Как Создать По-Настоящему Популярное Музейное Приложение На Примере «Оружия Героев». Посвящается Дню Победы

Всем привет и всех с наступающими праздниками! Сегодня есть повод написать о проекте, который мы делаем последний год для Тульского музея оружия.

Этот проект состоялся только благодаря усилиям большого количества как частных лиц, так и организаций.

Поэтому я хочу поговорить об этом как о общественном проекте.

Результатом стала игра» Оружие героев "и, как вы, наверное, уже поняли, он посвящен оружию.



Как создать по-настоящему популярное музейное приложение на примере «Оружия героев».
</p><p>
 Посвящается Дню Победы

Я бы даже сказал конкретно редкие образцы знаменитого оружия, выставленные в Туле.

Начнем с конца.

Текущее состояние проекта довольно хорошо показано в этом видео, хотя оно уже немного устарело в цифрах.

Мы — последователи бережливого стартапа и научного метода познания мира в целом.

Поэтому проект двигался поэтапно, на каждом из которых ставились на проверку гипотезы и создавалась инфраструктура для сбора максимального количества обратной связи.

ЭНажмите 1. От маркетинга до первой игровой версии.

Испытайте сына трудных ошибок Летом 2016 года перед нами была поставлена задача популяризировать музей оружия и его коллекцию как в России, так и в мире.

Музей очень интересный, но я лично посетил его впервые, когда мы уже начинали застройку.

Тем интереснее было донести это до людей.

За 10 лет мы сделали несколько десятков проектов о музеях и каждый из них был особенным, ведь музеи очень разные и самое главное на старте понять, почему люди ДЕЙСТВИТЕЛЬНО в них ходят. С маркетинговой точки зрения эти проекты всегда представляют собой большой вызов.

После мучительных сомнений и мучительных раздумий и теоретической проверки гипотез в фокус-группе было принято решение, что нужно сделать симулятор оружия в музейных условиях.

Такое приложение соответствовало направлению Edutainment, которое нам самим понравилось и в котором мы накопили опыт. При этом было отмечено, что развлекательный сегмент уже содержит значительное количество приложений об оружии, о чем нам тогда регулярно напоминали критики.

Нашей целью было охватить аудиторию, которая играет в игры и интересуется оружием, а не сделать клон известных приложений.

Напомню, что наша конечная цель – приобщить людей к музею и культуре.

Наша гипотеза звучала примерно так: «Люди, играющие в игры про оружие, заинтересуются нашей игрой, при интерактивном взаимодействии с оружием в ней захотят узнать о нем больше и пойдут в музейную часть игры».

Приложение содержит 3 уровня привлечения людей в музей: 1. Стреляйте из интересного оружия 2. Соберите и разберите его.

3. Узнайте интересные факты и истории об этом оружии.

Какие преимущества были на старте: — Сильная сторона проекта, несомненно, заключалась в доступе к одному из ведущих музеев оружия.

Благодаря этому мы смогли показать в приложении такие эксклюзивы, как карабин «Екатерина 2» или первый серийный пулемет «Максим».

— Команда имела большой опыт интерактивной визуализации чего угодно на Unity3d в количестве 200+ проектов и несколько из них выиграли международные конкурсы — Мы увидели, что жанр в целом популярен и существует потенциальная целевая аудитория около 1–10 миллионов человек.

Минусы: — Среди такого большого количества существующих проектов очень сложно выделиться и сделать что-то выдающееся и привлекающее внимание.

— Отсутствие по-настоящему популярных музейных приложений среди широкой публики с аудиторией от 1 миллиона человек.

Это сильно охладило пыл всех людей, с которыми мы тогда начали обсуждать сотрудничество.

— Не очень удачный опыт геймификации музеев в мире в целом.

Мы ходим на профильные музейные мероприятия последние 5 лет, читаем кучу статей и даже пару монографий известных авторов в попытках найти по-настоящему успешные проекты.

Скажем прямо – их исчезающе мало.

На наш взгляд, основная причина в том, что на проекте должны присутствовать профессионалы как со стороны музея, так и со стороны разработчика игры.

Некоторые игры гораздо лучше показывают свое время и культуру, чем многие изначально образовательные приложения.

— Жесткие сроки и бюджет. Первый этап осуществлялся в рамках государства.

контракт с Министерством культуры РФ.

Времени на проверку гипотез было очень мало.

— В проекте не было рекламного бюджета Внутренняя цель была поставлена на достижение 1 миллиона пользователей в первый год. Глядя на текущую ситуацию в сегменте музейных приложений, стало понятно, что данная цель, мягко говоря, недостижима существующими подходами.

Но, как обычно, я говорю клиентам в ответ на их сомнения: «После разработки системы визуализации Олимпийских игр в режиме 24х7 за 6 лет кажется, что нас вообще ничто не может смутить или удивить».

У каждого из нас с вами есть такой проект, после которого он открыл в себе сверхспособности.

Чтобы плюсы и минусы сработали и не накрыли проект медным тазом, был принят следующий план действий.

1. Выберите из музея 10 видов оружия, которые являются знаковыми для большинства людей и действительно привлекут внимание к приложению музея.

2. Сделать прототип в течение месяца с максимальным качеством одного оружия (ППШ-41) и самым базовым функционалом.

3. Опубликовать в Google Play в Беларуси и Казахстане и проверить реакцию целевой аудитории с помощью аналитики и отзывов.

4. Заодно сделать остальное вооружение и функционал.

Не забывайте, что мы работали по госконтракту.

5. После первой итерации проверки гипотез выпускайте релизы каждые 2 недели и проверяйте все, что поступает изнутри команды и от пользователей.

6. Оформляйте заявку напрямую на международный рынок, иначе необходимый объем трафика не будет достигнут. ЭТап 2. Шишки первой играбельной версии или как программисты строили самолет Первый релиз с сильно урезанным базовым функционалом показал правильность нашего подхода к качеству 3D-контента.

Люди были в восторге.



Как создать по-настоящему популярное музейное приложение на примере «Оружия героев».
</p><p>
 Посвящается Дню Победы

Все, что можно было, было покрыто статистикой.

Собственный магазин Google Play, Google Analytics и аналитика Unity

В течение следующих месяцев мы проходили этапы госконтракта, выпускаемого практически каждые 2 недели, и вносили изменения на основе отзывов пользователей.

Госконтракт мы выполнили в срок, но пожеланий пользователей оказалось больше, чем входило в объем проекта.

Мы решили довести дело до конца и посмотреть, какова будет вероятность продюсировать этот проект. При этом было принято судьбоносное решение развивать приложение только в Google Play, доводить его до 1 миллиона+ пользователей, а уже потом выходить на следующие платформы и общаться с большими ребятами, которые могут быть полезны проекту.

ЭТап 3. Первый релиз, который нас вдохновил или Операция «С Новым годом» В конце декабря, перед новым годом, случился первый большой релиз, который действительно принес много трафика.

Мы достигли 3-5 установок в день и пока находимся где-то на этом уровне.

Вот видео первого выпуска.

Он был сделан на 20 языках.

Мне пришлось написать автоматизацию для производства Unity3D. 20 видеороликов и более 500 скриншотов — это не только маркетинговая задача, но и техническая.

В период новогодних праздников в пике у приложения было до 18 тысяч установок в день.

С одной стороны, это нас порадовало.

Даже не это.

ЭНАМ МЕГА МОТИВИРОВАННЫЙ ! Но с другой стороны, серверы ICRF не успели передать весь этот объём трафика зарубежным пользователям.



Как создать по-настоящему популярное музейное приложение на примере «Оружия героев».
</p><p>
 Посвящается Дню Победы

К тому времени у нас был хороший опыт работы с Selectel, и вся раздача внутренних закачек была перенесена на их cdn. Честно говоря, с ними не всегда все было гладко.

Но учитывая стоимость их услуг и их партнера Akamai, работать можно и проблемы решаются по мере необходимости.

Тогда же была открыта программа для бета-тестеров и в нее пришло около 2 тысяч человек.

Судя по всему, нам удалось представить проект как нечто большее, чем просто игра про оружие.

На проект начали приходить волонтеры.

С их помощью мы перевели приложение на 10 языков, внесли уточнения в некоторые части оружия и отловили неочевидные ошибки.

И конечно, мы значительно улучшили удобство интерфейса.

ЭНажмите 4. Специальный выпуск.

С 23 февраля, ребята! Следующий релиз состоялся 23 февраля.

Мы добавили почти все мелкие запросы пользователей, и все остались очень довольны.

Спасибо нашим коллегам из Google за размещение приложения в тематической подборке! На данный момент приложение прошло около 20 различных A/B-тестов в Google Play. У него поменялась иконка, что дало в 2 раза больше конверсии, чем самая первая.

Изменилось описание, краткий текст и скриншоты.

В этот момент у нас появилось ощущение, что мы действительно понимаем аудиторию и то, чего она действительно хочет. Но мы по-прежнему продолжаем регулярно тестировать и смогли выжать 10-20 процентов конверсии в некоторых странах за счет культуризации с бета-пользователями.

ЭТап 5. Релиз 9 мая.

День Победы – радость со слезами на глазах Следующий большой релиз был запланирован на 9 мая.

Ему пришлось ввести игру в игру.

До этого момента приложение, конечно, было симулятором и успешно жило в категории «Игры-симуляторы», но отдача пользователей была не такой большой, как хотелось бы.

Был проведен большой опрос пользователей, в котором приняли участие почти 11 тысяч человек.

В результате опроса было выбрано несколько направлений, которые в результате создадут играбельное приложение и впишутся в музейную тематику.



Как создать по-настоящему популярное музейное приложение на примере «Оружия героев».
</p><p>
 Посвящается Дню Победы



Как создать по-настоящему популярное музейное приложение на примере «Оружия героев».
</p><p>
 Посвящается Дню Победы



Как создать по-настоящему популярное музейное приложение на примере «Оружия героев».
</p><p>
 Посвящается Дню Победы

Поскольку проект больше никем не оплачивался, для нашей команды он стал своего рода хобби.

Мы сделали это в свободное время и каждый попробовал все, что ему было интересно.

Здесь мы на практике поняли, почему Google поощряет подобные проекты своих разработчиков.

Кардинально менять и без того популярное приложение всегда волнительно и даже страшно.

Поэтому мы очень рано начали тестировать все новые функции и механики в бета-группе.

К нашей огромной радости, все, что было сделано, было принято на ура.

Релиз состоялся 4 мая, 9 мая он был представлен в Google Play, а для наших игроков мы запустили 10-дневный квест. В результате увеличения игровой составляющей среднее время, проведенное людьми в игре, увеличилось в 3 раза, а количество людей, полностью открывших все музейные факты и дошедших до полных историй, увеличилось в 5 раз.

Краткое содержание 1. Задача по популяризации Тульского музея оружия выполнена и перевыполнена.

Нам удалось сделать живое приложение для массового пользователя.

2. Сейчас у игры 862 тысячи установок за 4 месяца и 9 дней.

В июне, если не произойдет форс-мажорных обстоятельств, она превысит миллион, на полгода раньше плана.

После этого начнется следующий этап развития проекта.

3. Нам стали активно писать и другие музеи, в т.ч.

иностранцы, сотрудники которых являются нашими пользователями.

Так что не исключено, что в игре появятся новые интересные конструкции.

Спасибо всем, кто нас поддержал, и поздравляю с Днем Победы! Теги: #Маркетинг #оружие #игры #Android #бережливый стартап #бережливый стартап #музей #занимаюсь пиаром

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.