Авторы Hollow Knight рассказывают о процессе построения сложного взаимосвязанного мира от эскизов до готовой игры
Есть что-то удивительно приятное в исследовании сложной 2D-среды игр, созданных по мотивам Metroid и Castlevania. Это ощущение, которого невозможно получить в других играх: четкое осознание того, как части мира сочетаются друг с другом, возможность распознать наличие скрытой комнаты, удовлетворение от обретения новых способностей, позволяющих достичь ранее недостижимых высот. Качественная карта Метроидвании заставляет игрока хотеть осваивает каждый квадратный сантиметр и остается интересным, даже когда проходит один и тот же маршрут во второй, десятый и двадцатый раз.
Так как же создать карту метроидвании? Как создать взаимосвязанный мир, через который интересно возвращаться, который дает игроку свободу исследования, но при этом частично сохраняет путь его развития? Существует ли тайная формула, тайное знание? Я задал эти вопросы создателям Полый рыцарь , фэнтезийное приключение в стиле Metroid, действие которого происходит в разрушающемся королевстве Халлоунест, которое напоминает мне анимационный фильм Дона Блута «Тайна НИМХ» (только вместо крыс там насекомые).
Мы поговорили о том, что важно для такой игры и почему сами авторы никогда не упоминают термин «Метроидвания».
Затем мы перешли к самому интересному: мы просмотрели эскизы, диаграммы и рабочие проекты мира Hollow Knight от самого начала до финальной версии.
Эскизы персонажей Hollow Knight, сделанные Ари Гибсоном, прежде чем приступить к созданию карт.
Происхождение карты Полого рыцаря
Ари Гибсон, аниматор и содиректор Team Cherry: [Hollow Knight] развился из геймджем-проекта, в котором он имел простейшую форму.
Уильям Пеллен: Пеллен разработал большинство врагов в Hollow Knight и создал множество интерактивных элементов мира.
Я не думаю, что мы особо обсуждали жанры, когда создавали игру, или сознательно не задумывались о разнице между Metroid и Castlevania.
Уильям Пеллен, дизайнер и соруководитель Team Cherry: иногда во время работы над игрой, когда появлялись другие подобные игры, инди-игры, мы слышали: «о боже, очередная метроидвания, почему их продолжают выпускатьЭ» И думаешь: «это значит лишь то, что в игре большой взаимосвязанный мир».
Ари Гибсон: Раньше у Гибсона была собственная анимационная студия.Он вручную нарисовал графику для Hollow Knight, а также сотрудничал с Пелленом в разработке дизайна.
Мы очень опасались описывать саму игру, с маркетингом и всем остальным, как метроидванию.
Гибсон: Есть и еще один аспект: позволите ли вы жанру диктовать решения в вашей игре? Принимаете ли вы сознательное решение создать метроидванию и строить вокруг нее игровой процесс? Я не думаю, что мы когда-либо делали что-то подобное.
Мы просто сказали друг другу, что собираемся совершить приключение в этом большом мире и создать интересный мир с множеством мест и объектов для исследования, надеясь, что он понравится людям.
Пеллен: Одним из первых вещей, с которыми мы определились, был общий план развития.
Все способности персонажа и примерный порядок их получения.
При этом мы говорили об основном устройстве мира.
Вначале все было просто: «вот конфигурация мира, персонажи получат свои силы в определенном порядке, вот путь, по которому они пройдут, чтобы получить свои силы».
После этого в процессе расширения игры мы начали, например, менять линейное развитие персонажа и разделили его на части.
Гибсон: сделало его менее линейным, да.
Мы устранили большинство явных барьеров в игре, в результате чего многие из получаемых способностей стали необязательными.
А сейчас люди быстро бегают игру и еле собирают эти способности.
Это именно то, на что мы надеялись.
Большинство врагов и комнат, представленных в Hollow Knight, начали свою жизнь на бумаге.
Пеллен: одной из первых идей был город, расположенный в верхней средней части мира.
Его называют Забытым перекрестком, потому что он находится посередине, это перекресток всего мира.
Дальше слева была область грибов, справа пустыня, а внизу - Город Слёз.
Эту структуру, пусть и довольно смутно, можно увидеть в готовой игре.
В начале мы предполагали, что игрок доберется до перекрестка, тогда в каждой из трех областей будет по одному из боссов, и это один и тот же босс, с немного измененным внешним видом.
Гибсон: это трое Мечтателей, которых убивает игрок.
Так что на самом деле это был один и тот же босс.
Их маски похожи, но тела разные.
Победив каждого из них в каждой области, игрок должен был вернуться в начало и сразиться с финальным боссом.
Вы заметите, что эта структура почти такая же, как и в [законченной] игре, но она сильно перетасована и все Мечтатели теперь находятся в разных местах.
Но игрок все равно идет и сражается с ними, возвращается в начало и сражается с финальным боссом.
Ранняя концепция Hollow Knight использовала случайную генерацию для соединения комнат. Но от этой идеи отказались.
Пеллен: [В оригинальной версии Game Jam] идея заключалась в том, что мы создадим шаблоны комнат и изменим планировку, чтобы дизайн интерьера не был слишком случайным.
Это должно было быть похоже на небольшую Метроидванию, на прохождение которой уйдет час или два, но расположение комнат могло меняться, чтобы игрок мог получать способности в другом порядке и так далее.
Сначала это были секции, видите белые линии по черному контуру? Это были возможные выходы и все такое, поэтому схемы могли меняться по-разному.
S1, S2, S3 — это секреты 1, 2, 3. В каждом из них может находиться еда, ничего или сундук.
Гибсон : Это была настоящая головная боль.
И игра оказалась совершенно неинтересной.
Пеллен: [Смеется] Да, она меня раздражала.
Это было не интересно ни с точки зрения сюжета, ни с технической стороны, ни с точки зрения дизайна.
Когда мы сегодня размышляем о сильных сторонах Hollow Knight, одним из аспектов, над которыми мы приложили много усилий, было логическое расположение комнат и вещей в мире.
Отказавшись от процедурной генерации, Team Cherry разделила мир на четыре области с Перекрестком посередине.
И на этой основе карта начала расти.
Пеллен: и мы снова возвращаемся в район Перекрестка, уже на стадии сформированной идеи.
Вы все еще видите смутные версии того, что станет Greenpath, что станет Fungal Wastes. На первом этапе вам нужно решить, где они будут находиться в большом мире.
Мы создали Crossroads как основу всего, вокруг чего развивался остальной мир.
Затем мы сделали эту площадку грибами, наметили через нее примерную дорожку с несколькими боковыми комнатами.
После того, как мы выполнили основное движение по территории (это работа Ари), он начал набрасывать внутренние части.
Как карта приобрела свою форму
Цифры на эскизе обозначают запланированный линейный путь через каждую зону.
Команда Cherry постепенно сгладила этот критический путь.
Пеллен: Некоторое время игра имела такую структуру.
До того, как мы перешли на Unity, первые пять или шесть месяцев игра разрабатывалась в Stencyl, который представляет собой уменьшенную версию Game Maker. Мы уже весь мир построили из плиток.
Вы действительно можете бегать вокруг него, хотя и в режиме черного блока.
Мы сделали основной путь через эти области, игрок должен был прийти из города, посетить перекресток, затем пойти к грибам, получить способность, пойти в большой город, получить способность, пойти в лес костей, получить способность, затем вернитесь и посетите большой город 2. затем вернитесь и снова посетите грибную зону, и это был конец игры, он вернулся и сразился с финальным боссом.
Многие из этих территорий стали отдельными регионами.
C2 сначала подумал: «О, было бы интересно вернуться и снова пойти на перекресток, верноЭ» Но как сделать его тематически немного другим? Как это будет выглядеть, если мы добавим в эту область мины? В результате он отделился и стал совершенно новой областью под названием Кристальный Пик.
Первоначально это были Кристальные шахты.
Ари начал думать о том, как сделать эти области разными.
Этот Грибок 1 превратился в Гринпат. Fungus 2 сам стал Fungal Wastes. Грибок 3 стал Туманным Каньоном и Садами Королевы.
Итак, мы начали с этого и немного модифицировали схему.
Со временем появился Костяной Лес, помню, Ари говорил, что ему не нравится лавовая область, которой нет на дне мира.
Халлоунест намного позже.
Огромный Костяной Лес переместился в конец карты.
Позже оно было вырезано.
Гибсон: В конечном итоге лес кубиков не стал компонентом игры.
Пеллен: вот те места, о которых мы говорили: Зеленая тропа, Туманный каньон, вы можете увидеть, как они сформировались.
Они существуют. Костяной лес находился довольно далеко, и можно было видеть всю его структуру.
Здесь находится двойной прыжок, а в финальной игре он находится в совершенно новой области.
Видно, что это как-то связано со всем остальным.
Итак, на следующем этапе мы полностью вырезали Костяной лес с правой стороны мира и поместили его внизу.
Но нам нужна была еще одна область, связанная с Bone Forest, и мы обсудили одну идею, которая стала комбинацией идей.
Это была опасная территория, полная хищников, компактных агрессивных помещений.
Мы говорили об объекте-фонаре, поэтому хотели создать темную область.
И я думаю, Ари хотел создать зону с пауками, и это имеет смысл.
Поэтому мы объединили эти идеи.
А еще трамвай, все это сошлось в Deepnest. Гибсон: Область Костяного леса, которая была довольно большой, была удалена главным образом потому, что она стала слишком большой.
Не только потому, что мы хотели успеть вовремя, но и потому, что игра уже была слишком утомительной для некоторых игроков.
Это крупное расширение, и у игроков уже было много информации, которую нужно иметь в виду.
Вероятно, еще одна очень большая область будет очень стрессовой для людей с точки зрения объема информации, которую они смогут сохранить.
Пеллен: это была самая большая территория.
Оно уже существовало.
Врагов в нем не было, но по нему можно было бегать и смотреть на лаву и костные структуры.
Но мы решили его удалить.
В каком-то смысле его заменила пара меньших территорий.
Мы вырезали нижние части Глубины и расширили их просто потому, что нам пришлось.
А потом они добавили Ancient Basin. Потом нам нужно было разместить в игре какие-то элементы, например Улей и вторую битву с Хорнетом, другие фрагменты.
Так родилась Kingdom's Edge. Это была последняя добавленная область, и большая часть ее была просто необходима для балансировки карты.
Kingdom's Edge стала чем-то вроде обобщения.
Некоторое время он назывался Окраина.
Туда было перенесено всё, что не вписывалось в остальную часть карты.
А затем вокруг всего этого мы создали свою собственную идентичность.
На самом деле это довольно интересная область.
Гибсон: Единственная область, которая, по моему мнению, необходима исключительно из повествовательных соображений, — это Голубое озеро, расположенное над дождливым городом.
Он там только потому, что в городе постоянно идет дождь, и я не мог смириться с тем, что мы не объясним, откуда он взялся.
Поэтому мы разместили большое озеро над городом.
Увеличенное изображение планировки помещения.
Эскизы идей содержат идеи по размещению платформ и препятствий.
Гибсон: это слегка абстрактная схема того, что окажется в комнате.
Следующий шаг — создать из плиток сами комнаты и соединить их.
Весь мир состоит из черных плиток размером 64х64 пикселей.
Их очень легко нарисовать, после этого вы можете запустить игру и тщательно протестировать макет, чтобы добиться нужного эффекта.
И это очень быстро превратилось в довольно большой объем работы.
Пеллен: мы называем этот процесс сборкой комнаты из блоков.
Вот с чего мы начали.
Дальше можно прыгать по комнатам, проверяя, логично ли расположены платформы.
Обычно следующим шагом для каждой комнаты Ари должен был нарядить всю комнату, добавить украшения и предметы, а затем я или Ари, в зависимости от того, кто занимался этой областью, размещал врагов и интерактивные элементы.
Настраиваем противников, геокамни, переключатели и все необходимое.
Превращение карты в мир
Гибсон: Все было на 98 процентов честно.Было всего несколько трюков.
например, маленькая комната опускалась, скажем, еще на 20 плиток, и что-то в этом роде.
Никогда еще не было времени, чтобы вся комната представляла собой парадокс.
Пеллен: мы хотели, чтобы игроки могли перемещаться по миру и находиться в реальном пространстве, не может быть так, что вы открываете дверь в одном месте и оказываетесь в совершенно другом месте, это не имело бы смысла, и игроки бы не невозможно составить карту в голове.
Одной из наших целей было создать как можно больше связей между областями.
Гибсон: очевидно, это помогло людям вернуться назад, когда они исследовали мир.
Очень неприятно, когда ты находишься в точке, расположенной в двух сантиметрах от нужного тебе места, и не можешь туда попасть.
Пеллен: это очень практично.
И игроки играли, как мы, находили связи между частями, узнавали, как области перетекают друг в друга, и это само по себе оказалось хорошей наградой.
Гибсон: Это интересно.
Многие решения, многие размеры и помещения, которые мы выбрали, должны были создавать ощущение исследования.
Исследования и открытия.
Открытия для нас значат больше, чем просто найти 500 флагов или 500 монет. Это означает поиск уникальных мест, уникальных персонажей и систем, таких как новый владелец магазина, предлагающий то, чего вы никогда раньше не видели, новое событие в мире.
Структура во многом была создана исходя из этой цели.
Если бы у нас было большое озеро, то было понимание, куда оно должно вести, потому что мы мыслили его как мир, а не абстрактную игру.
Таким образом, мы смогли создать маршруты, соответствующие тому, о чем говорили, и в результате получилось интересное и правдоподобное пространство.
Пеллен: Иногда сложно сохранять целостность, но часто игра сама принимает решения за вас естественным и логичным образом.
Мир Hollow Knight, каким он существует в готовой игре.
Гибсон: [построение карты] на самом деле не было аналитическим процессом.
Пеллен: он был в основном интуитивным.
Мы никогда раньше не делали ничего подобного, и я не знал, рассматривают ли разработчики это как математический процесс.
Даже что-то простое.
например, раскладка плитки для маленькой комнаты – сколько итераций это может занять? X плиток — оптимальный размер и так далее.
Но мы ничего подобного не делали.
Ари уже говорил об этом.
Мы начали с идеи мира, и она была на первом месте, а не аналитическое размышление о том, «каким должен быть путь».
Мы начали соединять части мира так, как нам казалось интересным и логичным, и на этой основе продолжили работу.
Гибсон: Есть и другой подход к этой проблеме, и он вполне приемлем.
Нашей целью было создать мир, а поскольку это мир и он завершен, игрок может легко заблудиться.
Он может пойти совершенно другим путем, предпринять другое улучшение, и это вполне нормально.
Но в настоящее время очень распространено создание чего-то похожего на американские горки, рельсового геймплея, в котором разработчики подталкивают игроков по маршруту.
Даже в играх «Метроидвания» этот подход распространен: цель игры — дать игроку более четкую цель.
Пеллен: мир построен вокруг этого пути, а не наоборот. И это, кстати, вполне нормально и хорошо работает по многим аспектам.
Гибсон: Если вы играли в Guacamelee, эта игра — хороший пример такого подхода.
Это больше похоже на маршрут, прямой путь через игровой процесс.
И это отличный, очень отточенный игровой процесс.
Пеллен: это дает игроку гораздо более ясный игровой процесс.
Это значит, что во время разработки авторам легче понять, где игрок будет находиться в конкретный момент и что ему будет доступно.
Игра становится более плавной.
Наша игра требует от игроков доверия: она говорит, что если они заблудятся, то рано или поздно найдут дорогу.
И оно того стоит, даже заблудившись, вы наткнетесь на что-то интересное.
Вам не придется целый час бродить по одним и тем же пещерам, не находя ничего, кроме тупиков и тех же врагов.
Мы понимали, что люди будут проводить много времени в мире и возвращаться через него, поэтому постарались добавить много маленьких секретов и деталей.
Мы хотели создать большое разнообразие врагов, поэтому, даже если вы просто осматриваете мир, а не проходите сюжет, вы можете наткнуться на комнату, которую вы пропустили раньше, и в ней есть странный толстый враг, которого больше нигде не видели.
.
И всё в таком духе.
Собираем все это вместе
Комната из «черных плиток», показывающая базовую геометрию до размещения графики.
Гибсон: изначально мы видели только кучу плиток.
Но ближе к концу мы продолжали добавлять в игру графику, игровой процесс, звуки, музыку и все эти мелкие детали.
Со временем это начало ощущаться как умиротворение, и это приносило большое удовлетворение.
Проходим игру 100 раз, но в начале она состоит только из блоков, а в конце уже настоящий космос.
Если вам нравится находиться в этом пространстве, если вы заставляете игроков наслаждаться этим миром, то вы на полпути к победе.
Вы можете допустить ошибки на некоторых плитках или что-то в этом роде, но никого это не будет волновать, потому что вы убедили людей, что они достойны того, чтобы быть в этом мире.
Мы были заинтересованы только в том, чтобы убедить людей сохранять мир.
Пеллен: Повторяю, ничего подобного мы еще никогда не создавали.
Сначала мы обсудили: стоит ли нам создавать тайлы для всего, затем добавлять врагов и повторять еще, пока не получим идеальный геймплей, а затем украшать игру? Но у нас не было на это времени.
Гибсон: Помню, два дня ушло на создание тайлов мира по эскизам, потом еще четыре дня на графику, а потом мы дошли до того, что были готовы на 85-90%.
Если бы мы пошли другим путем, игры бы не было.
Игра должна была выйти еще через три года.
Пеллен: Я делал интерактивные элементы и тому подобное.
На каком-то этапе я потратил месяц на создание всех врагов в игре всего за один блок.
Затем, когда у меня была готова «палитра», я просмотрел каждую область.
Сколько времени это заняло, неделю? Возможно, меньше.
Я расставил всех врагов, переключатели, мосты.
«Палитра» Unity, состоящая из нарисованных от руки ресурсов Ари.
Гибсон: вам просто нужно доверять себе.
Мы, как и вы, за десятилетия сыграли в сотни, тысячи игр.
У нас развит вкус и интуиция.
По крайней мере, в те сроки, которые у нас были, стоит доверять своей интуиции: если что-то кажется правильным, то, скорее всего, все будет хорошо.
К счастью, похоже, это сработало.
Пеллен: в основном да.
Потом мы внесли небольшие улучшения: опустили эту платформу на одну плитку, этому противнику нужно больше места, вырезали для него здесь часть потолка.
Но это не заняло много времени.
Один из наиболее важных принципов – сохранять простоту.
Если подумать о персонаже игрока, обо всем, с чем вы сталкиваетесь на протяжении всей игры, это довольно стандартный набор довольно простых шагов.
Все враги, хотя некоторые из них довольно умны, но схемы их создания были просты, да и сам мир обладает определенной простотой.
[Это] позволило нам рассматривать различные аспекты отдельно и не слишком беспокоиться о том, что они не подходят друг другу.
Мы смогли создать отдельные части игры, врагов, боссов, мир, апгрейды, и поскольку все они имели одинаковую простоту и были связаны друг с другом, когда пришло время их объединить, ничто не создавало диссонанса.
Комната после «переодевания».
Гибсон: За два года создания игры мы узнали о небольших упущениях и сокращениях, которые были непреднамеренными, но мы сознательно их оставляли, даже когда находили.
Это потрясающе.
Очень интересно делать такие маленькие открытия.
Пеллен: Мы придерживались мнения, что такие мелочи не следует удалять, если в этом нет необходимости.
В игре есть летающие враги, мы их добавили специально, от них можно отпрыгивать и перепрыгивать части мира.
В начале Greenpath есть место с комаром, которое мы специально добавили в комнату.
Если довести его до определенной точки и отпрыгнуть от нее, то можно пропустить нижнюю часть карты.
Гибсон: 0,1 процента игроков преуспевают, но чувствуют, что сделали интересное открытие.
Пеллен: Когда вы прокладываете свой собственный путь и находите новые способы борьбы с элементами мира, игра кажется отдельным приключением, собственной историей.
Это придает истории индивидуальность.
Игрокам нравится вкладывать усилия в эти мелочи.
Если они окажутся в какой-то области раньше, чем предполагалось, потому что им удалось, например, ухватиться за стену во время плавания, и окажутся в совершенно новой области, то их исследование этой области происходит с совершенно другим отношением, потому что они не уверены, должны ли они оказаться здесь.
Гибсон: За кулисами все не так уж и сложно.
Задача состоит в том, чтобы создать кучу простых вещей.
Пеллен: да, а затем вы соединяете их все вместе.
Теги: #metroidvania #дизайн уровней #платформер #разработка игр
-
Теория Антиквариата
19 Oct, 24 -
Конференция Web 2.0 В Минске Ищет Спикеров
19 Oct, 24 -
Почему Post Превращается В Get?
19 Oct, 24