Как Создать Интересный Сеттинг Игры? Уровень Третий: Музыка.

Сравнительно недавно на моем аккаунте в Steam появилась игра Bioshock. Поскольку игра вышла 6 лет назад, возникли некоторые проблемы с совместимостью: звук присутствовал только во время кат-сцены, а сам игровой процесс происходил в полной тишине.

Никакой фоновой музыки, диалогов, криков Сестер или грохота выстрелов.

Субтитры присутствовали, но играть было невозможно: геймплей выглядел неестественно и создавал ощущение сильного дискомфорта.



Как создать интересный сеттинг игры? Уровень третий: музыка.
</p><p>

Игроки и разработчики яростно спорят, что важнее: графика, сюжет или инновационная механика, часто забывая о том, без чего геймплей многих игр становится настоящей пыткой.

В этой статье мы рассмотрим, почему звук так важен для игры и как музыка может повлиять на ощущение погружения.

Историческая справка На ранних этапах развития игровой индустрии у разработчиков были большие проблемы с воспроизведением звука.

Чтобы пользователь мог услышать элементарное «пиу», когда игровой персонаж пинает врага, электрические импульсы из простого кода преобразовывались в звуковые волны с помощью специальной платы.

Первая проблема заключалась в том, что для воспроизведения требовалась память, а в 70-х с памятью было туго.

Вторая проблема — ограничения в техническом плане, например, популярная консоль Atari 2600 (1977 г.

) могла выводить одновременно только две ноты.

Музыка в играх 80-х создавалась в виде кода, поэтому первыми композиторами были сами программисты.

Многие, понимая тщетность попыток написать качественную мелодию, обратились к классике и народным мотивам, которые были узнаваемы, свободны и легко запоминались.

К тому времени, когда многие игры стали всемирно известными благодаря консолям SEGA и Nintendo, композиторы уже поняли, что в игровой индустрии можно зарабатывать приличные деньги.

Так появились великолепные треки от талантливых композиторов для Castlevania, Final Fantasy, Chrono Trigger и других нашумевших проектов.

С развитием технологий разработчики игр стали уделять больше внимания музыке и звукам.

В этой статье мы рассмотрим влияние звука на погружение в игровой процесс и почему игровой звук так же важен, как и графика.

Вступительные мелодии, меню и заглавная музыка Музыка в первых играх была призвана привлечь внимание посетителей бара или клуба, где находился игровой автомат. Аппаратной памяти на тот момент едва хватало, чтобы сыграть короткую мелодию в начале и в конце игры.

Но благодаря столь строгим ограничениям композиторы были вынуждены придумать действительно интересные и запоминающиеся мелодии, многие из которых мы помним до сих пор.

В современных видеоиграх вступительная музыка выполняет вводную функцию: она готовит пользователя к игровому процессу и может многое рассказать о сеттинге или даже сюжете игры.

Например, во вступлении к первой части трилогии Mass Effect мы слышим спокойную музыку с характерными элементами: она содержит живые инструменты и синтезированные звуки.

Даже без визуала можно смело сказать, что это игра в космическом сеттинге.

Сочетание синтезированных и живых звуков может даже натолкнуть на детали сюжета: речь идет о противостоянии людей и машин.

Важно отметить, что в меню также используется вступительная музыка (только в Mass Effect).

Этот прием делает музыку еще более запоминающейся: в будущем она станет темой трилогии.

Вступительная мелодия Mass Effect 2 радикально отличается: она агрессивна, быстра и содержит в основном звуки живых инструментов, а тревожный синтезированный бит присутствует лишь в первых тактах.

Кроме того, во вступлении показан трейлер игры (в котором музыка продолжается).

Все это настраивает игрока на нужный лад: война в самом разгаре, и только агрессивные действия могут спасти человечество от гибели.

Более того, в Mass Effect 2 главный герой является одним из членов организации «Цербер», известной своими радикальными методами.

Вместо фоновой музыки в меню мы слышим только низкий гул и какие-то звуки, характерные для космического корабля.

Для третьей части игры композиторы создали спокойную, умиротворяющую мелодию, которую играет оркестр, при этом очень выразительна партия духовых инструментов и скрипок.

Несложно догадаться, что эта музыка – своего рода реквием по героям, погибшим в борьбе за человечество.

Переход в меню здесь сопровождается тревожной мелодией на низких частотах, которая вызывает у игрока состояние нервозности и навевает мысли о готовящейся трагедии.

В этом выпуске самым интересным образом проработано фоновое музыкальное сопровождение меню.

Низкий, тревожный гул позиционируется как звук двигателей корабля, при этом мы улавливаем массу дополнительных шумов: разговоры по радио, звуки открывающихся космических капсул, писк компьютеров.

На все это едва слышимым мотивом накладывается музыкальная тема игры.

Меню игры – это функционал, без которого практически невозможно обойтись.

Однако именно меню и экраны настроек возвращают игрока в реальность и прерывают состояние потока.

Основная цель музыки и звуков в меню — не дать игроку выпасть из этого состояния и сохранить игровую атмосферу вне зависимости от игрового процесса и локации.

Отсутствие музыки в меню или заставках также может быть продуманным решением.

Его используют, чтобы показать особенности игры или выделить определенные звуковые и шумовые элементы.

Очень важно правильно спроектировать переход от заставки к меню, от меню к реальному игровому процессу и обратно.

От качества «клея» во многом зависит, останется ли игрок в потоке игры или выпадет из него.

Заглавная музыка является своего рода подведением итогов игры.

Чаще всего, как и в кино, для музыкального сопровождения титров приглашаются известные композиторы и музыканты.

Довольно часто музыку из титров используют в маркетинговых целях: отличный повод вставить в игру известную композицию, даже если она не совсем соответствует сеттингу.

Геймплейная музыка Внутриигровую музыку можно разделить на два типа: диегетическая и экстрадиегетическая.

Diegetic — это музыка, которая исходит из самой игры.

Его слышит не только игрок, но и персонаж.

Диегетическая музыка может быть интерактивной (в результате действий пользователя — игра на гитаре в Sims 3, переключение радиостанций в GTA IV) и нединамической (игрок видит источник звука, но никак не влияет на его воспроизведение).

).

«extradiegetic» — музыка, которую может слышать только игрок.

В игровом мире нет источника этой музыки; игровой персонаж этого не слышит. В эту категорию входит практически любая геймплейная музыка: темы локаций, персонажей, фоновая музыка диалогов, сражений.

Музыка локации может быть диегетической в редких случаях, как, например, тавернная мелодия в Neverwinter Nights II: игрок может не видеть музыкантов, но логично предположить, что они находятся где-то в комнате, и персонажи слышат одну и ту же мелодию.

В то же время экстрадиегетическая музыка может быть адаптивной: ее темп, звучание или громкость меняются в зависимости от действий исполнителя.

Зачастую именно музыка является связующей нитью между пользователем и игрой: она подсказывает, как реагировать в тех или иных случаях, задает ритм и атмосферу.

Ускоряющаяся мелодия подстегивает игрока, напоминая ему, что время на исходе.

Приглушенная музыка заставляет сконцентрироваться на поиске решения конкретной проблемы.

Подъем может сигнализировать о том, что на персонажа собираются напасть.

Отсутствие музыки обычно воспринимается как нечто ненормальное, тревожное и заставляет больше концентрироваться на игровом мире.

Этот приём используется в Limbo, где вместо музыки игрок слышит лишь отдалённый шум, что делает диегетические звуки — хруст песка под ногами персонажа, топот паучьих лап, плеск воды — ещё более выразительными и пугающими.

Основываясь на логике и предыдущем игровом опыте, пользователь определяет, является ли музыка диегетической или она добавлена в игру для атмосферы, чтобы подчеркнуть сеттинг.

В игре Silent Hill, вышедшей на PlayStation еще в 1999 году, главный герой после несчастного случая оказывается на улицах заброшенного города.

Туман, белые пиксели, падающие с неба (извините, снег), при этом мы слышим шаги персонажа и фоновую музыку, похожую на завывание ветра в трубах.

Если звуки шагов определенно принадлежат игровому миру (мы видим героя), то музыку слышит только игрок.

Для персонажа Сайлент Хилл абсолютно тих, и звук собственных шагов — единственное, что он слышит. Из-за абсолютной нестандартности игрового процесса невозможно написать мелодию, которая могла бы сопровождать весь многочасовой процесс игры.

Обычно композиторы используют метод зацикливания: мелодия повторяется по кругу снова и снова.

При этом оно должно быть достаточно ненавязчивым, чтобы не раздражать игроков, а также соответствовать сеттингу и настроению локации.

В социальных играх музыка играет особую роль, поскольку игровой процесс здесь не имеет ограничений по времени и предполагает повседневную деятельность игроков.

Поэтому особенно важно создать мелодию, которая способствовала бы погружению во вселенную игры и сочеталась бы с другими игровыми звуками.

Работая над музыкальным оформлением стратегий Plarium, мы понимаем, насколько важно выбрать правильную мелодию – ненавязчивую и полностью соответствующую сеттингу.

После долгих поисков мы пригласили к сотрудничеству композитора, который на тот момент уже имел колоссальный опыт создания игровой музыки.

Джеспер Кид — автор саундтреков к играм Borderlands, Hitman, Assassin's Creed, Unreal Tournament III и десяткам других потрясающих игр.

Мы были первыми, кто нанял игрового композитора такого уровня для создания саундтреков к социальным играм.

Именно Джеспер написал музыку для большинства стратегий и роликов Plarium. Подробнее о сотрудничестве с Джеспером Кидом и особенностях создания музыки для игровых трейлеров можно прочитать в статье «История создания кинематографического фильма «Несокрушимый».

Чтобы передать определенную обстановку или настроение, композиторы часто используют необычные музыкальные инструменты.

Например, Гергей Баттингер добавил к традиционным инструментам виолончель и цимбалы, чтобы создать ведущую тему в «Невероятных приключениях Ван Хельсинга», а Джеспер Кид использовал гитару-виолончель при создании саундтрека к стратегической стратегии «Спарта: Война империй».

Музыка зачастую является одним из ведущих инструментов, погружающих пользователя во вселенную игры.

Это не менее важно, чем графика или игровая механика.

Над созданием саундтреков работают профессиональные композиторы игр, а мелодии записываются в лучших студиях с музыкантами или даже оркестрами.

Разработчики делают все возможное, чтобы у пользователя не возникало желания выключать звук и включать местное радио в качестве фоновой музыки.

Трудно переоценить роль продуманного музыкального оформления игры.

Попробуйте сыграть «Тук-тук» под песни Жанны Фриске.

Выключите фоновую музыку в Neverwinter Nights. Музыка — душа игры, и именно она определяет, сможет ли пользователь погрузиться во вселенную игры и достичь состояния потока.

Теги: #игры #разработка игр #звук #звуковой дизайн #музыка #Разработка игр #Разработка игр

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.