26 мая Epic Games провела презентацию Unreal Engine 5, на которой показал новые возможности двигателя , включая системы для работы с ассетами, освещением, анимацией и звуком.
Старые системы и инструменты также получили множество улучшений.
Вы уже можете скачать альфа-версию UE5 и образец проекта Valley of the Ancient.
Рекомендуемые системные требования для демо: 12-ядерный процессор с частотой 3,4 ГГц, видеокарта NVIDIA RTX 2080 или AMD Radeon 5700+ XT, ОЗУ от 64 ГБ.
Вы уже можете начать учиться доки .
Все ключевые моменты подробно описаны.
Наконец-то обновился интерфейс редактора.
Нанит
Виртуальная геометрия позволяет использовать больше полигонов и должна заменить привычные LOD, делая прозрачным весь процесс замены качественных ассетов на более простые.Становится возможным без проблем отображать миллионы треугольников.
Работает с новым форматом внутренней сетки с высокой степенью сжатия и поддерживает потоковую передачу с автоматическим уровнем детализации.
Больше нет необходимости создавать LODы самостоятельно.
Контент для Nanite ничем не отличается от обычных статических сеток, но Nanite может обрабатывать на порядки больше треугольников и экземпляров, чем при рендеринге обычной геометрии.
Рекомендуется использовать виртуальные текстуры .
Во время импорта сетки делятся на иерархические кластеры групп треугольников.
А уже во время рендеринга кластеры на лету меняются местами с разным уровнем детализации в зависимости от обзора камеры и плавно соединяются с соседними кластерами в одном объекте.
В памяти сохраняются только видимые детали.
В итоге, чтобы все это нормально стримилось, нужен SSD. Вы можете настроить уровень детализации прокси-сетей.
Прокси-сетки используются для столкновений на уровне полигонов, трассировки лучей, запекания света и многого другого.
В данном случае по умолчанию используется автоматически сгенерированный LOD0, что очень странно.
По крайней мере, можно выбрать собственный прокси и настроить традиционные LOD. Независимо от геометрической сложности входных данных в сцене, количество треугольников, как правило, пропорционально количеству пикселей, поскольку нет смысла рисовать больше треугольников, чем пикселей на экране.
Могут возникнуть проблемы с отсечением окклюзии.
Если рядом с самой верхней поверхностью имеется сложная геометрия, Nanite не сможет определить, что находится сверху или снизу, что приведет к рендерингу обоих.
Вблизи Nanite отлично разделяет слои, но при уменьшении масштаба разница в расстоянии между геометриями может составлять менее пикселя, что приводит к ненужному рендерингу.
Если ты веришь док , то нанитовая сетка имеет лучшее качество и меньший размер.
Система сглаживания Временное суперразрешение позволяет получить почти нативное 4К по цене 1080р при меньших затратах ресурсов.
Системы работы со светом и атмосферой
Новая система глобального освещения Lumen позволяет настроить реалистичное освещение в реальном времени.Если совместить это с фотореалистичными активами от Мегасканса, то картинка просто выйдет на новый уровень.
Lumen Global Illumination заменяет Screen Space Global Illumination (SSGI) и Distance Field Ambient Occlusion (DFAO).
Lumen Reflections заменяет отражения экранного пространства в Unreal Engine 4. Lumen генерирует кэш поверхности для ближайших поверхностей в сцене (около 200 метров от камеры).
За пределами этого расстояния работают только трассировки экрана.
Есть экспериментальный спектакль «Дальняя сцена».
Фактически он использовался в предыдущей демо-версии Unreal Engine 5 «Lumen in the Land of Nanite» для достижения непрямого освещения в каньоне.
Охватывает диапазон от 200 метров до 1 километра от камеры.
Работает путем рендеринга отражающей карты теней с низким разрешением от солнца с использованием Nanite и отслеживает это поле высот, чтобы зафиксировать одиночный отскок непрямого солнечного освещения.
Использовать его в производстве пока не рекомендуется.
При трассировке сначала запускается Screen Tracing, поскольку она потребляет меньше ресурсов.
Еще есть Lumen Ray Tracing, который состоит из двух методов: программной трассировки, которая работает на самом широком спектре оборудования и платформ, и аппаратной трассировки лучей, для которой требуются поддерживаемые видеокарты и системы.
Поля расстояний со знаком работают по умолчанию.
Требуется аппаратная поддержка Shader Model 5. Множество ограничений: работает только со статикой , Смещение мирового положения не поддерживается из-за проблем с прозрачностью.
Аппаратная трассировка лучей поддерживает более широкий диапазон доступных геометрий.
Проседает, если более 100 000 экземпляров .
Динамическая деформация сеток может привести к падению FPS до 0. Для работы Lumen требуется карта серии NVIDIA RTX-2000 или новее или карта AMD RX-6000 или новее.
Система атмосферы позволяет легко настроить все, включая объемные облака.
На уровне настроек есть куча модификаторов и параметров, позволяющих всё настроить.
Работа с фотореалистичными ассетами.
Quixel Bridge теперь полностью интегрирован в движок.
Вы можете просто перетащить ресурсы из браузера ресурсов и сразу же приступить к работе.
Добавлен новый тип ресурсов — Мега-сборки.
Это что-то вроде сборки из существующих ассетов.
Основная цель заключалась в том, чтобы облегчить художникам сотрудничество и обмен активами.
Работа с миром и уровнями
Новый инструмент World Partition позволяет дизайнерам работать с миром не как с набором потоковых уровней, а как с одним большим миром, который автоматически делится на более мелкие ячейки.
Их можно загружать/выгружать в редакторе частями, что экономит много времени и ресурсов при работе в редакторе.
Сами изменения (например, добавление куста) происходят на уровне актеров, а не карты.
В результате с одной картой одновременно смогут работать несколько человек и головной боли при объединении не будет.
World Partition позволяет вам транслировать прямо из коробки.
Ресурсы за пределами установленного радиуса выгружаются и заменяются другими с меньшим разрешением.
Все это делается на уровне конфигурации.
Возможна настройка под ваш проект. Система слоев данных позволит художникам работать вместе над одной сценой и переосмысливать ее, создавая разные ее вариации.
Эти слои можно переключать во время выполнения, что позволяет загружать/выгружать тысячи ресурсов на лету.
Как пример, переход в другой мир через портал.
Правда, с перезарядкой еще есть переходный момент. Но это все еще довольно игриво.
Анимация
Добавлен решатель IK всего тела для анимации.Может автоматически подстраиваться под тип и высоту пола/земли.
«Детерминистический подход надежен и в 10 раз быстрее, чем раньше».
Появился новый фреймворк Game Feature Plugins, позволяющий разбивать контент на модули.
Может связывать действия, анимацию и другие системы.
Например, в другом измерении способности ГГ меняются.
Все это задается на уровне конфигурации.
Все визуальные эффекты, звуки, анимация, входные данные, чертежи, относящиеся к способности, представлены в виде одного плагина в проекте, что позволяет разделить функции и сделать проект более модульным и настраиваемым.
Анимация Motion Warping позволяет адаптировать корневую анимацию к миру.
Вы можете повторно использовать одни и те же элементы.
Позволяет настроить уведомления для реагирования на преобразования из чертежей.
Система реагирует на высоту препятствий, поворот персонажа и т. д.
Control Rig позволяет редактировать анимацию прямо в движке.
Полнотелая ИК дает возможность настроить анимацию в ответ на некоторые внешние факторы: положение противника и т.д. Все на уровне конфига.
Например, регулируйте направление и дальность атаки в зависимости от позиции главного героя.
Благодаря новой системе звуков Meta вы теперь можете использовать всю мощь редактора материалов для создания сложных процедурных звуков.
Хорошо забытое старое
Но речь идет не только о новых функциях.Все, что вам нравилось в UE4, также было обновлено.
Частицы Ниагары, визуальные эффекты, физика хаоса, чертежи получили множество улучшений.
С точки зрения физики, сейчас Может , например, влияют на симуляцию физики хаоса в определенных регионах.
В таких областях можно, например, применять силы к телам, разрушать кластеры геометрии и т. д. Появились новые инструменты отладки: Память найти утечки, Нереально под ключ , что позволяет настроить проект для различных платформ, чтобы потом любой участник проекта мог одним кликом установить нужную среду.
И, как уверяют Эpics, миграция с UE4 должна пройти без проблем, поскольку между версиями движка существует полная обратная совместимость.
Уже вы можете скачать альфа-версию UE5 и пример проекта Valley of the Ancient.
Саму презентацию можно посмотреть на канале Unreal Engine.
Теги: #Разработка игр #gamedev #unreal engine #unreal engine 5 #ue5
-
Использование Механизмов Сравнения Цен
19 Oct, 24 -
Распродажа. 25 Лет Издательству Питер
19 Oct, 24 -
Локализация И Многоязычие Во Flutter
19 Oct, 24 -
Сборка 2017: Текстовая Трансляция. 1 День
19 Oct, 24 -
Июньский Шведский Стол
19 Oct, 24