Малая Космическая Симфония

С Днем космонавтики! В этой статье я расскажу вам немного о том, как устроена моя настольная ролевая игра о мире маленьких планет. Сама книга правил включена.



Малая космическая симфония

Ранее я писал о различных ролевых системах, созданных мной.

Ориентирован на миниатюры и тактические сражения.

"Мальчик-монстр" , концепция генератор сюжетов с помощью калькулятора игра про демиургов участвует в сотворении мира.

В первом случае в игре есть лидер, а сам процесс близок к классической настольной ролевой игре.

В следующих двух системах лидера в игре нет, то есть предполагается, что игровая механика сама управляет происходящим.

Система может управлять игрой по-разному.

Допустим, в «божественном симуляторе» создан игровой-механический цикл, похожий на настольную игру, только идея состоит не в том, чтобы выиграть ее тривиальным математическим путем, а в том, чтобы создать совместную историю.

В системе с вычислимыми историями, наоборот, цикла по сути нет, но есть правила бесконечного зарождения новых сущностей и условия выхода из этого процесса, что можно интерпретировать как победу.

Что касается «Симфонии малого космоса», то это еще одна моя разработка по созданию совместных историй, но с ведущим, играющим за окружающий мир.

Рассмотренная выше «божественная система» изначально должна была стать «рескином» этой игры про разумные малые планеты.

Но одно дело космос, а другое дело боги - последние больше подходили для проживания в пределах определенной территории.

Поэтому божества придумали совершенно другую игровую механику, из которой уже можно было исключить ведущего.

Но вернемся в фантастическое фэнтезийное пространство, в «Симфонию».

В основе этой системы реализована очень простая и эффективная концепция – замена игры «не» на игру «когда».

Заказать строительство можно чего угодно, все возможно, вопрос только во времени.

Если бы на этом основывалась классическая настольная ролевая игра, это выглядело бы довольно странно, как игрок говорит мастеру «Я хочу вытащить это подземелье из недр земли и сделать из него летающий город-лабиринт», а он отвечает: «Да, это произойдет, но вашему герою понадобится двести лет».

Как это работает: игроки строят свои планеты, отправляют запросы на различные постройки/изобретения.

Что-то будет построено быстро, что-то нескоро, а что-то поначалу кажется слишком невозможным и потому нереально долгим.

Но мир меняется, случаются катастрофы, уровень сил растет, то, что раньше казалось невозможным, становится реальным, планета отказывается от утопических проектов и переключается на достижимые, происходят прорывы с открытием новых обстоятельств и так далее.

В некотором смысле происходящее похоже на компьютерную космическую симуляцию.

Однако если перенести компьютерные правила в настольную игру, то потребуется выстроить целую систему открытий, дерево технологий, точные типы планет/рас и все остальное.

Какая-то настольная цивилизация получается с кучей карт и параметров.

Я хотел особо остановиться на той особенности настольных ролевых систем, что они предоставляют живым игрокам гораздо больше свободы, чем компьютер.

Для этого необходимо было преобразовать привычное представление о космосе в более «человеческий» вариант, чтобы не было необходимости производить какие-то сверхсложные расчеты и обойтись каким-то минимумом подручных средств — бумагой, ручкой, куб, что-то в этом роде.

В конечном итоге все оказалось довольно просто, если правильно посмотреть на происходящее.

Поскольку у нас есть ведущий, он будет взвешивать игровые запросы по количеству необходимого для них игрового времени.

Измерить любой произвольный запрос в светлое время суток не так уж и сложно.

Простой факт заключается в том, что мы не гонимся за каким-то универсальным балансом, поскольку это не компьютерная игра.

В нашем случае критерии просты: невероятное займет много времени, простое займет много времени.

На каждой планете есть такие индикаторы выполнения, показывающие время, необходимое для выполнения различных запросов.

А когда эти полосы есть, ими можно манипулировать – ускорять/заменять/объединять/отменять.

И где-то в этот момент игроки увлекаются самим процессом.

Для дополнительного удобства игры (не забывайте о психологическом аспекте) вместо указания конкретного количества дней ведущий говорит, что «запрос будет выполнен в день N», где N — номер одного из последующие световые часы.

Математически это то же самое, как если бы он каждый раз объявлял само время строительства и прибавлял его к текущему дню, но ведущему становится гораздо проще контролировать весь этот взрыв запланированных игроками изобретений, когда он не выполняет ненужных операций .

Короче говоря, оптимизировать можно не только код. Если еще раз коснуться психологии, то в ходе игры мы увидим следующее – игроки пытаются подстроиться под картину мира ведущего в зависимости от того, как он оценивает их заявки.

Лазерное оружие он считал слишком крутой технологией, а дирижабли - какой-то элементарной вещью? Игроки делают выводы, игроки адаптируются.

При этом интересно, как и кем они заселяют/строят свои планеты, какие у них планы.

Вы можете посмотреть на жизнь соседнего планетоида, полюбоваться его изобретениями и общим ходом живущей там расы, придумать что-то не менее крутое самостоятельно, сотрудничать, делиться своими наработками и так далее.

Даже заказанные игроками «невозможные здания» интересным образом влияют на игру, ведь они по-прежнему двигают историю, игроки о них думают, ведущий начинает лучше понимать, чего хотят игроки и так далее.



Малая космическая симфония

Книгу правил можно посмотреть здесь: МАЛЕНЬКАЯ КОСМИЧЕСКАЯ СИМФОНИЯ Игроки придумывают свои планеты и развивают их, записывая открытые изобретения и другие важные вещи.

Ведущий ведет учет их заказов и прогресса по ним, а также он может постепенно продвигать вперед какой-то внешний сюжет или просто подбрасывать игрокам на исследование разные предметы.

Описан конкретный игровой цикл, где в качестве генератора случайности используется специальная колода из 14 зодиакальных карт. Напоследок несколько слов о том, как важно представить идею в удачном дизайне.

Игровая механика из «Малой космической симфонии» могла бы присутствовать в игре не про освоение планет, но именно в этой презентации она была очень хорошо принята как в первых тестах, так и после, как на форуме, так и в живые игры.

И, на мой взгляд, эта игра — хороший способ создать историю и создать базовый контент с уникальными расами и зданиями для одной и той же компьютерной игры.

Потому что это именно практическая деятельность, а не выдумывание разных космических рас, классов, типов и цепочек развития в вакууме, без какой-либо поддержки.

сделал небольшое интро для атмосферы Теги: #Разработка игр #Прототипирование #Читальный зал #настольные игры #игроконструирование #игроконструирование #ролевые и настольные игры #ролевые и настольные игры #психология игр

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.