Как Создать Напряжение В Играх Ужасов. Часть Вторая

Интрига и напряжение в играх создаются с большим трудом.

Чтобы напугать игрока и все время держать его в страхе, вам нужно постараться, чтобы всячески апеллировать к его чувствам.

Лучшие игры ужасов сбивают с толку игроков основной игровой механикой, а затем приковывают их внимание к пугающему повествованию.

Вам нужно продумать каждую механику, каждое художественное решение, чтобы пользователь оставался сосредоточенным на игре и в то же время чувствовал себя уязвимым.



Как создать напряжение в играх ужасов.
</p><p>
 Часть вторая

Первая часть - связь.



Дизайн персонажа

Игроку нужно опасаться за своего персонажа, поэтому вам нужен персонаж, которого легко подвергнуть опасности.

Дизайн главного героя влияет и на другие системы игрового процесса, в частности на боевую систему и дизайн врагов.

Чтобы сильный персонаж оказался под угрозой, его противники должны быть еще сильнее.

Хотите создать игру ужасов о первоклассном бандите, который может выпрыгивать из окон и бросать гранаты в дыры, которые он только что пробил в полу и стенах? Отлично, но тогда вам нужно будет выдумывать таких сильных и страшных врагов, что даже ваш стрелок-ниндзя сожмется.

Однако вы можете ранить своего персонажа или отобрать у него оружие, чтобы противники в игре не выглядели слишком чудовищно.

Кстати, любовь разработчиков Resident Evil к полицейским напрямую коррелирует с их страстью к огромным монстрам с щупальцами.

С другой стороны, ослабленного или «нормального» героя запугать гораздо легче.

В серии Silent Hill главными героями являются обычные люди.

А все потому, что у них меньше шансов пережить все предстоящие им неприятности.

Кроме того, в игре редко встречается огнестрельное оружие – чаще персонаж вынужден вооружаться подручными средствами, например, трубой или молотком, что только ухудшает его положение.

В Amnesia: The Dark Descent главный герой — археолог с масляной лампой в руках: вряд ли подходящее оружие против абсолютного зла.

В Fatal Frame, как и в «Часовой башне», история разворачивается вокруг школьницы, оказавшейся одна в жутком месте.

«Звездный» состав игры «Сирена» — обычные учителя, студенты и другие простые люди.

Боевая система и дизайн врагов во всех упомянутых играх определяются именно характером самого персонажа.



Как создать напряжение в играх ужасов.
</p><p>
 Часть вторая

Нам было важно, чтобы главная героиня Dead Secret по имени Патриция была сильной и самодостаточной.

Поэтому, чтобы ослабить ее, не умаляя ее ума, добродетелей и воинской натуры, мы наложили гипс на ее руку.



Крикуны

Паника – это внезапное событие, призванное шокировать зрителя.

Многие игроки ненавидят пугающие прыжки, потому что их трудно избежать.

Они пугают, даже когда ожидаешь их появления.

Крикуны очень эффективны в своем деле, но они недолговечны и быстро утомляют. Многие игроки считают, что страхи от прыжка — это дрянная механика и признак дурного тона в играх, которые не могут вызвать страх более тонкими способами.

Я считаю, что пугающие прыжки могут стать отличным инструментом, если их правильно использовать.

Они снимают накопившееся напряжение.

Это самый простой способ вызвать у игрока шок, который не проходит сразу.

Они передают простое послание: будьте осторожны и не отвлекайтесь! Впоследствии именно эта концентрация поможет игроку стать более восприимчивым к более изощренным методам воздействия.

Крикуны нужны не просто для того, чтобы напугать игрока, а для того, чтобы он испугался следующего скримера.

В идеальных условиях следующего вообще не должно быть.

Слишком много пугающих моментов рассеет напряжение, над созданием которого вы так усердно работали.

Если их слишком мало, пользователь может потерять интерес еще до того, как игра привлечет его внимание.

Одного-двух прыжков в начале будет достаточно, чтобы держать игрока в напряжении до самого конца.



Как создать напряжение в играх ужасов.
</p><p>
 Часть вторая

Отличным примером этого является нападение собаки-зомби в Resident Evil. Они выпрыгивают из окна всего через несколько минут после начала игры, застигая игрока врасплох.

Для него эта ситуация станет хорошим уроком: отныне он понимает, что мир вокруг него не статичен и неприятные сюрпризы могут подстерегать повсюду.

Но еще удачнее эта ситуация была разыграна в Resident Evil Remake. К моменту выхода игры все уже знали о ловушке с собаками-зомби и ожидали их появления.

Но разработчики пошли на хитрость и удалили из Remake собак-зомби.

Вы ждете их появления и, проходя мимо окна, видите, как стекло слегка трескается, но собаки так и не выпрыгивают. Благодаря этому разработчикам удалось сохранить новизну и эффективность данного трюка.

Их новым посланием было: «Мы внесли изменения, и вы не узнаете, какими они будут, пока вас не поймают».

Это очень умный способ держать игроков в напряжении, о чем мы и говорили в первую очередь.

Конечно, я не буду рассказывать о том, что мы приготовили для игроков Dead Secret, чтобы избежать спойлеров.



Негативное пространство

Оставьте место в повествовании, дизайне уровней и игровой механике, чтобы игроки могли дать волю своему воображению.

Давайте им подсказки и подсказки, но воздержитесь от объяснения всего.

Вы увидите, что это не только хорошая повествовательная тактика, но и эффективный способ сосредоточить внимание игрока на контекстном образе мышления.

Если игрок занят выяснением того, кто мог убить профессора Пламба канделябром в оранжерее, у него, скорее всего, не будет времени построить таблицу истинности для вашей игры.



Как создать напряжение в играх ужасов.
</p><p>
 Часть вторая

Пространство воображения – Пространство для воображения Подсказка – подсказка Негативное пространство также создает возможность для повторов, альтернативных концовок, секретных достижений и других различных систем хранения.



Методы нарушения восприятия

Как только игрок примет контекстуальное мышление, можно продолжать увеличивать напряжение в игре с помощью методов нарушения восприятия.

Обычно такие приемы представляют собой разовые, кратковременные изменения правил игры, слабо ощутимые, чтобы игрок не был до конца уверен, что что-то происходит. При правильном применении методы нарушения восприятия вызывают глубокую тревогу, поскольку ставят под сомнение надежность и подлинность взаимодействия пользователя с игрой, даже через базовый интерфейс.

Примером использования подобных приемов является игра Eternal Darkness, в которой используются невероятные эффекты разрушения так называемой «четвертой стены».

Таких эффектов много, и выглядят они очень эффектно (по крайней мере, в первый раз).

Но во многих играх используются более тонкие вариации той же идеи.

Например, в игре Echo Night: Beyond есть комната, по которой игрок ходит немного медленнее, чем обычно.

Это довольно хитрый трюк, он делает пребывание в данной комнате еще более удручающим.

В Silent Hill 4, когда игрок приближается к двери, изображение камеры от третьего лица начинает уменьшаться, создавая ощущение опасности, скрывающейся за дверью.

Condemned меняет расположение предметов, когда вы поворачиваетесь спиной, а Fatal Frame 4 иногда использует анимированные всплывающие окна при открытии инвентаря.

Методы нарушения восприятия работают наиболее эффективно, когда используются нечасто.

Как и в случае со страхами перед прыжком, они заставляют игрока оставаться сосредоточенным и бдительным.

Не менее важно внести элемент случайности, чтобы подобные события происходили не всегда.

Они должны выглядеть естественно и органично, как будто могут произойти в любой момент игры.

Хотя некоторые игроки могут пропустить ваш страшный трюк, те, кто столкнется с ним, получат впечатляющие впечатления.

Чтобы добиться аналогичного эффекта нарушения восприятия в Dead Secret, мы решили сделать отражения в зеркалах немного нереалистичными.

Затем мы позаботились о том, чтобы зеркала были размещены по всему дому, где происходит действие этой истории.



Звуковое сопровождение

Трудно переоценить значение звука в играх ужасов.

Многие из описанных выше закономерностей возможны только с помощью звука, и опытный звукорежиссер может добавить мрака и загадочности даже в самое скучное место в игре.

Оставим обсуждение особенностей создания звукового дизайна за рамками данной статьи, отметив лишь, что звук и музыка — ваши основные средства эмоционального общения.

Звук задает настроение вашей игры и определяет эмоциональный отклик на нее.

С этой точки зрения звук для игр ужасов гораздо важнее, чем даже искусство и графика.



Как создать напряжение в играх ужасов.
</p><p>
 Часть вторая

В Dead Secret мы создали отдельный саундтрек для каждой комнаты, включая уникальные фоновые шумы, настройки эха, звуки шагов, не говоря уже о специфических звуках окружающей среды для каждой локации.

Моей целью было создать отдельный звуковой мотив для каждой комнаты, своего рода акустическую подпись, которую игрок узнавал бы каждый раз, когда посещал комнату.

Также, в зависимости от помещения, мы дополнительно использовали музыку и абстрактные звуки, чтобы усилить или ослабить напряжение.

Мы заметили, что гулкие и басистые звуковые дорожки подходят для наших целей лучше, чем высокочастотные, и что металлические звуки могут значительно увеличить напряжение.

Наконец, мы локализовали наш звук в игровом пространстве с помощью бесплатного Audio SDK от Oculus.

Целостный опыт

Хотя мы приложили много усилий, чтобы сделать Dead Secret страшной игрой, мы не можем предсказать, как она получит отзывы от пользователей.

Трудно сказать наверняка, как различные механики вашей игры повлияют на беспристрастного игрока.

В нашем случае оказалось, что Dead Secret оказалась гораздо страшнее, чем я думал.

Я недооценил истинную силу некоторых небольших дополнений, которые мы сделали в конце разработки, чтобы дополнить игру.

Хоррор-игра — это целостный опыт, и хотя может быть сложно взять какую-то одну механику в вашей игре и с уверенностью сказать, что именно она создает напряжение, совокупный эффект всех механик может вас удивить.

Создавать игры ужасов непросто, но удовольствие, которое оно приносит, того стоит. Это возможность вступить в диалог со своей аудиторией, который иначе был бы невозможен.

Теги: #игры #Игры и игровые приставки #разработка #дизайн #Логические игры #AR и VR #мозг #postmortem #графика #ужастики #страх #дизайн персонажей #механика

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.