Поскольку мы все живем в эпоху цифровых технологий, любые технические, технологические и другие изменения в киберпространстве требуют от современного человека «приспособиться» к ним.
Обычное понимание собственности и вещей с точки зрения юриспруденции применимо и к различным формам собственности - будь то собственность на материальные ценности или объекты авторского права.
А что, если объектом собственности является объект, представленный в электронном (цифровом) виде? Как право собственности на конкретный объект распространится на объекты, обращающиеся в цифровом пространстве? Говоря об объектах цифрового мира, мы часто подразумеваем под ними определенные объекты, существующие внутри виртуального пространства, в том числе в компьютерных играх.
Ценность этих объектов в принципе определяется только возможностью использования конкретного объекта в рамках условий, заданных программой, а именно правил компьютерной игры, реализованных в ее коде.
Однако стоит отметить экономическую ценность, которую могут иметь эти предметы — нередко такие предметы, так называемые внутриигровые предметы, можно приобрести за реальные деньги.
Суммы, которые игроки тратят на покупки в игровом пространстве, иногда могут достигать миллиардов долларов.
Данный факт придает особую значимость правовому регулированию вопросов, касающихся владения игровым «имуществом», состоящим из таких внутриигровых предметов.
Рассматривая вопрос правового регулирования, нельзя не обратиться к природе понятия «внутриигровой объект/субъект».
Как следует из названия, внутриигровой объект существует внутри некоего «закрытого» виртуального пространства (конкретной компьютерной игры), он всегда представлен в цифровом виде и является цифровым объектом.
К таким объектам относятся, в частности, экипировка, униформа главного героя, инвентарь, зелья, оружие, приспособления, а также так называемые «персы» — представленные в виде уникальных внутриигровых персонажей, привязанных к учетным записям пользователей.
Представленные объекты имеют общую функциональную особенность – они помогают пользователю осуществлять определенные действия внутри игры, а также улучшают игровой процесс и его восприятие игроком.
Кроме того, внутриигровые предметы представлены также в виде неких «услуг» по улучшению физических качеств главного героя (так называемая «прокачка» персонажей), изменению внешнего вида или перестройке внутриигрового пространства.
В некоторых многопользовательских играх внутриигровые предметы можно приобрести только за внутреннюю внутриигровую валюту, которую также можно считать виртуальной игровой собственностью, но изначально она также приобретается за реальные деньги.
Внутриигровые объекты могут быть представлены в виртуальном пространстве в разных формах, но каждая из представленных форм имеет и общие черты.
Все объекты игрового пространства имеют нематериальную форму — их нельзя потребить традиционным, «материальным» способом.
Также все игровые объекты представлены в цифровом формате, а потому существуют исключительно в виде строк программного кода.
Пользователь, соглашаясь на создание собственной внутриигровой учетной записи (аккаунта), соглашается с «номинальным» владением игровым имуществом – в связи с тем, что учетная запись, игра и все внутриигровые предметы в ней изначально принадлежат владельцу сайта (компьютерной игры) как его разработчику/издателю (издателю).
По сути, внутриигровые предметы и внутриигровая валюта могут быть квалифицированы как своего рода цифровое квазиимущество, реальное право на которое не передается игроку, а лишь предоставляется ему во временное владение/аренду.
Поскольку игрок фактически не обладает правом собственности на внутриигровые предметы, понятие внутриигрового объекта также тесно связано с порядком его приобретения и реализации прав на него.
Содержание соглашения о покупке определенного внутриигрового имущества может различаться.
Многие онлайн-игры позволяют покупать внутриигровые предметы за бумажные деньги, а внутриигровые покупки потенциально можно обменивать и перепродавать.
Однако, например, пользовательское соглашение World of Warcraft в подпункте 5 пункта 3 «Ограничения на использование World of Warcraft» содержит прямой запрет на покупку и продажу за «настоящие» деньги, а также обмен золота, оружие, броня и любые другие виртуальные объекты, которые можно использовать для игры в World of Warcraft за пределами платформы World of Warcraft. Это также подтверждает тот факт, что Blizzard Entertainment, разработчик и издатель данной игры, считает приобретенные внутриигровые предметы своей собственностью, а не собственностью игрока.
Этого же принципа придерживаются многие игровые платформы, в том числе Steam и Epic. Принятое пользователем лицензионное соглашение запрещает распространение, покупку, продажу, передачу, аренду, дарение, кражу и уступку аккаунтов с последствиями в виде блокировки аккаунта без возможности восстановления.
Этот бан связан с тем, что чаще всего игровые аккаунты продаются целиком, со всеми накопленными внутриигровыми предметами и «прокаченными персонажами», в связи с чем создаются неравные возможности для вновь зарегистрированных игроков, которым предоставляются только базовые внутриигровые возможности.
предметы для дальнейшего игрового процесса.
Помимо вопроса о приобретении внутриигровых предметов, очень существенным является вопрос, считаются ли внутриигровые предметы «собственностью».
Как справедливо отмеченный М.
А.
Рожкова, во-первых, необходимо четко различать, о каких отношениях по поводу игорного имущества идет речь, поскольку здесь могут возникнуть правоотношения различного характера.
Во-вторых, необходимо исходить из того, что отношения по поводу игрового имущества всегда являются относительными, квазиправовыми отношениями, «территория» которых ограничена рамками конкретной многопользовательской онлайн-игры, а круг обязанных субъектов не ограничен.
неопределенный.
Признание внутриигровых объектов вещами недопустимо в силу формального признака существования только в пределах виртуального пространства.
Положения Гражданский кодекс РФ об азартных играх, предполагающих потенциальный выигрыш, также не может быть применен, поскольку обычно внутриигровой договор не предполагает толкования компьютерных игр как азартных, а игра не определяет победителей и существует на постоянной основе.
Отнесение внутриигрового имущества к иному имуществу весьма целесообразно в связи с тем, что пользователь наделен определенными правами, а соответствующие правила могут быть распространены на отдельные виды договоров, заключаемых в отношении этого иного имущества.
Различные трактовки игрового объекта с точки зрения законодательства привели к формированию новых подходов к определению виртуального игрового имущества.
Помимо указанных аспектов владения виртуальным игровым имуществом, весьма актуальным направлением является защита прав пользователей на соответствующее имущество.
В отношениях, где предметом спора является виртуальная собственность, суды исходят из двух теорий, тесно взаимосвязанных друг с другом, а именно теории естественных обязательств (или абсолютного права) и теории оказания услуг.
Одним из подходов является теория, согласно которой пользователь имеет абсолютные права на приобретенное игровое имущество.
В его основе лежит положение о том, что использование игрового имущества может осуществляться только при наличии к нему ограниченного доступа, а именно учетной записи, защищенной паролем.
Именно через пароль от такой учетной записи пользователь по аналогии с физическим контролем над предметом может распоряжаться виртуальным игровым имуществом по своему усмотрению.
Иной точки зрения придерживаются представители теории, согласно которой игровая собственность и связанные с ней абсолютные права пользователя на нее могут регулироваться как отношения, связанные с интеллектуальной собственностью.
Эта теория применима в тех случаях, когда пользователю предоставляется возможность проявить творческий элемент при создании тех или иных объектов игрового пространства, включая модификации объектов в существующих играх.
Наличие уникального объекта позволяет отнести созданный пользователем объект к объекту авторского права и применить соответствующие механизмы правовой защиты.
Очень распространена теория, согласно которой доступ к виртуальной игровой собственности предоставляется на основании лицензионного соглашения.
В этом случае пользователь является владельцем кода, соответствующего определенному объекту в игре.
Однако соответствующие права в лицензионном соглашении не подразумевают прямого владения пользователем виртуальной собственностью.
Представленная теория подлежала оценке при рассмотрении вопросов налогообложения.
спора против компании Mail.ru Games. Представители компании Mail.ru Games постарались доказывать , что приобретая игровую собственность, пользователь приобретает обновленную или расширенную версию игры, что позволяет применить налоговую льготу «программиста».
Суд отклонил доводы ответчика, указав, что ДФИ (дополнительный игровой функционал) «не представляет собой измененный или дополненный программный код, а следовательно, не является самостоятельным результатом интеллектуальной деятельности, который необходим для квалификации соответствующих отношений и произведенных платежей как лицензирование».
В данном случае суд квалифицировал ДФИ как «услугу по организации игрового процесса» для целей налогового спора и как исполнение по договору оказания платных услуг, что в конечном итоге привело к применению вместо нее стандартной ставки НДС.
налоговой льготы.
Соответственно, еще одной заслуживающей внимания теорией является теория предоставления виртуального игрового имущества как услуги.
Пользовательское соглашение, заключенное между игроком и игровым сервисом (разработчиком игры), в такой ситуации признается договором оказания услуг.
По заключенному договору игровой сервис обязуется предоставить игроку определенные игровые объекты за определенные денежные средства, тем самым оказывая услугу по их созданию и дальнейшей передаче игроку.
Защита соответствующих прав в рамках теории оказания услуг подразумевает, что пользователь заключает с разработчиком соглашение, содержащее положения о том, что внутриигровое имущество может быть приобретено за деньги.
Проблема правовой защиты в данном случае возникает, когда суды ссылаются на внутренние правила игры, препятствующие полному владению игровым имуществом — например, в случае блокировки аккаунта.
В частности, в один Из материалов дела суд отметил, что блокировка аккаунта за нарушение правил игры и иные «негативные игровые последствия (внутриигровые санкции) являются лишь элементами самой этой игры, ее сценария и реализуются ответчиком только в рамках».
игрового процесса».
В друг По делу суд пришел к выводу, что «все действия ответчика и пользователя игры, включая регистрацию, внедрение и исполнение игрового сценария, применение внутриигровых санкций к персонажам за нарушения внутренних правил, относятся исключительно к игрового процесса, регулируются внутренними правилами ответчика и не подлежат судебному преследованию».
защита».
Теги: #игры #Киберспорт #Игровой дизайн #право #Монетизация игр #продвижение игр #игровая индустрия #недвижимость
-
Некоторые Хитрости Yaml
19 Oct, 24 -
Как Мы Сделали Двухканальную Розетку С Wi-Fi
19 Oct, 24 -
Palmos На Интернет-Планшетах Nokia.
19 Oct, 24 -
Есть Ли Маркетологи?
19 Oct, 24