Это продолжение первый урок по использованию метода Nintendo для создания уровней .
Работая над Super Mario World, команда разработчиков Nintendo разработала (возможно, интуитивно) очень эффективный метод построения уровней и организации их контента.
Я называю этот метод «Тест», «Модуляция», «Серия препятствий» или «TMS».
На предыдущем уроке мы рассмотрели концепции тестирования и модуляции.
Если у вас не было возможности прочитать первую часть, рекомендую это сделать, иначе вы ее не поймете.
В этом уроке мы поговорим подробнее о том, как использовать надстройки и расширения.
Хотя IMS является средством организации контента при создании уровней, этот метод никоим образом не ограничивает творчество дизайнера.
Я покажу вам, как его можно использовать, чтобы максимально эффективно использовать ограниченный набор инструментов для построения уровней.
Мой пример
Я создал демонстрационный уровень, показывающий, как создать последовательность разнообразных испытаний разной сложности, используя всего 6 разных врагов или препятствий.
Далее разберем все составляющие этого уровня:
Идентификатор уровня: 1288 0000 00EC F5A2
Использование дополнений
Первые семь испытаний этого уровня используют технику сложения.Как вы помните из первой статьи, расширенный тест качественно сложнее предыдущего, но в целом сохраняет свою идею.
Давайте посмотрим, как это работает в этой ситуации.
Вот как выглядит первый тест:
Перед нами обычный Твомп, который пытается раздавить Марио каждый раз, когда тот подходит слишком близко.
Идея довольно проста, и дополнить ее тоже не составит труда.
Я добавил огненный барьер, поэтому игроку теперь придется перепрыгивать его, а не просто бежать вперед.
Добавление одного элемента к другому является самой простой формой сложения.
Динамика проста: задача становится сложнее по мере появления новых препятствий.
Но это также может быть частью еще более сложного испытания.
В следующем примере я добавил новое препятствие — пропасть слева от Твомпа.
Это не просто заставляет игрока прыгать — оно заставляет его прыгнуть прямо в атаку Твомпа.
Как видите, это дополнение не намного сложнее предыдущего – что вполне нормально.
Оба эти дополнения являются просто ответвлениями самого первого испытания.
Далее я решил внести дополнение к пропасти: добавил огненный шар, который стреляет через равные промежутки времени.
Теперь игрок должен дождаться подходящего момента, чтобы перепрыгнуть пропасть и избежать Твомпа.
Это тоже усложняет предыдущий тест – хотя все же ненамного.
В следующем задании я объединим все, что мы использовали до сих пор:
На данный момент это самое сложное испытание: оно содержит сразу 3 препятствия.
В играх Nintendo редко встречается более трех препятствий одновременно.
Этот пример действительно сложен и более-менее соответствует самым сложным задачам в играх Nintendo. Конечно, вы можете продвинуть свою игру (или уровни Mario Maker) дальше; Я просто показываю принцип.
Для следующих двух тестов я решил немного снизить сложность и сосредоточиться на качественных изменениях.
Обратите внимание: сложность уровней в игре не всегда должна увеличиваться линейно.
Сложность может повышаться и понижаться — иногда этого достаточно, чтобы задания были разнообразными, а не все более и более сложными.
Учитывая этот факт, я убрал пробел и вместо него добавил Chain Chomp.
А потом я вернул огненную бездну, но убрал огненный барьер.
Все эти задачи довольно сложны, но они не создают бесконечных препятствий.
Существует ограничение на количество элементов, которые вы можете добавить в задачу, прежде чем игра перестанет приносить удовольствие и станет раздражающей.
Но этот предел зависит от контекста.
Использование расширений
Прежде чем перейти к самому важному моменту, касающемуся дополнений, хотелось бы остановиться на правильном использовании расширений.В предыдущей статье я определил расширение как дополнение, но с количественными (а не качественными) изменениями к предыдущему испытанию.
Давайте посмотрим на простой пример:
Это первое расширение.
Мы вернулись к испытанию самого первого уровня и просто удвоили количество Твомпов.
Какова связь между количественными изменениями и воспринимаемой сложностью? Несмотря на двойное количество Твомпов, игрок вряд ли приложит больше усилий при его прохождении.
У расширений есть один важный принцип: они не меняют сложность задачи линейно.
Расширения так же зависят от контекста, как и надстройки, несмотря на их фундаментальные различия.
Другой пример расширения:
Удвоение количества огненных барьеров вместо удвоения числа Твомпов значительно усложняет задачу (особенно из-за их несинхронизированного вращения).
В принципе, это испытание можно назвать самым сложным на всем уровне.
Оказывается, мы имеем дело с точно таким же типом расширения, как и раньше, но опыт совершенно другой.
Что если применить эту технику к другому элементу? Например, на ширину пропасти:
Этот тип расширения немного сложнее распознать.
Я решил увеличить ширину разрыва до двух блоков вместо одного (то есть вдвое, как и все элементы до него), чтобы игрок обязательно почувствовал разницу в длине прыжка, даже если бы он это сделал.
не сразу это увидишь.
Интересно, но опять же это не сильно усложняет задачу.
Дело в том, что раньше игроку приходилось выбирать оптимальный угол приземления, чтобы перепрыгнуть пропасть и не попасть под удар Твомпа.
Оказывается, перепрыгивание через более широкий проем решает эту проблему, поскольку траектория Марио меняется: он принимает на себя большее ускорение и поэтому быстрее уворачивается от падения Твомпа, оставаясь в безопасности.
Сам прыжок немного сложнее по технике, но в целом испытание остается таким же простым.
На такие вещи стоит обратить внимание при тестировании игры, если применять принцип IMP.
Теперь примените то же расширение к огненным шарам:
Испытание было сложнее, чем с двумя «Твомпами», но легче, чем с огненными преградами.
Немного уменьшено время успешного прыжка, но по сложности этот пример не сравним с предыдущим.
Заключение: Хотя расширения легко применять, их эффект сложно контролировать.
Удвоение одного элемента и удвоение другого — это не одно и то же, как бы они ни были похожи.
Расширение за счет сжатия
Есть и другие способы усложнить тесты.Один из них я называю расширением за счет сжатия.
Звучит парадоксально, но прекрасно передает суть техники.
Давайте посмотрим на пример:
Я сократил расстояние между Марио и Твомпами.
Это определенно количественное изменение сложности самого первого испытания, и его можно считать расширением.
Но это достигается за счет уменьшения значений.
Расширение путем сжатия почти всегда предполагает сокращение расстояния между Марио и угрозой, иногда приближая его к ней, а иногда уменьшая ширину платформы под ним.
Все зависит от контекста.
Самое опасное — переборщить со сжатием — игрок просто не сможет пройти испытание, не получив урона.
В своем последнем тесте я намеренно создал такую ситуацию: самый крайний Твомп висит настолько низко над землей, что в любом случае задевает Марио при падении.
Это приводит к двум очень важным наблюдениям относительно расширений.
Во-первых, существует ограничение на расширение каждого элемента уровня.
В противном случае пропасти будут слишком широкими, врагов будет слишком много, а безопасные зоны станут слишком узкими.
Если вы хотите найти максимальный порог расширения, вероятно, имеет смысл пойти от обратного: начать с максимальной сложности уровня и вернуться к его упрощению.
Во-вторых, нужно понимать, что иногда расширения усложняют тест только на психологическом уровне.
Например, в последнем испытании первые три Твомпа фактически не ударят Марио, если он не сбавит скорость.
Оказывается, опасность не так уж и велика.
Если у игрока возникало ощущение, что он только что завершил что-то сверхсложное и замысловатое, значит, дизайнер уровней отлично справился с задачей.
Выводы и советы
Это длинная и немного запутанная статья, поэтому хотелось бы повторить все ключевые моменты.Суть вот в чем: хотя и существуют четкие стандарты разработки контента для уровней, они не делают контент полностью предсказуемым.
И это очень здорово — значит, принцип IMP оставляет большой простор для творчества.
Нужно не делать уровни под трафарет, а правильно организовать контент, благодаря чему ваши уровни будут органичными, интересными и сложными.
- Достаточно нескольких механик, чтобы при правильном сочетании элементов заполнить контентом целый уровень.
На моем уровне было всего 6 различных препятствий, но мне так и не удалось исчерпать их все.
- Используйте несколько разных расширений для своей основной идеи.
- Комбинируйте разные ветки с дополнениями для увеличения сложности, но не переусердствуйте с их количеством.
Обычно двух дополнений достаточно, чтобы создать интересную задачу; если вы вводите третьего, убедитесь, что игра не станет слишком сложной и не займет слишком много времени.
- Расширения — это количественные изменения, но их влияние на игровой процесс может быть неожиданным.
Удвоив любой элемент, вы не увеличите сложность испытания ровно в 2 раза.
Он может вырасти на 10% или 400% — все зависит от того, что вы расширяете.
- Существует предел расширению элементов дизайна.
Если вы хотите поэкспериментировать с этим ограничением, попрактикуйтесь в дизайне уровней в обратном порядке: создайте невероятно сложный уровень и постепенно упрощайте его, пока не найдете баланс.
- Помните: субъективный опыт игрока не зависит от количества элементов на вашем уровне.
Если игра окажется сложнее, чем казалось на первый взгляд, значит, вы, как дизайнер, хорошо справились со своей задачей.
Более того, принцип ЕМСП (расширений и дополнений) можно увидеть и во многих других играх не только от Nintendo и не только в жанре платформеров.
В конечном счете, он предназначен для организации контента вашей игры, а не для изменения ее сути.
Теги: #метод супер Марио #метод мира супер Марио #дополнения и расширения #Разработка мобильных приложений #Разработка игр #Тестирование игр
-
Календарь Google Имеет Новые Функции
19 Oct, 24