Хочу поделиться с вами своим опытом создания своей первой игры.
Фон
Так получилось, что мне всегда хотелось делать игры, но я долго не мог выбрать идею и начать творить.И получив некоторый опыт использования движка Unity, я решил, что пора заняться собственной игрой.
Мне хотелось чего-то простого в плане разработки, но интересного в плане геймплея.
И уже тогда в моей голове начала зарождаться идея Layer Switch.
Идея
Изначально у меня в голове была идея с зацикленными уровнями в виде колец.Эти уровни будут меняться после достижения цели.
Но потом я решил расширить эту идею, добавив одинаковые кольца в разные слои.
Я хотел посмотреть, как это будет выглядеть, и начал рисовать приблизительный уровень.
Внимание: очень плохое качество фотографий и рисунков!
Первый черновик
И уже при создании этого скетча стало понятно, что создавать уровни будет не так уж и просто, придется учитывать, как игрок будет переключать слои, а также собирать уровни так, чтобы игрок не мог схитрить, переключившись сразу на нужный слой и закончить игру, то есть все слои следует использовать по максимуму.
Сроки
Время у меня было неограниченное, но мне все равно хотелось закончить игру максимум за 2 месяца, получить необходимый опыт и приступить к созданию следующей игры.В итоге времени потребовалось примерно столько же, даже чуть меньше.
Приходя после работы, я мог целый вечер посвятить созданию игры.
Выполнение
После создания первого черновика прошло довольно много времени, и лишь через несколько недель, когда у меня появилось свободное время, я приступил к разработке.На компьютере уже была установлена последняя версия Unity, и поскольку у меня уже был опыт работы с этим движком, особых сложностей не возникало, а в случае проблем меня всегда выручала документация.
Переключение слоев было реализовано, как ни странно, через стандартные слои Unity, а все анимации, кроме спрайтовой, делались через DOTween. А так как это был мой первый проект, я решил внедрить Google Play Games для сохранения прогресса и достижений, чтобы набраться опыта работы с этим сервисом.
Игровой дизайн
Создав небольшой прототип с несколькими уровнями, я начал его тестировать, а также попросил нескольких друзей попробовать в него поиграть, так как решил, что не смогу критически оценить свою идею.
Ранний прототип
Сложность
Отзывы были очень неоднозначными: одни считали игру слишком сложной и невозможной, другие говорили, что она сложная, но на приемлемом уровне.Проанализировав отзывы, я понял, что уровень сложности повысить нельзя, кому хочется постоянно проигрывать? Поэтому перед уровнями с тремя слоями я решил сделать более простые уровни, где всего два слоя на уровень.
Уровень с двумя слоями
Первые уровни я тоже старался сделать простыми, и постепенно увеличивая сложность, хотел приучить игрока к происходящей на экране вакханалии.
Мошенничество
Изначально в моей игре целью было собрать предмет, который находится в центре ринга, и после этого уровень скачивался, но тут возникла первая проблема, всем хотелось схитрить и не пройти уровень, т.к.Я намеревался.
Было желание прыгать между слоями или просто прыгать в центр и быстро менять слои для достижения цели.
И тогда я решил разделить собранный объект на 4 части.
Теперь игрок должен посетить все слои, чтобы завершить игру, если собираемые объекты расположены правильно.
Дизайн уровня
Это было, наверное, самое сложное в этом проекте, проблема была в том, что я заперся внутри кольца, а уровень по сути не мог быть больше 360 градусов.Чтобы этого избежать, нам пришлось бы делать динамические уровни, но это увеличило бы сложность игры, так как вы не можете заранее знать, что появится на том или ином слое.
Но хотелось бы сохранить сложность на приемлемом уровне.
И возможно, если бы я потратил еще больше времени, я бы нашел правильную реализацию этой идеи, но уже на поздних стадиях мне хотелось закончить игру и начать новый проект. Я также хотел, чтобы уровни «ощущались» по-разному, и не возникало мысли: «Это тот же самый уровеньЭ» Поэтому больше времени было потрачено на создание уровней.
Графика и звуки
Графика
Я решил использовать абстрактную графику, так как я настоящий художник.Изначально я планировал использовать цветовую палитру плоского дизайна.
Но после долгого выбора цветов я решил, что все должно быть проще и количество цветов сократить до минимума.
И опять же, поскольку я не дизайнер, выбор правильной цветовой палитры занял у меня много времени.
Выбор цветов
Но в итоге я в некоторой степени доволен финальной версией.
Окончательный вариант
Музыка и звуки
Так как я конечно не музыкант и денег на покупку музыки у меня точно не было, то я потратил много времени на поиск необходимой музыки.В итоге я остановился на ресурсе Jamendo, где нашел подходящий трек с лицензией Creative commons attribution 3.0 (CC-BY 3.0), где для использования материала нужно указать автора.
Для создания звуков для игры я распотрошил скачанный мною саундтрек и после некоторых манипуляций с треком добился желаемого результата.
Монетизация
Для монетизации я использовал appodeal, редко показываю полноэкранные баннеры, а в настройках есть возможность отключить рекламу за небольшую плату.Монетизация в этом проекте больше для галочки, чем для получения прибыли, так как моей целью было получить опыт работы с необходимыми инструментами.
Повышение
Так как я все это делал один и лишь насобирал денег на аккаунт в Google Play, то продвижение ограничивалось размещением информации о моей игре на различных ресурсах.И в конечном итоге все зависит от «Может быть».
Нижняя граница
Хоть я и выпустил игру совсем недавно, могу сделать несколько выводов.Сделать игру без бюджета сложно, хотя половину проблем мне удалось решить самостоятельно, но хотя бы при минимальном спонсорстве я бы закончил ее быстрее и качественнее.
Однако, делая эту игру, я получил опыт, который пригодится мне в будущем, а также я наконец-то сделал то, чего давно хотел.
УПД 1 Выложил небольшое видео с геймплеем.
Геймплей УПД 2 Вот что я получил через месяц Число установок стало около 3 тысяч и практически перестало расти.
Общее количество установок
Мои попытки поделиться игрой на различных ресурсах не остались незамеченными.
Как только мою игру где-то опубликовали, я заметил приличный прирост установок.
Количество установок в день
Количество активных пользователей постепенно снижается и колеблется в районе 1000 устройств.
Активные пользователи
Также монетизация не удалась.
Максимальное количество просмотров рекламы в день достигло 330, а это значит, что прибыли не было.
Результат 2.0
В результате игра получалась слишком сложной, и если люди начинали мою игру, то где-то на 6-м уровне они ее выключали и больше не запускали, а те, кто прошел этот порог, заканчивали игру.Хотя игра получила в основном положительные отзывы, возможно, стоило потратить немного больше времени на дополнительные уровни и доработку игры и выпустить игру только в платной версии, чтобы хотя бы окупить аккаунт в Google Play, но я не уверен, что смог бы получить необходимое количество инсталлов из-за отсутствия нормальной раскрутки.
К тому же моя игра явно выпущена не для масс, а для тех, кто любит некоторую сложность в играх.
Думаю, из-за этого и кратковременности он не «взлетел».
Теги: #разработка игр #дизайн игр #разработка игр #дизайн игр #unity #разработка игр
-
Шаг 3. Настройка Репозиториев И Локализация
19 Oct, 24 -
История Успеха Стартапа Eharmony. Часть I
19 Oct, 24 -
Деревянные Игрушки, Часть Седьмая - 1993 Г.
19 Oct, 24