В традиционном игровом дизайне форма и размер тела игрока всегда постоянны.
Имея постоянные параметры персонажей, вы легко сможете создавать на их основе уровни и планировать интерактивность, а также правила взаимодействия с миром.
Однако с появлением виртуальной реальности размером с комнату этот подход стал неприменим.
Внутренняя виртуальная реальность переворачивает уравнение с ног на голову.
Размер игрока — одна из самых непостоянных частей игры.
С механической точки зрения это не является большой проблемой, потому что в большинстве случаев мы можем обойти эту деталь и просто более внимательно относиться к дизайну уровней.
Но в «комнатном» VR возникает новая, уникальная задача — обеспечение комфорта игрока.
Раньше управление создавалось таким образом, чтобы оно было интуитивно понятным и удобным для игрока.
Часто можно было переназначить клавиши, чтобы игроки могли настроить систему управления в соответствии со своими потребностями.
Но геймдизайнеров редко волнует, в каком кресле сидит игрок или под каким углом его руки лежат на клавиатуре.
Забота об эргономике является общей чертой рабочих мест и снижает вероятность травм и напряжения, одновременно повышая комфорт. Все эти факторы теперь должны учитываться разработчиками VR. Разработчики VR-игр для помещений должны предотвращать травмы игроков, используя границы, чистое игровое пространство и здравый смысл.
Но без продуманного дизайна игры определенно могут вызывать стресс или дискомфорт. Системы комнат сильно зависят от размера игроков, который может варьироваться в значительных пределах.
Возьмем, к примеру, простую загадку с высоко подвешенным предметом.
Дизайнер ожидает, что игрок найдет его и бросит предмет, чтобы сбить его.
У игроков невысокого роста могут возникнуть трудности с поиском предмета из-за разного угла обзора, и им может быть сложнее найти хороший угол для броска.
Они также могут чувствовать дискомфорт, поднимая голову слишком высоко.
У среднестатистического игрока в этом случае не возникнет никаких проблем; уровень скорее всего будет рассчитан на него.
Но может оказаться, что высокий игрок способен просто протянуть руку и схватить предмет, значительно упрощая решение задачи.
В то же время, если объект низкий, то у высоких игроков могут возникнуть трудности с взаимодействием с ним.
Я столкнулся с этими проблемами в своем последнем проекте VR. В игре было простое управление ресурсами: игрокам нужно было создать остров и сбалансировать его таким образом, чтобы избежать загрязнения, вызванного постепенно растущим населением.
Я завершил большую часть первоначального дизайна, установив высоту так, как мне было удобно.
Однако в ходе тестирования мы обнаружили, что у всех разное отношение к росту: одни тестировщики были слишком высокими, другие — слишком низкими.
Чтобы решить эту проблему, мы измерили рост игрока в начале игры и скорректировали высоту острова относительно игрока.
Таким образом мы добились более комфортного игрового процесса, вызывающего меньше стресса у пользователя.
Следует признать, что это очень специфическая проблема, поскольку в игру играли на поверхности, напоминающей настольную (как видно на скриншоте выше), и ее было очень легко настроить, но аналогичные принципы следует применять в глобальном масштабе, если это оправдано.
Конечно, мы можем расширить эту идею и попытаться еще теснее привязать игровой процесс к параметрам игрока.
Используя математику и основы анатомии человека, мы можем получить ошеломляющее количество информации.
Подход будет тот же, который уже некоторое время используют художники: человеческие тела имеют много общего в анатомических отношениях.
В частности, наша анатомия обычно соответствует золотому сечению.
Золотое сечение – это связь между двумя величинами (обозначим их как «А» и «В»), удовлетворяющая следующему равенству:
Где Б является частью А.
Для наших целей мы упростим уравнение до следующего:
Это соотношение важно для человеческого организма, поскольку оно используется в ключевых частях тела (см.
рисунок ниже).
Все размеры, показанные выше, являются производными друг от друга.
Слева направо мы можем найти следующий размер, просто взяв предыдущий и умножив его на 0,618. Чтобы продемонстрировать это, я собрал несколько примеров для сравнения.
Размер | Рассчитано (предыдущая строка * 0,618) | Действительный | Разница (фактическая – расчетная) |
Высота | — | 165 | — |
С головы до ног | 101,98 | 104 | +2,02 |
От макушки до локтя | 63,02 | 64 | +0,98 |
Между плечами | 38,95 | 40 | +1,05 |
Предплечье | 38,95 | 43 | +4,05 |
Шин | 38,95 | 41 | +2,05 |
От макушки до груди | 38,95 | 43 | +4.05 |
Размер головы | 24,07 | 23 | -1,07 |
Однако это показывает относительную точность расчетов.
Погрешность довольно велика, но, что более важно, все размеры определяются с использованием всего лишь одного измерения роста пользователя.
Их можно легко улучшить, измерив другие параметры игрока.
Процедуры калибровки могут быть встроены в игровой процесс так же, как и в обучающие уровни обычных игр.
При этом мы сможем примерно измерить параметры игрока и тщательно подстроить под них геймплей, изменяя размеры уровней, чтобы сделать его более комфортным.
Кроме того, с помощью этой системы мы сможем реализовать интересные возможности, связанные с ограничениями и физической анимацией.
Теория, лежащая в основе этого, проста.
По мере роста популярности виртуальной реальности в комнатах разработчикам придется стремиться лучше приспособиться к игрокам с разными параметрами, тем самым улучшая игровой процесс.
VR в комнате обеспечивает беспрецедентный уровень погружения, и чтобы поддерживать его во время игры, нам необходимо обеспечить максимальный комфорт игрокам.
Теги: #виртуальная реальность #рост игрока #виртуальная реальность #Разработка игр #Разработка AR и VR
В традиционном игровом дизайне форма и размер тела игрока всегда постоянны.
Имея постоянные параметры персонажей, вы легко сможете создавать на их основе уровни и планировать интерактивность, а также правила взаимодействия с миром.
Однако с появлением виртуальной реальности размером с комнату этот подход стал неприменим.
Внутренняя виртуальная реальность переворачивает уравнение с ног на голову.
Размер игрока — одна из самых непостоянных частей игры.
С механической точки зрения это не является большой проблемой, потому что в большинстве случаев мы можем обойти эту деталь и просто более внимательно относиться к дизайну уровней.
Но в «комнатном» VR возникает новая, уникальная задача — обеспечение комфорта игрока.
Раньше управление создавалось таким образом, чтобы оно было интуитивно понятным и удобным для игрока.
Часто можно было переназначить клавиши, чтобы игроки могли настроить систему управления в соответствии со своими потребностями.
Но геймдизайнеров редко волнует, в каком кресле сидит игрок или под каким углом его руки лежат на клавиатуре.
Забота об эргономике является общей чертой рабочих мест и снижает вероятность травм и напряжения, одновременно повышая комфорт. Все эти факторы теперь должны учитываться разработчиками VR. Разработчики VR-игр для помещений должны предотвращать травмы игроков, используя границы, чистое игровое пространство и здравый смысл.
Но без продуманного дизайна игры определенно могут вызывать стресс или дискомфорт. Системы комнат сильно зависят от размера игроков, который может варьироваться в значительных пределах.
Возьмем, к примеру, простую загадку с высоко подвешенным предметом.
Дизайнер ожидает, что игрок найдет его и бросит предмет, чтобы сбить его.
У игроков невысокого роста могут возникнуть трудности с поиском предмета из-за разного угла обзора, и им может быть сложнее найти хороший угол для броска.
Они также могут чувствовать дискомфорт, поднимая голову слишком высоко.
У среднестатистического игрока в этом случае не возникнет никаких проблем; уровень скорее всего будет рассчитан на него.
Но может оказаться, что высокий игрок способен просто протянуть руку и схватить предмет, значительно упрощая решение задачи.
В то же время, если объект низкий, то у высоких игроков могут возникнуть трудности с взаимодействием с ним.
Я столкнулся с этими проблемами в своем последнем проекте VR. В игре было простое управление ресурсами: игрокам нужно было создать остров и сбалансировать его таким образом, чтобы избежать загрязнения, вызванного постепенно растущим населением.
Я завершил большую часть первоначального дизайна, установив высоту так, как мне было удобно.
Однако в ходе тестирования мы обнаружили, что у всех разное отношение к росту: одни тестировщики были слишком высокими, другие — слишком низкими.
Чтобы решить эту проблему, мы измерили рост игрока в начале игры и скорректировали высоту острова относительно игрока.
Таким образом мы добились более комфортного игрового процесса, вызывающего меньше стресса у пользователя.
Следует признать, что это очень специфическая проблема, поскольку в игру играли на поверхности, напоминающей настольную (как видно на скриншоте выше), и ее было очень легко настроить, но аналогичные принципы следует применять в глобальном масштабе, если это оправдано.
Конечно, мы можем расширить эту идею и попытаться еще теснее привязать игровой процесс к параметрам игрока.
Используя математику и основы анатомии человека, мы можем получить ошеломляющее количество информации.
Подход будет тот же, который уже некоторое время используют художники: человеческие тела имеют много общего в анатомических отношениях.
В частности, наша анатомия обычно соответствует золотому сечению.
Золотое сечение – это связь между двумя величинами (обозначим их как «А» и «В»), удовлетворяющая следующему равенству:
Где Б является частью А.
Для наших целей мы упростим уравнение до следующего:
Это соотношение важно для человеческого организма, поскольку оно используется в ключевых частях тела (см.
рисунок ниже).
Все размеры, показанные выше, являются производными друг от друга.
Слева направо мы можем найти следующий размер, просто взяв предыдущий и умножив его на 0,618. Чтобы продемонстрировать это, я собрал несколько примеров для сравнения.
Размер | Рассчитано (предыдущая строка * 0,618) | Действительный | Разница (фактическая – расчетная) |
Высота | — | 165 | — |
С головы до ног | 101,98 | 104 | +2,02 |
От макушки до локтя | 63,02 | 64 | +0,98 |
Между плечами | 38,95 | 40 | +1,05 |
Предплечье | 38,95 | 43 | +4,05 |
Шин | 38,95 | 41 | +2,05 |
От макушки до груди | 38,95 | 43 | +4.05 |
Размер головы | 24,07 | 23 | -1,07 |
Однако это показывает относительную точность расчетов.
Погрешность довольно велика, но, что более важно, все размеры определяются с использованием всего лишь одного измерения роста пользователя.
Их можно легко улучшить, измерив другие параметры игрока.
Процедуры калибровки могут быть встроены в игровой процесс так же, как и в обучающие уровни обычных игр.
При этом мы сможем примерно измерить параметры игрока и тщательно подстроить под них геймплей, изменяя размеры уровней, чтобы сделать его более комфортным.
Кроме того, с помощью этой системы мы сможем реализовать интересные возможности, связанные с ограничениями и физической анимацией.
Теория, лежащая в основе этого, проста.
По мере роста популярности виртуальной реальности в комнатах разработчикам придется стремиться лучше приспособиться к игрокам с разными параметрами, тем самым улучшая игровой процесс.
VR в комнате обеспечивает беспрецедентный уровень погружения, и чтобы поддерживать его во время игры, нам необходимо обеспечить максимальный комфорт игрокам.
Теги: #виртуальная реальность #рост игрока #виртуальная реальность #Разработка игр #Разработка AR и VR
-
Почему Интернет Такой Удобный Инструмент
19 Oct, 24 -
Веб-Дизайн В Трех Слоях – Трехмерный Подход
19 Oct, 24 -
Tor Как Угроза Безопасности Банка
19 Oct, 24 -
Робастные Оценки
19 Oct, 24