Три года назад ведущий гейм-дизайнер ArenaNet Дженнифер Шёрле завела в Твиттере очень интересную ветку на тему «отличных игровых механик, скрытых от глаз игрока для достижения определенного эмоционального эффекта, реакции или поведения», где любой гейм-дизайнер мог поделиться своими идеями.
игра «фокуски».
Эта ветка собрала огромное количество откликов и могла бы послужить отличным сборником всевозможных хитростей геймдизайна, таких как:
- В Адский клинок Предигровое предупреждение было тщательно разработано, чтобы заставить игроков поверить, что в игре есть система постоянной смерти, если игрок умирал слишком часто, хотя на самом деле это не так.
- Пакман могут поворачивать за угол резче, чем призраки, тем самым давая игроку небольшое преимущество.
- Во многих шутерах последние очки здоровья стоят больше, чем остальная часть шкалы, чтобы усилить ощущение «выживания на грани».
С этой же целью в Системный шок последняя пуля нанесет в 4 раза больше урона, чем остальные.
- И, наоборот, Тень Мордора Немного увеличивает здоровье некоторых врагов, чтобы бои длились дольше.
- В Биошок И Дьявол может заплакать , находясь позади игрока, противники замедляют атаку.
- В Xcom , если промахнуться много раз подряд, игрок получит скрытый бонус за последующие выстрелы.
Кроме того, если игроки слишком долго остаются пассивными, враги станут более агрессивными.
- Кажется, что в Каменное сердце Есть таймеры жалости - таймеры жалости.
Многие другие игры позорно использовали их в предыдущие годы.
- В Обитель зла 4 После слишком большого количества смертей появится меньше врагов, чтобы дать игроку больше шансов пройти сложный эпизод.
- В каждой гоночной игре есть адаптивный искусственный интеллект, который делает конкуренцию жестче.
Это настоящая сокровищница советов от успешных гейм-дизайнеров.
В этой статье мы углубимся в эту тему еще глубже и попытаемся уловить смысл подобных трюков через призму опыта игрока.
Зачем все это нужно?
Прежде всего, давайте разберемся, почему разработчики вообще обманывают. Разве игра не была бы лучше без этих искусственных уловок? Ну, начнем с того, что сами игры и их правила уже искусственны.За десятилетия разработки игр геймеры поняли, что существуют определенные парадигмы, которые можно применять только в игровом мире и нигде больше.
Только вдумайтесь: герою любого платформера ничего не стоит удержаться на выступе на кончиках пальцев, совершить двойной прыжок или изменить направление своего полета.
У стрелков выстрел в сердце менее смертелен, чем выстрел в голову, а глушитель полностью глушит звук выстрела.
Гоночные игры показывают, что суперкар медленнее едет по бездорожью, вот и все, а заборы и уличные фонари можно запросто снести.
Ролевые игры научили нас тому, что каждое выполненное задание приносит награды и признание, чего реальная жизнь никогда не может гарантировать.
В этой статье мы не будем говорить о классических игровых образах, определяющих жанры или конкретные игры.
Вместо этого мы сосредоточимся на хитростях, которые скрыты от стороннего наблюдателя — когда разработчики что-то скрывают от игрока, а то и откровенно ему лгут. Зачем им это нужно? На самом деле, для этого есть много веских причин:
- Быть «честным» с игроками;
- Дать игрокам почувствовать контроль над ситуацией;
- Создавать напряжение или поддерживать его на необходимом уровне;
- Заставить игроков проводить больше времени в игре;
- Чтобы создать больше разнообразия в игре;
- Для контроля поведения определенных игроков.
Кавычки в первом абзаце поставлены не случайно: игроки – это, прежде всего, люди со множеством предрассудков и недостатков.
Дело в том, что им не нужна настоящая справедливость.
Очень хороший пример, иллюстрирующий это, — отображаемые вероятности, которые можно встретить во многих играх.
Нравится этот скриншот из Xcom2 :
Вероятность попадания 99%! Достаточно безопасно, но все же не идеально, поскольку вероятность промаха все равно составляет 1%.
К сожалению, большинство людей не очень хорошо разбираются в статистике, особенно когда они не на их стороне.
На многих форумах игроки жалуются на отвратительную систему игры, потому что они не попали в цель, хотя вероятность попадания составляла 90%.
Но ошибка возможна только в 1 случае из 10 – не так уж и часто! При этом, что интересно, никто не жалуется, когда сработавшая атака имела лишь 5% шансов на успех.
Нет, здесь все хорошо, игроку просто повезло! Не так ли?
Это возвращает нас к вопросу о том, стоит ли вводить подобные вещи в игру.
Прежде всего, давайте посмотрим на мотивы, которые заставляют геймдизайнеров прибегать к таким уловкам.
Самый главный из них весьма тривиален: на самом деле игроки просто избалованы.
Как игровая механика портит игрока
Начнем с самого распространенного трюка: не дать игроку потерпеть неудачу, убедив его, что он выжил исключительно благодаря своим невероятным игровым навыкам (или удаче).Так или иначе это происходит практически в каждой игре:
- В большинстве PvE-шутеров есть функция автоматического промаха для вражеского ИИ: если у игрока осталось мало здоровья или он прячется за укрытием, враги будут постоянно промахиваться.
Это сохраняет напряжение, пока пули проносятся вокруг, но игрок остается уверенным, что справится с этим.
- Также автопромахи можно использовать в начале боя — ведь не хочется, чтобы игрок получил контроль в голову буквально из ниоткуда.
Вместо этого вражеские отряды сначала несколько раз выстрелят «в молоко», тем самым дав о себе знать игроку.
- В Half Life 2 разработчики пошли еще дальше, и автопромахи здесь также происходят по направлению к особым целям: например, взрывающимся бочкам или сильно дребезжащим поверхностям.
- Такие игры, как РОК довольно долго будет показывать почти пустой индикатор здоровья игрока, хотя на самом деле жизни останется чуть больше - все для усиления драматизма определенных моментов в игре.
- В Контроль игра никогда не убьет игрока, пока он не окажется на грани смерти.
Ракета, которая должна была убить игрока, вместо этого оставит ему одно очко здоровья, чтобы прикончить его следующим попаданием.
Таких примеров ещё миллион (а про механику автоприцеливания мы даже не упомянули).
Причина всего этого одна: потеря игрока разрушает погружение в игру.
Музыка останавливается, появляется экран загрузки, игра возобновляется с последней точки сохранения.
Супер мясной парень прекрасно решает эту проблему, используя мгновенный перезапуск, который делает смерть частью игрового процесса.
Но это редкость: многие игры просто не могут себе этого позволить.
Это подводит нас к сложной проблеме: с одной стороны, если игрок хотя бы иногда не проигрывает, какой для него будет вызов? С другой стороны, его поражение повредит его участию в игре.
Различные решения этой проблемы, к которым прибегают разработчики, можно свести к одному совету: игра должна восприниматься как более сложная, чем она есть на самом деле, а разница между реальной и кажущейся сложностью достигается за счет азарта и вовлеченности игрока.
Хитбоксы и хартбоксы
Теперь поговорим о внутриигровых боевых системах, в частности о хитбоксах и хартбоксах.Хитбокс — это область оружия или персонажа, которая срабатывает во время атаки.
Зачастую оно реализуется в виде одной или нескольких простых геометрических фигур — обычно коробки, вмещающей указанное оружие.
Когда хитбокс сталкивается с сердцем врага, что определяет слабые места юнита, система записывает попадание в этого врага.
Звучит достаточно просто, но есть множество тонкостей, которые могут превратить хороший бой в отличный.
В частности, мы заинтересованы в том, чтобы быть как можно более щедрыми по отношению к игрокам.
Хитбоксы и сердечки размещаются дизайнерами вручную, обычно прикрепляются к костям 3D-скелета.
Их форма и размер остаются полностью на усмотрение разработчиков, и ничто не мешает им расширить одну коробку и уменьшить другую.
И знаете что: обычно они так и делают. Например, возьмем Средиземье: Тень Мордора .
Рисунок ниже упрощает описанную идею:
Здесь мы видим четыре поля:
- Хитбокс оружия игрока.
Он вытянут немного больше, чем необходимо: таким образом, меч оказывается длиннее, чем кажется визуально.
- Хитбокс вражеского оружия.
Он в точности соответствует длине меча, а в некоторых играх даже короче.
- Сердце игрока.
Он тщательно следует ширине туловища, игнорируя большинство выступающих конечностей и других частей тела.
- Сердце врага.
Напротив, он охватывает всю возможную геометрию юнита.
Они также не будут очень рады промаху, если будут уверены, что их оружие находится в пределах досягаемости противника.
На следующем снимке экрана показана реальная ситуация из Тень Мордора , где игрок совершает успешную атаку, фактически не касаясь противника.
Выглядит забавно, не так ли? Однако многие игроки этого даже не заметят, ведь атаки происходят очень быстро.
Боевая механика — безумно интересное место для поиска способов вознаграждения игрока: мы могли бы также упомянуть врагов, которые специально перемещаются в другое место, чтобы дать игрокам достаточно времени для лечения, или тех врагов, которые полностью отключают свой режим атаки, если они находятся позади снаружи.
камера.
Но в целом мы все-таки говорим о баловстве игроков, не так ли? Или речь идет о предоставлении им доступного, щедрого и приятного опыта? Вернемся к некоторым причинам, по которым дизайнеры прибегают к таким приемам: удержание внимания игроков, погружение их в игру, создание напряжения, создание желаемого поведения.
Ведь все это делается не для того, чтобы показать игру иначе, как что это такое, а создание захватывающего игрового опыта за счет достижения правильного восприятия, психологического состояния и выбора игрока.
Резинка - метод «резиновой нити».
Если вы когда-нибудь участвовали в гонках против ИИ, вам знакомо это чувство: вы почти на финише впереди всех, как вдруг ваши противники волшебным образом начинают ускоряться и дышать вам в затылок.
Или наоборот: вы изо всех сил пытаетесь догнать лидеров, и вдруг их машины начинают ломаться прямо на ваших глазах, тем самым давая вам шанс на победу.
Это резинка.
И неуклюжий.
Каждая гоночная игра сталкивается с одной и той же проблемой: незначительные ошибки в управлении могут иметь большие последствия.
Если сделать поворот чуть шире или выйти из него раньше, чем нужно, то окажешься в ста метрах позади машины, которая справилась с ним лучше.
В результате остаток пути вы бредите в гордом одиночестве.
Естественно, такие игры, как Жажда Скорости , не могу себе этого позволить.
Вот почему они обманывают.
Представьте, что машина ИИ привязана к машине игрока воображаемой резиновой верёвкой.
Чем дальше они друг от друга, тем сильнее растягивается эта резинка, тем сильнее ИИ будет ускоряться или тем больше вероятность сломать машину, чтобы вернуть эту резинку в состояние покоя.
Результатом является чрезвычайно напряженная гонка от старта до финиша и борьба с (на первый взгляд) достойными соперниками.
Геймдизайнеры как волшебники: у них повсюду дым и зеркала.
Но как только игрок это замечает, волшебство исчезает. И в случае с гонками рано или поздно вы это заметите.
Вы когда-нибудь замечали, что в гоночных играх часто используется формула: (количество ИИ-противников) = (максимальное количество игроков) * [x]? Играя в гоночные игры, вы сами можете убедиться, что к машине каждого игрока будет прикреплен хотя бы один ИИ-противник.
Это гарантирует, что даже самый худший игрок, сильно отстающий от другого, сможет испытать острые ощущения от гонки против своего личного противника с искусственным интеллектом.
Понимание своих игроков
Давайте поговорим о Полом рыцаре.
В этой игре очень приятная механика картографирования: каждый раз, когда игрок оказывается в новой зоне, он сначала должен открыть ее вслепую, пока не найдет Корнифера, который продаст игроку карту уровня.
Обычно он спрятан в каком-то особенном месте, поэтому игроку приходится искать картографа буквально по хлебным крошкам: по его пению или разбросанным по полу страницам.
Но затем игрок достигает Глубокого Гнезда, самого кошмарного уровня в игре: темного, смертоносного, построенного как лабиринт-ловушка.
Без карты игрок то и дело умирал бы, поэтому команда разработчиков прибегла к небольшой поблажке и разместила Корнифера не только близко к входу в локацию, но и продублировала его дважды — по одному NPC на каждый из возможных входов.
Когда игрок находит одного из картографов, другой исчезает за ненадобностью, ведь карта у игрока уже есть.
Это одновременно элегантно и продуманно — еще одна маленькая тонкость, которая делает игру шедевром.
Так можно ли лгать игрокам?
Сложный вопрос.Каждое описанное здесь решение, так или иначе, является маленькой ложью для игрока.
Нет, игрок выжил не исключительно благодаря своему умению и не находился в непосредственной близости от врага, когда убил его.
Но можно ли считать это нормальным только потому, что игрок этого не замечает? Нужно ли бороться с такими уловками ради будущего игровой индустрии? На этот вопрос каждому придется ответить самостоятельно.
Насколько эпичным будет ваше приключение, зависит как от игроков, так и от вас самих.
Но поскольку вы здесь гейм-дизайнер, последнее слово остается за вами.
Вы можете менять правила, награждать или наказывать игроков, а также начинать игру заново, когда игровой процесс замедлился.
Используйте эту силу.
Но будьте осторожны, ведь лучшие мастера игры — это те, кто умеет вовремя отпустить игрока.
Теги: #Разработка игр #Игры и игровые приставки #Дизайн игр #разработчик игр #дизайн игр #перевод #разработчик игр #дизайн игр
-
Часть Экипажа, Часть Корабля
19 Oct, 24 -
Вконтакте Запустил Аудиозаписи
19 Oct, 24 -
Cronvix: Дружественный Блог-Сервис
19 Oct, 24 -
Rtx 3080 — Мечта, Которой Нет В Наличии
19 Oct, 24 -
Ваш Браузер На Mac
19 Oct, 24