только набирает обороты.

Несмотря на доходы в 75 миллиардов долларов в 2014 году, мировая игровая индустрия все еще находится в зачаточном состоянии.

По многим параметрам киберспорт имеет огромный потенциал стать первым в мире по-настоящему глобальным видом спорта.

Даже футбол, который имеет более 3,5 миллиардов болельщиков по всему миру и которым управляет крупный руководящий орган, должен бороться с логистическими реалиями, которые не позволяют провести еще один чемпионат среди иностранных команд. Футбольным чиновникам, например, также приходится сталкиваться с тем фактом, что кабельное телевидение означает, что большинство болельщиков смогут смотреть матчи местной лиги только в том случае, если у них есть подписка на кабельное телевидение.

Между тем, киберспорт — это глобальный вид спорта, посещаемость которого зависит от количества онлайн-подключений игроков и поклонников игры по всему миру, имеющих доступ в Интернет.

Чтобы начать игру, нажмите Enter

Несмотря на постоянно растущий интерес потребителей, киберспорт еще далек от того, чтобы по-настоящему называться индустрией.

В 2014 году доход от киберспорта во всем мире составил менее 200 миллионов долларов, включая спонсорство, рекламу, лицензирование, продажу билетов и инвестиции создателей игр.

Для сравнения, в США НФЛ и MLB зарабатывают по 10 миллиардов долларов в год, тогда как европейские профессиональные футбольные лиги в совокупности генерируют более 20 миллиардов долларов ежегодно.

Несмотря на то, что киберспортивные турниры получили широкое распространение, а количество зрителей выросло до миллионов, доходы от них не увеличились.

Например, призовой фонд среднего турнира составляет около 18 тысяч долларов.

Причем эта цифра практически не изменилась с 1998 года.

В 2014 году общий призовой фонд 1990 турниров по всему миру составил всего $35 миллионов.

Стоит отметить, что крупнейший призовой фонд одного конкретного турнира действительно резко увеличился в 2014 году — с $3 млн до $11 млн, но только пять игроков смогли заработать за год больше миллиона.

Остальные 6200 киберспортсменов смогли выиграть чуть более 7000 долларов.

В 2004 году группа частных инвесторов попыталась унифицировать правила международной киберспортивной лиги.

Начали они с мероприятия высокого уровня — Cyber X Games. Турнир не только имел призовой фонд в 600 000 долларов (почти вдвое больше, чем считался крупнейшим призовым фондом в отрасли на момент проведения турнира), но и проводился в очаровательном Лас-Вегасе.

Более того, организаторы турнира получили сотни тысяч долларов от таких спонсоров, как ATI и AMD. Хотя игры получили широкую огласку и в них приняли участие сотни игроков со всего мира, многочисленные технические сбои, ошибки обслуживания, сбои в обслуживании и общая плохая организация привели к отмене всех мероприятий.

Игроки получили некоторую компенсацию, но эта компенсация покрыла лишь часть расходов на дорогу и жилье.

Владелец 600 000 долларов так и не был назван.

По словам одного из игроков, они прилетели в Лас-Вегас, ожидая ярких боев и бури эмоций, но вернулись домой уставшими и разочарованными.

В течение следующих трёх лет предпринимались дальнейшие серьёзные попытки создать киберспортивную Премьер-лигу.

Таким образом, DIRECTV и News Corp. решили сотрудничать для создания Championship Gaming Series (CGS).

В течение следующих двух лет чемпионат CGS распространился по всему миру, но проект так и не достиг ожидаемых масштабов по прибыли.

После того, как несколько ключевых спонсоров прекратили сотрудничество с CGS, чемпионат был закрыт. «Окупаемость проекта можно было увидеть только в отдаленном будущем, поэтому до этого времени мы больше не могли поддерживать необходимое финансирование проекта», — заявили руководители CGS. В 2013 году еще одна попытка объединить киберспортивные лиги по всему миру была предпринята Esports Global Network (ESGN), ориентированной на европейский рынок.

Однако стратегия линейного распространения телепрограмм и ошибки в финансировании привели к тому, что год спустя ESGN объявила о своем закрытии.

С тех пор в киберспорте многое изменилось.

Таким образом, стоимость трансляционного оборудования и программного обеспечения резко снизилась, а количество киберспортивного контента, турниров, лиг и команд значительно увеличилось.

Десятки миллионов зрителей смотрят игровые каналы в прямом эфире каждую неделю.

Поэтому крупнейшие рекламодатели наконец-то обратили внимание на киберспорт. Кроме того, две старейшие лиги отрасли — Electronic Sports League (основана в 1997 году) и Major League Gaming (2002 года) — начали развивать сообщества любителей киберспорта со всего мира.



Построение бизнеса

Когда в 1978 году была основана кабельная сеть ESPN, права на самые популярные виды спорта в США были сосредоточены в руках крупнейших вещательных сетей.

В результате молодой сети ESPN не хватило всего одного крупного спортивного события, которое могло бы привлечь на канал значительный поток любителей спорта.

Поэтому сеть ограничилась трансляцией нишевых видов спорта, таких как кикбоксинг, бадминтон и волейбол.

В 1979 году кабельная сеть ESPN приобрела права на трансляцию 20 крупных спортивных мероприятий NCAA на всей территории США.

На тот момент руководство сети не понимало, насколько удачной оказалась сделка.

Эти инвестиции преследовали несколько целей.

Во-первых, это позволило ESPN заполнить свой 24-часовой график программ (задача, которая в то время казалась невыполнимой).

Во-вторых, это гарантировало, что ESPN сможет позиционировать себя как сеть для настоящих любителей спорта, которые подключаются независимо от времени трансляции или вида спорта.

В-третьих, и это самое главное, сам того не осознавая, ESPN поставил себя в центр огромной прибыльной экосистемы, которой сейчас восхищаются президент США Обама, Уоррен Баффет и Джефф Фоксворти.

Какими бы абсурдными ни казались на первый взгляд инвестиции ESPN в NCAA, они оказались очень успешными.

Это говорит о том, что компания, умеющая организовывать спортивные мероприятия, наращивать аудиторию и привлекать рекламодателей, может значительно повысить потенциал киберспорта.



Строительство телеканала нового поколения ESPN

В 2013 году News Corporation объявила о намерении запустить в США новый кабельный спортивный канал Fox Sports 1. Целью нового канала было получение доли прибыли от ESPN, которому принадлежит 10% основного кабельного телевидения.

денежные потоки, несмотря на то, что они составляют всего 2%.

от общего времени просмотра.

Однако, несмотря на поддержку одной из самых влиятельных медиакомпаний в мире, молодая сеть столкнулась (и до сих пор сталкивается) со многими из тех же проблем, с которыми независимая ESPN столкнулась в 1978 году.

Мало того, что большая часть прав ESPN на ведущие спортивные игры продлится до середины 2020-х годов (NCAA, Юго-Восточная конференция продлится до 2034 года), у компании также есть достаточный денежный поток, чтобы превзойти потенциальных соперников, и у нее есть постоянная аудитория, чтобы делать это.

так.

это было выгодно.

Хотя ежегодные программы Fox Sports 1 составляли менее 1/6 от программ ESPN, сравнительно ограниченная аудитория канала и менее востребованный контент привели к значительным ежегодным финансовым потерям.

По оценкам SNL Kagan, убытки Fox Sports 1 в 2014 году составили около 350 миллионов долларов, а прибыль ESPN составила 2,5 миллиарда долларов.

В совокупности шестиканальный канал ESPN заработал 3,4 миллиарда долларов по сравнению с Fox Sports 1 и Fox Sports 2, которые потеряли 360 миллионов долларов.

Этих потерь вряд ли удастся избежать в ближайшем будущем.

Даже когда права на основные виды спорта станут доступными, спортивным каналам Fox придется приложить немало усилий, чтобы привлечь достаточное количество зрителей и выгодно приобрести права.

Вместо того, чтобы сегодня пытаться подражать ESPN, Fox следовало бы проложить свой собственный путь, как это сделала ESPN.

Великая реконструкция

Хотя киберспорт во многом похож на студенческие лиги 70-х или экстремальные игры 90-х, важно понимать их различия.

Киберспорт, в отличие от физических видов спорта, представляет собой интеллектуальную собственность, а не просто соревнование.

Это увеличивает возможности монетизации, но также увеличивает риск и сложность бизнеса.

Двадцать лет назад идея введения экстремальных видов спорта в программу Олимпийских игр казалась фантастической.

Сегодня развитие такого вида спорта неизбежно.

Так что, возможно, не так уж и диковинно слышать, как Брэндон Бек, генеральный директор Riot Games, говорит о том, что киберспорт станет частью Олимпийских игр при его жизни.

Является ли киберспорт «настоящим спортом» или нет, не принципиально важно, ведь сегодня он привлекает огромную аудиторию.

Тщательное рассмотрение как бизнеса, так и культуры станет определяющим фактором в том, кто в конечном итоге победит. Это будет нелегко, но построение империй всегда было трудным процессом.

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.