Здравствуйте, меня зовут Нона, я начинающий сольный коллектив.
Сегодня мне бы хотелось поговорить о важности одной игровой характеристики.
Он описывает, насколько хорошо игра удерживает внимание игрока хотя бы на секунду.
Для простоты назовем эту характеристику Липкость и раскрыть его значение.
Так почему же это так важно? Потому что игра — это другой мир, и в идеале игрок должен быть настолько погружен в него, чтобы вообще не переключаться на окружающую его реальность.
Это гарантирует то самое состояние потока, которое так приятно человеческому сознанию, или хотя бы полное погружение в другую реальность.
Обычно этими проблемами не страдают MMORPG, MOBA и RTS (хотя такое может случиться!), где все события происходят в реальном времени и пустить слюни, глядя на экран, довольно сложно.
Это скорее проблема пошаговых игр, где приходится ждать.
Так как же можно скрасить это ожидание? (По моему мнению, из всех известных мне пошаговых игр лучше всего с этим справилась Hearthstone, поэтому она часто будет фигурировать в примерах).
Анимация
В современных играх просто красивой картинки недостаточно.
Анимация так же важна, как и графика.
Это также важно для поддержания внимания.
«Ой, что-то движется», — и ваш взгляд непроизвольно прилипает к экрану.
Гораздо проще отвернуться от статичной картинки, потому что знаешь, что ничего на ней не изменится через секунду или минуту.
Анимированную игру смотреть интереснее.
Игра должна дышать.
Вот такими являются герои игры Yes, Your Grace.
Главное, что анимировать можно что угодно: аватары, героев, кнопки, задники, курсоры, все, на что хватит фантазии.
Однако по субъективным ощущениям могу сказать, что самое интересное — это следить за живыми существами.
Из личного примера: я однажды открыл Blast Voyage. Игра мне не особо понравилась, но девушка, явно под кайфом от веществ на качалке, приятно скрасила мою компанию.
Правда, игру я все же сбросил, но через 10 уровней.
Напоминания
Я не считаю этот прием хорошим, потому что он используется, когда игрок уже думает, но он есть и точно не лишний.
Обычно это реакция персонажа: Соник смотрит на игрока и нетерпеливо топает ногой, а персонажи из Hearthstone озвучивают от имени игрока то, о чём им сейчас нужно подумать.
Он также может увеличить громкость звука, если у вас тикает таймер или другой звук.
Цель — вернуть внимание игрока к игре.
Текстовая информация
Идея состоит в том, чтобы дать ему что-нибудь почитать, пока игрок ждет. Этот прием обычно используется во время загрузки, поскольку совершенно очевидно, что игроку на этом этапе будет скучно, особенно если у него слабое соединение или медленный компьютер.Это значит, что он может переключиться на следующую вкладку, посмотреть, что ему написала девушка его мечты, после чего он тут же пойдет с ней на свидание и начнет вести светскую жизнь, и никогда больше не будет играть в ваши игры! Я просто говорю, что экраном загрузки можно пользоваться с умом.
Кто-то пишет в игре информацию про ЛОР, кто-то дает советы как играть в игру, кто-то петросианцы (как я, только лучше).
Но не злоупотребляйте всплывающими диалоговыми окнами или подсказками.
В большинстве случаев добавление текста в игру не делает ее лучше, поскольку игроки предпочитают играть, а не читать.
Хоть и с натяжкой (поскольку игрок чаще слушает, чем читает), к этому моменту можно отнести диалоги между персонажами Dragon Age. Бег между локациями, порой утомляющий, авторы скрасили болтовней между напарниками Героя Ферелдена, что круто, потому что помогает раскрыть персонажей.
Интерактивные элементы
Важно помнить, что ИГРА = ИНТЕРАКТИВНОСТЬ.Хорошо, когда можно играть всеми элементами игры – даже курсором! Если любое нажатие или нажатие на экран вызывает реакцию игры, то это здорово! Как это возможно? Когда я увидел, в каком замешательстве Blizzard, я был, честно говоря, впечатлен.
При нажатии на экран глазок на курсоре мигает. Когда на экране песок, он поднимается.
Но кроме этого! У них есть несколько шаблонов сцен с различными интерактивными элементами — иногда можно сыграть мелодию, нажимая на ногти гиганта, иногда можно вырастить огород или включить свет в доме.
Это удерживает вас в игре и как-то приятно расслабляет; игра может быть напряженной.
:)
Музыка и звуки
О чем вы думаете, когда слова «Музыка» и «Игра» встречаются в одном предложении? Я думаю о Героях Меча и Магии III. Нет ни одного трека, который не заслуживал бы внимания и глубокого чувства уважения.Эта музыка с первых секунд задает нужную атмосферу, я даже могу намеренно посмотреть вниз на главное меню или на свой замок, чтобы игра ласкала мои уши.
Но это происходит не со всеми играми.
Возможно, это дело вкуса, но, честно говоря, я больше этого не слышу.
Объясните игроку, что происходит, пока он ждет
Ожидание раздражает, но человеческая психика такова, что люди готовы терпеть неудобства, если для этого есть веская причина.Когда вы говорите, что игре нужно загрузить Ассеты, в подкорке происходит что-то вроде «ну ассеты важны, я не хочу играть без ассетов», и игрок уже не вынужден терпеть непонятное ожидание, а дает внутреннее одобрение этого.
В Hearthstone очень круто придумали возможность следить за противником: он сейчас выбирает карту, или читает описание, или целился в вашего врага, но в последний момент передумал.
Во-первых, это подогревает воображение: какая у него там может быть карта, почему он выбирает между этими двумя? Во-вторых, это дает возможность лучше изучить поведение другого игрока.
Переезд должен быть тщательно продуман
Чем больше комбинаций для хода, тем дольше вы можете над ним думать.Хороший пример – шахматы.
Часто можно увидеть двух шахматистов, склонившихся над доской и стоящих неподвижно в течение нескольких минут. Все для того, чтобы продумать все возможные дальнейшие ходы.
В противном случае вы не выиграете.
Это свойство хорошей пошаговой стратегии.
Когда вы играете в Battle for Wesnoth, вы получаете аналогичный опыт. Есть несколько героев, которым постоянно нужно прикрывать друг друга и защищать своего лидера, одновременно пытаясь достучаться до врага.
И даже если отрядов всего 10, важно, где каждый из них будет находиться и в каком порядке будет атаковать.
А в Цивилизации, например, во время хода врага занять себя тоже очень легко: нужно вычислить столько информации, что она еле умещается в голове.
Кроме того, вы всегда можете присмотреться к ситуации в своих городах, других городах или еще раз просмотреть ресурсы на карте.
Здесь, в Hearthstone, у игрока на руках несколько карт и не так много возможных ходов.
Возможно, именно поэтому им приходится использовать так много других техник.
Постоянно давайте пищу для размышлений
Продолжим тему цивилизации.Во время хода происходит так много всего, что анализ хода может занять много времени и дотошности.
Это означает, что есть чем заняться, когда не ваша очередь.
Происходит это благодаря тому, что многие действия происходят автоматически – города растут, рабочие строят дороги, учёные учатся, варвары знакомятся с новыми соседями.
Не все игры могут похвастаться таким роскошным живым внутриигровым миром.
Когда игра ощущается как почти живая система, это вообще очень круто, но это тема для другого разговора.
Заключение
Если вы хотите заманить игрока в ловушку и заставить его думать только о вашей игре (по крайней мере, пока он в нее играет), проанализируйте, где ему может стать скучно.Используйте возможность дополнять такие места контентом, который не только избавит вашу игру от слабого места, но и наоборот сделает уровень интереснее и сильнее.
Теги: #игры #Игровой дизайн #геймдизайн #gamedev #heartstone
-
Vsphere 5 — Администратор Заметок
19 Oct, 24 -
Доступна Версия Zabbix 5.2.
19 Oct, 24 -
Девушки И Технические Науки
19 Oct, 24 -
Php — Разработка Через Тестирование
19 Oct, 24