Как Стать Независимым Разработчиком Игр

Примечание от переводчика: если ваше знание английского языка вам позволяет, то настоятельно рекомендую вам прочитать оригинальный .

Ее автор — один из основателей студии Mode 7, выпустившей Замороженный синапс .

Статья очень большая по объему текста, поэтому если у вас не получится выполнить ее за 1 подход, я бы предложил отложить ее на потом и продолжить в другой день.

Мне, как разработчику игр, пытающемуся «копать» в этом направлении уже лет 5 или больше, и не сумевшему добиться сколько-нибудь существенного финансового успеха, статья показалась невероятно полезной, т.к.

вправляет мозг и разделяет трезвый взгляд на то, как должна действовать команда или отдельный разработчик в этом жестоком (но достаточно честном) мире разработки игр.

Ниже представлен перевод статьи.

Однажды, довольно давно, я получил электронное письмо с вопросом: «Как мне стать инди-разработчиком игрЭ» Я постарался ответить на письмо в меру своих возможностей, но не был до конца уверен, чего именно от меня ждут в качестве совета.

С тех пор мы довольно часто получаем подобные вопросы, поэтому я подумал, что лучше написать пост, на который я смогу ссылаться в будущем, своего рода сборник советов, которые могут быть полезны тем, кто решит заняться инди-игрой.

разработчик.



Кто мы

Как кто-то прокомментировал мою предыдущую статью Gamesbrief: «Ценность этих советов будет полностью зависеть от успеха ваших игр.

И пусть игра начнется».

(оригинал: будущий успех приглашенного постера повлияет исключительно на достоверность этих «советов».

Пусть игры начнутся.

) Mode 7 — независимая студия разработки игр, базирующаяся в Оксфорде, Великобритания.

Технически мы начали где-то в 2005 году, а в 2007 году выпустили не очень успешную многопользовательскую игру о боях на мечах: Determination. После этого мы перешли к разработке Замороженный синапс , который мы выпустили в 2011 году.



Как стать независимым разработчиком игр

Каждый раз, когда я говорю о Frozen Synapse (FS), у меня такое ощущение, что «в моей квартире пахнет насыщенным красным деревом»… Несколько фактов о ФС: — Более 400 000 продаж — Средняя оценка 85 на Metacritic. - 9/10 на Edge, Eurogamer, Destructoid (и множество высоких оценок от других рецензентов) - FP озаглавил свой собственный Humble Bundle — Приз зрительских симпатий IGF; Премия PC Gamer за лучшую стратегическую игру года; Награда «Лучшие светящиеся линии в игре» от RockPaperShotgun (серьезно) В настоящее время мы работаем над версией игры для iPad, которая выйдет позднее в этом году.

Вместе с Ян Хардингем (ведущий дизайнер и разработчик) мы основали компанию как совладельцы и управляющие директора.

На данный момент, кроме нас, в офисе работают еще 4 человека, 2 из них на постоянной основе.

Также мы работаем с различными специалистами удаленно.



Кто я

Я Пол Тейлор.

Я занимаюсь бизнес-развитием, маркетингом, звуком, музыкой, писательством, немного арт-директорством, немного дизайном пользовательского интерфейса, немного дизайном одиночной игры.

и еще немного другим!

Вопрос

Чтобы конкретизировать рассматриваемую тему, предположим, что когда вы спрашиваете «Как стать инди-разработчиком игр», вы имеете в виду следующее: «Я хочу перестать заниматься тем, чем занимаюсь сейчас, и стать полноценным инди-разработчиком».

Также хочу сказать, что если вы играете в инди-игры исключительно ради творчества или удовольствия, я вас не списываю со счетов.

Напротив, некоторые из самых потрясающих игр, которые я видел за последние несколько лет, были разработаны людьми, у которых нет делового чутья.

Некоторым даже удалось прилично заработать, хотя это не было их главной целью.

Кроме того, возможно, вы хотели бы создавать интерактивные истории в шпагат или приложения, которые позволят вам получить потрясающий физический опыт, как Иоганн Себастьян Джост .

Если вы хотите разрабатывать подобные проекты, а не обычные компьютерные игры, о которых я буду говорить, пожалуйста, не думайте, что я вас сбрасываю со счетов, даже если я сосредоточусь на обычных играх, а не на вас.

Это конец этой бесконечной преамбулы.

(Это конец этой, казалось бы, бесконечной преамбулы: продолжаем представление…)

Основы

Процесс создания и выпуска компьютерных игр включает в себя следующие дисциплины: — Игровой дизайн; - Кодекс; - Дизайн уровней (или что-то еще, более тактическое, или «микро» формы игрового дизайна, если у вас нет уровней); — Графика и анимация; — Звуки и музыка; — Тексты; — Бизнес (юридические вопросы, маркетинг, пиар, немного веб-разработки и прочее).

Все эти навыки необходимы и важны, а также чрезвычайно сложны в освоении, и один человек может потратить всю свою жизнь на их совершенствование.

Возникает первая проблема: вам нужно покрыть все работы самостоятельно, найти ответственного партнера или заплатить другим, чтобы они сделали всю работу за вас.

На мой взгляд, в начале своего пути нужно быть готовым платить профессионалам за те области, с которыми вы не можете справиться самостоятельно.

Это самый быстрый, простой и часто (по иронии судьбы) дешевый способ выполнить работу.

Если вы никогда раньше не занимались аутсорсингом, рекомендую прочитать « Четырехчасовая рабочая неделя » Тима Ферриса.

Мысли и идеи, изложенные в этой книге, будут весьма необычны для понимания, но я гарантирую, что книга заставит вас задуматься.

Если вам посчастливилось знать людей, с которыми вы можете создать компанию в качестве партнеров, то сначала убедитесь, что они действительно заинтересованы в таком бизнесе и планируют работать в нем долгое время.

Будьте уверены, что вы можете им безоговорочно доверять и что вы разделяете с ними одни и те же цели.

Таких людей очень трудно найти, так что оставайтесь с ними.

Добровольцы, которым не платят зарплату, часто уходят, когда возникают трудности.

Вам могут даже не рассказать об этом, и вы потратите уйму времени, пока не поймете, что произошло.

Давайте обсудим каждую из основных дисциплин и попытаемся понять, что именно под ними подразумевается.



Игровой дизайн

Этот от Дерека Ю, создателя Spelunky, — это одна из лучших вещей, которые вы когда-либо читали об игровом дизайне или любой творческой работе.

Прочитайте это и возвращайтесь! Геймдизайн — это творческая дисциплина, требующая сильного аналитического мышления высокого уровня.

Это объясняет, почему большинство гейм-дизайнеров, которых я знаю, немного сумасшедшие (в хорошем смысле)! Геймдизайнеры отвечают за игровую механику.

Да, они часто занимаются созданием сюжетных концепций высокого уровня, но их основной задачей остаётся собственно создание игры.

Честно говоря, я удивлен, как много людей, с которыми я разговариваю, не знают этого.

Есть три способа изучения игрового дизайна.

Я перечислил их в порядке убывания эффективности: 1) Создание игр, а затем наблюдение за людьми, которые в эти игры играют. [ОГРОМНЫЙ РАЗРЫВ] 2) Играть в чужие игры, анализируя их.

3) Изучение теории игрового дизайна.

Я не хочу сказать, что методы 2 и 3 бесполезны, просто они менее эффективны.

(в оригинале есть интересная игра слов бесполезный/бесполезный: я ни в коем случае не говорю, что 2 и 3 бесполезны; они просто стоят меньше.

) Вам будет гораздо легче заняться игровым дизайном, если вы также являетесь компетентным разработчиком: успешные игровые дизайнеры, о которых вы можете прочитать, не обладающие навыками разработки, обычно работают в тандеме с большими командами высококвалифицированных программистов.

На ранних этапах вы не будете работать таким образом, если у вас нет огромной суммы денег и вы не любите рисковать.

Конечно, можно быть инди-разработчиком игр, который вообще не умеет программировать.

В этом случае вы должны обладать выдающимися коммуникативными навыками, чтобы компенсировать отсутствие опыта разработки.

Если вы используете программное обеспечение для создания игр, например Adventure Игровая студия , Создатель РПГ или РенПИ , вы сократите объем знаний, необходимых для написания кода на ранних стадиях разработки.

Но будьте готовы к тому, что вы будете сильно ограничены в решениях игрового дизайна, которые вы можете использовать, если не углубитесь в эти программы.

Геймдизайн — краеугольный камень, но не единственный важный компонент игры.

Если попытаться оценить игры, основанные на игровом дизайне, от 1 до 10, то окажется, что успешных инди-игр, набирающих 7-8 баллов, довольно много.

Нет смысла пытаться реализовать «средний» игровой дизайн.

Игроки приходят в игру ради презентации, графики, жанра и ажиотажа, но остаются из-за дизайна.

Кроме того, если вы сможете получить недостижимые 10 из 10, то многие другие вещи в разработке игр внезапно станут намного проще делать.

Вот несколько вещей, о которых мне бы хотелось, чтобы дизайнеры думали чаще: — Постарайтесь построить игровой процесс так, чтобы игроки могли как можно быстрее принимать интересные и важные решения.

- Постарайтесь сократить общее количество времени, которое игрокам приходится тратить на скучные элементы игры.

— Постарайтесь включить в игру хотя бы 1 совершенно новый элемент, даже если это всего лишь небольшая деталь игры.

Нет ничего плохого в использовании популярного жанра при разработке игр.

Но люди, покупающие инди-игры, обычно предпочитают инди-игры из-за их новаторства и оригинальности.

Будьте готовы потерпеть неудачу, если создадите скучную игру! Предупреждение: в игровом дизайне есть что-то такое, что заставляет людей верить, что они могут это сделать, даже если они никогда раньше не делали ничего подобного.

Я не до конца понимаю, что именно заставляет людей так думать, но будьте готовы к тому, что геймдизайн — невероятно сложная дисциплина.

В заключение могу сказать, что в геймдизайне нужно найти свой путь и попытаться проявить себя.

Определите свои цели и, возможно, даже запишите их, как я недавно сделал.

Том Фрэнсис создатель Gunpoint.

Концепция

примечание переводчика: Думаю под "концепцией" имели в виду "жанр" Концепции игры занимают загадочное место между эстетическим аспектом игры и ее механикой.

Они добавляют атмосферу и эмоции, а также являются основной причиной, по которой люди пытаются сыграть или купить игру.

Чем более общая концепция игры (например, «фэнтезийная ММО»), тем выше требования к другим аспектам игры и тем больше необходимо «странностей» и отклонений от жанра (например, «фэнтезийная ММО, в которой бои ведутся с использованием нард в 4-х измерениях»).

Я немного написал о понятиях в моя статья о Гамасутре .

Выдержка из статьи: «Скотт Стейнберг советует создавать игры с прицелом на массовый потребительский рынок.

«Музыка, животные, спорт, семейные ценности… Ядро игры должно по возможности использовать отсылки к реальному миру».

- Скотт Стейнберг, «Продавайте больше видеоигр».

С другой стороны, Джефф Таннелл считает, что вам следует сосредоточиться на том, что вас интересует: «Я делаю игры, которые мне хотелось бы сделать, и думаю о том, найдется ли для них рынок позже.

Попытка предсказать — это не искусство и не наука, это бесполезное занятие.

Раньше, после того как Dynamix была приобретена Sierra, нам приходилось работать с отделом маркетинга и проводить ритуалы гадания, но они очень редко оказывались надежными, а игры, в которые я верил больше всего, такие как The Incredible Machine, получили ужасные результаты.

прогнозы».

— Джефф Таннелл, Каков потенциал продаж моей игры? (моя часть статьи) Есть коммерчески успешные инди-игры о неуклюжих кроликах-бойцах кунг-фу, об абстрактных компьютерных ландшафтах, населенных крошечными зелеными пищащими существами и маленькими причудливыми капельками слизи.

Эти игры никогда не будут такими большими, как, скажем, The Sims, но они и не будут пытаться ими стать.

Под «коммерческим успехом» я подразумеваю «заработать достаточно денег, чтобы продолжать создавать игры».

В конце концов, это и есть ваша цель, не так ли? Беритесь за «горячую» концепцию только в том случае, если у вас есть к ней страсть, потому что вам определенно нужна страсть, чтобы довести игру до конца.

Если вы планируете использовать в качестве концепции что-то «тупое», то будьте готовы приложить больше усилий, чтобы найти свою аудиторию.

И вам следует подумать о том, как вы это сделаете, еще до того, как начнете разработку».



Код

Хватит говорить о дизайне и концепции игры.

Обе эти дисциплины ничего не значат, если вы не умеете программировать игру! Существует масса ресурсов о том, как научиться программировать, поэтому приобретение базовых знаний в области программирования должно быть тривиальной задачей.

Несмотря на это, я планирую передать слово Яну за советы по разработке инди-игр.

«Я предполагаю, что вы работаете с существующим игровым движком, потому что.

Вы читаете часть «как программировать игры».

Если вы занимаетесь разработкой самостоятельно, то мои советы вряд ли вам пригодятся.

Обучение программированию требует определенного внимания и усилий, которых нет у большинства программистов.

Я посоветую один и тот же подход как тем, кто никогда раньше не программировал, так и тем (в том числе и мне), кто имеет опыт написания кода, но внезапно столкнулся с огромным игровым движком в 500 000 строк кода и понятия не имеет, что делать дальше.

Не беспокойтесь о том, чтобы начать с малого, просто начните делать то, что вас интересует, прямо сейчас.

Однако вам следует с умом выбрать, с какой части этого огромного двигателя вы хотели бы начать знакомство.

Найдите самостоятельную часть более крупного проекта, что-то, в чем вы сможете разобраться за месяц, и пусть это будет вашей первой целью.

Погрузитесь в написание кода, продолжайте работать до тех пор, пока не сможете внести какие-то изменения.

Измените цвет объекта и празднуйте! Раздражайте своими вопросами всех членов сообщества, посвященного вашему движку.

Поначалу ваши вопросы будут глупыми, но постепенно они станут менее глупыми, пока однажды вы не обнаружите, что уже помогаете другим.

Если есть книги по вашему движку, то купите их и прочитайте от корки до корки, не писая код и не выполняя упражнения.

Начинайте выполнять упражнения только после полного прочтения книги.

Я предполагаю, что у вас есть врожденные способности к программированию (если нет, то, возможно, вам лучше заняться более творческой стороной создания игр), если да, то единственный реальный враг, с которым вы столкнетесь, - это нерешительность.

НИКОГДА не начинайте работать над проблемой с точки зрения «я не знаю, как это сделать», или того хуже, «я не уверен, что это возможно».

Все, что вы пытаетесь сделать, возможно.

И, если вы в этом уверены, вам будет гораздо легче достичь своей цели.

Научиться программированию игр так же сложно, как и чему-либо еще.

Будьте готовы, что для получения самых элементарных знаний понадобится 6 месяцев упорного труда».

Вам необходимо выбрать игровой движок, подходящий вашему проекту.

Если вы совсем не знаете, что выбрать, то обратите внимание на Torque, Unity или что-то на базе HTML5. В качестве альтернативы вы можете попробовать что-то очень мощное, но предназначенное для новичков, например Гейммейкер .



Дизайн уровня

Геймдизайн и дизайн уровней — две разные вещи.

Цель первого — разработать игровую систему, цель второго — выяснить, как лучше всего использовать эту систему.

Дизайн уровней — очень специфический элемент каждой отдельной игры, работа с ним занимает много времени и требует большого количества повторений и доработок.

Я включил этот пункт сюда только для того, чтобы напомнить будущим инди-разработчикам, что им, возможно, придется заняться дизайном уровней самостоятельно или найти кого-то, кто готов это сделать.

В последнее время мы можем наблюдать довольно популярную тенденцию использования процедурной генерации.

Такой подход требует очень серьезных навыков программирования, а также точного понимания того, что будет работать в вашей игре, а что нет. Не думайте о процедурной генерации как о простом способе решения всех ваших проблем! Конечно, вы можете получить отличные результаты по затраченным усилиям, но будьте готовы к тому, что на настройку процесса генерации вы наверняка потратите почти столько же времени, сколько потребовалось бы для создания уровней вручную.



Графика и анимация

Я очень уважаю инди-разработчиков, которые создают собственную графику.

Теперь я играю Бен Там Дэн Это от Size Five и хочу сказать, что графика в этой игре (особенно походка персонажей) очень забавная и идеально вписывается в общую атмосферу игры.

Если вы не величайший художник в мире, вы можете использовать это в своих интересах и создавать графику в очень простом стиле (вы даже можете использовать бесплатные инструменты, такие как GIMP И Блендер ), или вы можете нанять других людей для разработки графики.

Графика, пожалуй, самый простой элемент игры, разрабатываемый удаленными сотрудниками.

Если ваш игровой движок соответствует разумным стандартам, вы обычно можете просто передать художнику спецификацию, договориться о цене и предоставить ему работать.

Рекомендую работать с художниками, имеющими хороший опыт работы в нашей отрасли, с теми, кто выполнил большое количество проектов.

Такие люди умеют задавать правильные вопросы и, работая с ними, у вас будет гораздо больше шансов выполнить работу вовремя.

Кстати, этот совет касается работы со всеми удаленными сотрудниками, а не только с артистами.

Вы можете потратить много денег на графику, поэтому попробуйте применить здесь правило 80/20. Имейте в виду, что вам следует сосредоточиться на самых важных для игроков моментах.

Иметь красивые ролики — это здорово, но если у главного героя в вашей игре плохая анимация, люди скажут, что ваша игра выглядит ужасно.

Присмотритесь к художникам; не стоит нанимать первого попавшегося.

Вам действительно нужно подумать о соотношении затрат и выгод. При разработке Frozen Synapse мы извлекли несколько уроков, которые, на мой взгляд, могут оказаться очень полезными:

Будь проще
У нас почти не было бюджета на графику, поэтому вместо честной и сложной 2D-графики мы решили использовать более абстрактную, но эстетичную графику, которая может хорошо выглядеть при небольших деталях.

Я думаю, что простая графика очень хорошо подходит для сложных стратегических игр на ПК (например, Война ИИ с красивой 2D-графикой).



Поймите, к чему вы стремитесь
Концепт-арт — очень полезный инструмент, который дает вам представление о вашей цели, но не переусердствуйте.

Как инди-разработчик, вы должны попытаться использовать свои ограниченные ресурсы для создания графики, которую вы сможете использовать в своей игре.



Сосредоточьтесь на эстетическом вознаграждении
Когда игроки убивают кого-то, они награждаются крутой анимацией смерти и брызгами крови.

Мы потратили много времени и денег, чтобы обе эти вещи выглядели как можно лучше в наших условиях.



Первое впечатление — самое важное (оригинал: «Front-load the Awesome»)
Я видел много игр с уродливыми заставками и меню и никогда не понимал, зачем разработчики это делают. Ведь эти игровые элементы несложно сделать правильно; ведь обычно это просто статичные картинки! Если в магазине красивый интерьер, но вывеска и витрина оформлены так, будто их сделал 4-летний ребенок без чувства вкуса, никто не захочет зайти внутрь, чтобы узнать, как выглядит магазин со стороны.

внутри.

Анимированные меню могут показаться не самой важной деталью, но если мне нужно показать игру критикам, судьям IGF или опытному геймеру, это поможет удержать их внимание до тех пор, пока на экране не начнет происходить что-то интересное.



Уточнять, уточнять, уточнять, уточнять.

Атмосфера и подача зависят от настроения, которое можно создать вокруг них.

Вам необходимо обращать внимание на все мелкие детали, которые помогут сформировать бессознательное понимание игры у других.

Apple — известные мастера этого жанра с точки зрения дизайна продуктов и пользовательского интерфейса.

Посмотрите на iPad: здесь собраны мельчайшие детали, которые создают удобство использования.

Подумайте о том, как бы вы хотели, чтобы другие чувствовали себя, играя в вашу игру.

Как только вы это поймете, постарайтесь подогнать под эту цель каждую деталь вашей игры, абсолютно все, от кнопок в меню до звука при щелчке мышью.

Эти детали не обязательно должны быть дорогими, они могут быть максимально простыми, лишь бы общее впечатление создавалось правильно.

Но будьте уверены: эти детали важны.

Уследить за всеми деталями и сделать все абсолютно правильно сложно, но внимание к мелочам поможет свести к минимуму случайные ошибки.



Музыка и звуки

Звуковой дизайн — наименее важная творческая дисциплина при создании инди-игр.

Я могу вспомнить очень много успешных игр, в которых используются совершенно ужасные звуки и музыка.

Мне сложно об этом говорить, потому что.

Я сам очень трепетно отношусь к звуковому оформлению игр.

Но, к сожалению, это правда: звуковое оформление не так важно.

До сих пор при разработке игры можно было просто купить набор довольно паршивых звуковых эффектов на одной из акций, например SoundDogs , отрегулируйте их громкость и начните использовать эти звуки в своей игре.

Однако когда дело доходит до высокобюджетных инди-игр, все становится гораздо сложнее.

Я настоятельно рекомендую нанять третью сторону для создания звукового дизайна вашей игры.

Но, конечно, ты можешь все сделать сам, если ты офигенный музыкант, типа Хаспер Бирн .

Даже если в вашей игре используется не так много звуков, внимание к звуковому оформлению даст вам большой скачок в качестве по сравнению с другими независимыми играми, потому что.

Большинство из них до сих пор не обращают внимания на эту деталь разработки.

Создание хорошей озвучки может быть невероятно трудным процессом, и потому что… Это не является абсолютной необходимостью для создания игры, и, вероятно, лучше избегать озвучки, если вы не уверены, что это критично для вашей игры.

Если вам действительно нужно добавить озвучку в свою игру, попробуйте найти кого-нибудь, кто работает в театре или на телевидении, и он посоветует вам, как лучше всего к этому подойти.

Опять же, если знать нужных людей, многие вещи можно решить гораздо проще и быстрее.

Если вы хотите научиться создавать музыку самостоятельно, я бы рекомендовал купить несколько номеров журнала «Компьютерная музыка» (рекомендую не только потому, что иногда пишу для них!) и выполнить упражнения, которые в них можно найти.

Я люблю Аблетон Live .

Имея эту программу и несколько бесплатных синтезаторов, вы сможете довольно быстро создать музыкальную композицию ужасов.

Вы также можете использовать Live для редактирования и обработки эффектов.

Если у вас достаточно денег (или навыков), чтобы создать хороший саундтрек, вы можете получить от этого дополнительную прибыль, а не только за счет продажи саундтреков и зарабатывания денег на таких вещах, как Музыкальный набор для инди-игры .

У вас также будет возможность связаться с игроками, используя новый способ общения с ними.



Текст песни

Обычно наличие текстов в играх необязательно или сильно ограничено.

Но использование повествования может иметь большое значение, например, это может быть возможность добавить индивидуальности в игру, которая в противном случае без текста казалась бы сухой.

Опять же, если у вас нет опыта, я бы рекомендовал нанять для этой работы удаленных работников или хотя бы обсуждать тексты с другими, чтобы убедиться, что они имеют смысл! Не обязательно добавлять в игру огромный текст (на самом деле это может быть для игры недостатком), но убедитесь, что текст соответствует разумным стандартам, особенно если вы готовите строки для озвучки.

Работая над текстами Frozen Synapse, я понял одну вещь: подавляющее большинство игроков предпочитают быстрые и четкие описания происходящего.

Они хотят точно знать, что они делают и почему.

И при этом так, чтобы количество текста было как можно минимальным.

Работая с текстами, сначала убедитесь, что они передают необходимую информацию о сеттинге, а уж потом добавляйте все запланированное вами веселое творчество.

Будьте готовы к тому, что многие люди поймут тексты из вашей игры буквально.

независимо от контекста .



Примечание об удаленных сотрудниках

Вы можете меня спросить: «Где мне найти всех этих мифических удаленных работниковЭ» На самом деле, это так же легко сделать, как просто поискать что-то в поисковых системах, на форумах или просто расспросить окружающих.

Если вы планируете привлекать таких специалистов достаточно часто, то вам следует развивать умение находить нужных людей.

Вот несколько советов: — Большой список форумов, с которых можно начать: www.pixelprospector.com/the-big-list-of-indie-game-development-forums - Такие сайты, как Поликаунт И ДевианАрт может быть полезен для поиска художников.

— Я всегда нахожу программистов через ИгрыIndustry.biz или другие сайты из нашей отрасли.

Но, в целом, найти программиста для удаленной работы не так уж и сложно.

Но помните, поисковые системы — ваши друзья.



Бизнес и маркетинг

Создать игру – это половина дела! Вот некоторая информация о других аспектах.



Основные моменты
Быть профессиональным независимым разработчиком (возможно, даже группой из одного человека) означает, что вам придется вести небольшой бизнес.

Чтобы сделать это эффективно, следует обратить внимание на несколько аспектов:

Полезности для управления небольшой компанией
Тебе понадобится: - Такая организация, как БизнесЛинк .

— Хороший бухгалтер, знающий, что такое Интернет и, в идеале, уже ведущий бухгалтерию в других небольших игровых компаниях.

— Юрист, особенно если в вашей компании будут работать другие люди.

BusinessLink или его аналог в вашем регионе предоставит вам всю информацию, необходимую для открытия компании.

Скорее всего, лучшим выбором организационной структуры компании будет аналог «Общества с ограниченной ответственностью» (если такое существует в вашей стране).

Бухгалтер выполнит работу по возврату ваших налогов в конце года (также известная как дрянная административная подмышка Сатаны), а также расскажет вам, как сэкономить деньги.

Адвокат убережет вас от серьезных ошибок, когда вы «просто пытаетесь закончить игру» и решаете случайно передать всю свою компанию издателю.

Они не должны брать с вас деньги только за общение, пока вы всего лишь стартап.

Если они ведут себя таким образом, то смело скажите им, куда им можно пойти.

Воспринимайте все вышесказанное буквально, слово в слово.

Это не сложно, но скучно.

Небольшой совет, как найти специалистов для хорошего долгосрочного сотрудничества: они готовы поехать (без особой причины!), чтобы увидеться с вами при первом общении, а также бесплатно дадут вам искренние и полезные советы.

Любой, кто делает и то, и другое, сразу же привлечет мое внимание.



Какой размер и структура компании мне подходит?
Лично я не дизайнер и не программист, поэтому работаю в партнерстве 50/50 с человеком, имеющим отличные навыки в этих областях.

Это позволяет ему заниматься дизайном, программированием и управлением, а мне позволяет тратить время на кучу мелочей в других областях.

Также у нас есть целых 2 головы для решения стратегических задач, а также 2 очень разные личности для оценки нашей продукции.

Это, конечно, нам очень помогает. Поэтому я действительно считаю, что единоличным разработчикам стоит подумать о привлечении в компанию хотя бы еще 1 человека (я просто предлагаю вам подумать об этом!).

Я не думаю, что вы сможете полностью раскрыть свой потенциал, постоянно работая в одиночку, для этого вам понадобится кто-то с другой точкой зрения.



Какие долгосрочные цели вы должны поставить перед собой?
Если вы никогда раньше не создавали игру, просто сделайте ее и выпустите, хотя бы бесплатно.

Не позволяйте планированию отвлекать вас от создания игр.

Сначала надо думать о развитии, а потом обо всем остальном.

Как только вы поймете, что способны создавать игры, пришло время планировать будущее.

Если вы хотите разрабатывать независимые игры до конца своей карьеры, вам нужно найти способ определить нишу, которая позволит вам отличаться от других.

Теги: #gamedev #indie #guide #Marketing #money #money #Разработка игр

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.