Комфорт Пользователя В Vr: С Учетом Параметров Игрока

В традиционном игровом дизайне форма и размер тела игрока всегда постоянны.

Имея постоянные параметры персонажей, вы легко сможете создавать на их основе уровни и планировать интерактивность, а также правила взаимодействия с миром.

Однако с появлением виртуальной реальности размером с комнату этот подход стал неприменим.

Внутренняя виртуальная реальность переворачивает уравнение с ног на голову.

Размер игрока — одна из самых непостоянных частей игры.

С механической точки зрения это не является большой проблемой, потому что в большинстве случаев мы можем обойти эту деталь и просто более внимательно относиться к дизайну уровней.

Но в «комнатном» VR возникает новая, уникальная задача — обеспечение комфорта игрока.

Раньше управление создавалось таким образом, чтобы оно было интуитивно понятным и удобным для игрока.

Часто можно было переназначить клавиши, чтобы игроки могли настроить систему управления в соответствии со своими потребностями.

Но геймдизайнеров редко волнует, в каком кресле сидит игрок или под каким углом его руки лежат на клавиатуре.

Забота об эргономике является общей чертой рабочих мест и снижает вероятность травм и напряжения, одновременно повышая комфорт. Все эти факторы теперь должны учитываться разработчиками VR. Разработчики VR-игр для помещений должны предотвращать травмы игроков, используя границы, чистое игровое пространство и здравый смысл.

Но без продуманного дизайна игры определенно могут вызывать стресс или дискомфорт. Системы комнат сильно зависят от размера игроков, который может варьироваться в значительных пределах.

Возьмем, к примеру, простую загадку с высоко подвешенным предметом.

Дизайнер ожидает, что игрок найдет его и бросит предмет, чтобы сбить его.

У игроков невысокого роста могут возникнуть трудности с поиском предмета из-за разного угла обзора, и им может быть сложнее найти хороший угол для броска.

Они также могут чувствовать дискомфорт, поднимая голову слишком высоко.

У среднестатистического игрока в этом случае не возникнет никаких проблем; уровень скорее всего будет рассчитан на него.

Но может оказаться, что высокий игрок способен просто протянуть руку и схватить предмет, значительно упрощая решение задачи.

В то же время, если объект низкий, то у высоких игроков могут возникнуть трудности с взаимодействием с ним.

Я столкнулся с этими проблемами в своем последнем проекте VR. В игре было простое управление ресурсами: игрокам нужно было создать остров и сбалансировать его таким образом, чтобы избежать загрязнения, вызванного постепенно растущим населением.



Комфорт пользователя в VR: с учетом параметров игрока

Я завершил большую часть первоначального дизайна, установив высоту так, как мне было удобно.

Однако в ходе тестирования мы обнаружили, что у всех разное отношение к росту: одни тестировщики были слишком высокими, другие — слишком низкими.

Чтобы решить эту проблему, мы измерили рост игрока в начале игры и скорректировали высоту острова относительно игрока.

Таким образом мы добились более комфортного игрового процесса, вызывающего меньше стресса у пользователя.

Следует признать, что это очень специфическая проблема, поскольку в игру играли на поверхности, напоминающей настольную (как видно на скриншоте выше), и ее было очень легко настроить, но аналогичные принципы следует применять в глобальном масштабе, если это оправдано.

Конечно, мы можем расширить эту идею и попытаться еще теснее привязать игровой процесс к параметрам игрока.

Используя математику и основы анатомии человека, мы можем получить ошеломляющее количество информации.

Подход будет тот же, который уже некоторое время используют художники: человеческие тела имеют много общего в анатомических отношениях.

В частности, наша анатомия обычно соответствует золотому сечению.

Золотое сечение – это связь между двумя величинами (обозначим их как «А» и «В»), удовлетворяющая следующему равенству:

Комфорт пользователя в VR: с учетом параметров игрока

Где Б является частью А.

Для наших целей мы упростим уравнение до следующего:

Комфорт пользователя в VR: с учетом параметров игрока

Это соотношение важно для человеческого организма, поскольку оно используется в ключевых частях тела (см.

рисунок ниже).



Комфорт пользователя в VR: с учетом параметров игрока

Все размеры, показанные выше, являются производными друг от друга.

Слева направо мы можем найти следующий размер, просто взяв предыдущий и умножив его на 0,618. Чтобы продемонстрировать это, я собрал несколько примеров для сравнения.

Размер Рассчитано (предыдущая строка * 0,618) Действительный Разница (фактическая – расчетная)
Высота 165
С головы до ног 101,98 104 +2,02
От макушки до локтя 63,02 64 +0,98
Между плечами 38,95 40 +1,05
Предплечье 38,95 43 +4,05
Шин 38,95 41 +2,05
От макушки до груди 38,95 43 +4.05
Размер головы 24,07 23 -1,07
Я охотно признаю, что это не самый точный набор данных, а всего лишь один из примеров наспех сделанных измерений.

Однако это показывает относительную точность расчетов.

Погрешность довольно велика, но, что более важно, все размеры определяются с использованием всего лишь одного измерения роста пользователя.

Их можно легко улучшить, измерив другие параметры игрока.

Процедуры калибровки могут быть встроены в игровой процесс так же, как и в обучающие уровни обычных игр.

При этом мы сможем примерно измерить параметры игрока и тщательно подстроить под них геймплей, изменяя размеры уровней, чтобы сделать его более комфортным.

Кроме того, с помощью этой системы мы сможем реализовать интересные возможности, связанные с ограничениями и физической анимацией.

Теория, лежащая в основе этого, проста.

По мере роста популярности виртуальной реальности в комнатах разработчикам придется стремиться лучше приспособиться к игрокам с разными параметрами, тем самым улучшая игровой процесс.

VR в комнате обеспечивает беспрецедентный уровень погружения, и чтобы поддерживать его во время игры, нам необходимо обеспечить максимальный комфорт игрокам.

Теги: #виртуальная реальность #рост игрока #виртуальная реальность #Разработка игр #Разработка AR и VR


В традиционном игровом дизайне форма и размер тела игрока всегда постоянны.

Имея постоянные параметры персонажей, вы легко сможете создавать на их основе уровни и планировать интерактивность, а также правила взаимодействия с миром.

Однако с появлением виртуальной реальности размером с комнату этот подход стал неприменим.

Внутренняя виртуальная реальность переворачивает уравнение с ног на голову.

Размер игрока — одна из самых непостоянных частей игры.

С механической точки зрения это не является большой проблемой, потому что в большинстве случаев мы можем обойти эту деталь и просто более внимательно относиться к дизайну уровней.

Но в «комнатном» VR возникает новая, уникальная задача — обеспечение комфорта игрока.

Раньше управление создавалось таким образом, чтобы оно было интуитивно понятным и удобным для игрока.

Часто можно было переназначить клавиши, чтобы игроки могли настроить систему управления в соответствии со своими потребностями.

Но геймдизайнеров редко волнует, в каком кресле сидит игрок или под каким углом его руки лежат на клавиатуре.

Забота об эргономике является общей чертой рабочих мест и снижает вероятность травм и напряжения, одновременно повышая комфорт. Все эти факторы теперь должны учитываться разработчиками VR. Разработчики VR-игр для помещений должны предотвращать травмы игроков, используя границы, чистое игровое пространство и здравый смысл.

Но без продуманного дизайна игры определенно могут вызывать стресс или дискомфорт. Системы комнат сильно зависят от размера игроков, который может варьироваться в значительных пределах.

Возьмем, к примеру, простую загадку с высоко подвешенным предметом.

Дизайнер ожидает, что игрок найдет его и бросит предмет, чтобы сбить его.

У игроков невысокого роста могут возникнуть трудности с поиском предмета из-за разного угла обзора, и им может быть сложнее найти хороший угол для броска.

Они также могут чувствовать дискомфорт, поднимая голову слишком высоко.

У среднестатистического игрока в этом случае не возникнет никаких проблем; уровень скорее всего будет рассчитан на него.

Но может оказаться, что высокий игрок способен просто протянуть руку и схватить предмет, значительно упрощая решение задачи.

В то же время, если объект низкий, то у высоких игроков могут возникнуть трудности с взаимодействием с ним.

Я столкнулся с этими проблемами в своем последнем проекте VR. В игре было простое управление ресурсами: игрокам нужно было создать остров и сбалансировать его таким образом, чтобы избежать загрязнения, вызванного постепенно растущим населением.



Комфорт пользователя в VR: с учетом параметров игрока

Я завершил большую часть первоначального дизайна, установив высоту так, как мне было удобно.

Однако в ходе тестирования мы обнаружили, что у всех разное отношение к росту: одни тестировщики были слишком высокими, другие — слишком низкими.

Чтобы решить эту проблему, мы измерили рост игрока в начале игры и скорректировали высоту острова относительно игрока.

Таким образом мы добились более комфортного игрового процесса, вызывающего меньше стресса у пользователя.

Следует признать, что это очень специфическая проблема, поскольку в игру играли на поверхности, напоминающей настольную (как видно на скриншоте выше), и ее было очень легко настроить, но аналогичные принципы следует применять в глобальном масштабе, если это оправдано.

Конечно, мы можем расширить эту идею и попытаться еще теснее привязать игровой процесс к параметрам игрока.

Используя математику и основы анатомии человека, мы можем получить ошеломляющее количество информации.

Подход будет тот же, который уже некоторое время используют художники: человеческие тела имеют много общего в анатомических отношениях.

В частности, наша анатомия обычно соответствует золотому сечению.

Золотое сечение – это связь между двумя величинами (обозначим их как «А» и «В»), удовлетворяющая следующему равенству:

Комфорт пользователя в VR: с учетом параметров игрока

Где Б является частью А.

Для наших целей мы упростим уравнение до следующего:

Комфорт пользователя в VR: с учетом параметров игрока

Это соотношение важно для человеческого организма, поскольку оно используется в ключевых частях тела (см.

рисунок ниже).



Комфорт пользователя в VR: с учетом параметров игрока

Все размеры, показанные выше, являются производными друг от друга.

Слева направо мы можем найти следующий размер, просто взяв предыдущий и умножив его на 0,618. Чтобы продемонстрировать это, я собрал несколько примеров для сравнения.

Размер Рассчитано (предыдущая строка * 0,618) Действительный Разница (фактическая – расчетная)
Высота 165
С головы до ног 101,98 104 +2,02
От макушки до локтя 63,02 64 +0,98
Между плечами 38,95 40 +1,05
Предплечье 38,95 43 +4,05
Шин 38,95 41 +2,05
От макушки до груди 38,95 43 +4.05
Размер головы 24,07 23 -1,07
Я охотно признаю, что это не самый точный набор данных, а всего лишь один из примеров наспех сделанных измерений.

Однако это показывает относительную точность расчетов.

Погрешность довольно велика, но, что более важно, все размеры определяются с использованием всего лишь одного измерения роста пользователя.

Их можно легко улучшить, измерив другие параметры игрока.

Процедуры калибровки могут быть встроены в игровой процесс так же, как и в обучающие уровни обычных игр.

При этом мы сможем примерно измерить параметры игрока и тщательно подстроить под них геймплей, изменяя размеры уровней, чтобы сделать его более комфортным.

Кроме того, с помощью этой системы мы сможем реализовать интересные возможности, связанные с ограничениями и физической анимацией.

Теория, лежащая в основе этого, проста.

По мере роста популярности виртуальной реальности в комнатах разработчикам придется стремиться лучше приспособиться к игрокам с разными параметрами, тем самым улучшая игровой процесс.

VR в комнате обеспечивает беспрецедентный уровень погружения, и чтобы поддерживать его во время игры, нам необходимо обеспечить максимальный комфорт игрокам.

Теги: #виртуальная реальность #рост игрока #виртуальная реальность #Разработка игр #Разработка AR и VR

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.