Как Опубликовать Мобильную Игру, Не Совершая Моих Ошибок

Привет, Хабр! Хочу поделиться своей историей запуска мобильной игры.

Это история о сотрудничестве с издателем, в которой я хочу рассказать о подводных камнях, которые ждут инди-разработчика при работе с последним.

История моей игры началась в 2015 году - я перешел на Unity и увлекся 3D, результатом чего стала моя первая (вторая, что не стыдно показать) игра: Out of Brakes - раннер, в котором игрок должен избегать препятствий на автомобиле, скорость движения которого постоянно растет:

Как опубликовать мобильную игру, не совершая моих ошибок

Работа заняла почти год. Потом были краткие муки запуска: я решил, что написал классную игру (убийца Crossy Road и все такое), что издатель мне не нужен, и что игру расхватят как горячие пирожки, как только она выйдет. зашел в AppStore. Что ж, это был хороший опыт: запуск себя можно сравнить с бросанием камней в бурный океан в надежде увидеть круги на воде.

Этот опыт стал очень важным и научил нас мыслить более реалистично: мы часто слышим об историях успеха, и нам кажется, что мы можем легко их повторить, упуская из виду многие детали и трудности, с которыми сталкивались те самые успешные разработчики, сосредоточив внимание на на одном - на успех.

Итак, вытерев слезы и проанализировав ситуацию, я поняла 3 вещи:

  1. Один человек в поле — не воин: делать игру одного человека, пробовать себя в разных ролях — весело, но не очень продуктивно
  2. нам нужен издатель: он может объективно оценить игру, дать совет, как ее улучшить, а также построить маркетинговую кампанию и увеличить шансы на фичеринг в AppStore/Google Play.
  3. нужно продолжать делать игры, оставаясь в рамках выбранного жанра и существующих разработок: это сокращает время разработки и дает результаты гораздо быстрее, тем самым снижая риски
С учетом всего вышеперечисленного была разработана игра Blocky Racing: Над Blocky Racing уже работали два человека, игра была основана на идеях и графике Out of Brakes — это позволило нам сосредоточиться на геймплее и превратить раннер в полноценную гонку с трассами, противниками и прокачкой автомобиля.

Когда разработка была завершена, мы начали искать издателя.

И вот он, триумф инди-разработчика: после кучи присланных пресс-релизов, переговоров и отказов был найден издатель, подписан контракт, игра запущена и даже фичерирована в AppStore - радости нет предела .

Но, как оказалось, нас ждала огромная ложка дегтя.

Первой проблемой, с которой мы столкнулись, стала медленная работа с издателем: контракт был подписан в ноябре 2016 года, а игру мы запустили только в январе 2018 года — конечно, в игру был внесен ряд изменений, но общий ритм доработок оставляло желать лучшего - думаю это момент, который стоит учитывать всем разработчикам - в нашем случае между подписанием и запуском прошел целый год! После запуска игры (январь 2018) темп работы ускорился: работа над ошибками, работа над новой версией, новыми игровыми режимами и так далее.

Мы ждали, что пройдет два месяца с момента запуска, и издатель пришлет нам наш первый отчет о доходах и расходах, и мы сможем получить первый чек.

И тут началось самое интересное: издательство начало задерживать репортажи.

Сначала он написал, что данные по рекламным сетям еще не собраны, потом что он на игровой конференции и ему некогда, потом что занят запуском очередной игры и т. д. и т. п.

При этом работа над патчами продолжалась активно: «куй железо, пока горячо», — заявил издатель… проснулись мы только в августе 2018 года — поняли, что нас дурят. Стало ясно, что нам нужна помощь.

Мы нашли юриста, который прочитал договор и ужаснулся: в договоре не было ни одного пункта, защищающего права застройщика, а наоборот: права издателя были защищены на 100%, а обязательства и условия по неисполнение их со стороны издателя было либо весьма неточным, либо отсутствовало вовсе.

В этой ситуации адвокат посоветовал не делать «резких движений», а попытаться договориться.

Темп работы стал замедляться: издатель кормил нас завтраками репортажами, мы кормили его обещаниями нового контента.

В то же время издатель получил уведомление от разработчиков другой мобильной игры, в котором говорилось, что название Blocky Racing пересекается с названием их игры Blocky Racer и нарушает их права, и что нам следует удалить игру из магазина или переименуйте его.

Началась работа над новым патчем: мы изменили название с Blocky Racing на Blocks Racing, а издатель заверил нас, что собирается посчитать все доходы, прислать нам все отчеты и выплатить все деньги, и в знак доброй воли он дал нам аванс в размере 4 тысяч долларов.

Мы с открытыми ушами выпустили патч, после чего издатель перестал с нами связываться.

Из этой истории можно извлечь несколько уроков:

  1. Составление условий договора с юристом обязательно – это поможет избежать многих проблем.

  2. Желательно обсудить доработки, которые необходимо будет внести в игру до запуска, и зафиксировать даты запуска в контракте - в ходе устного обсуждения издатель обещал нам, что мы запустим через 2-3 месяца, но на деле на это ушел целый год, большая часть которого была потрачена на ожидание обратной связи
  3. Реагируйте быстрее, не работайте «по инерции», если подозреваете, что возникла проблема – не сидите сложа руки.

  4. Не стоит думать, что за границей все работают по чести и совести - мошенники есть везде (скорее всего, вы так не думаете, но автор статьи наивно предполагал, что ИТ-бизнес свободен от этого недостатка)
Итак, прошло больше года с момента запуска игры.

Игра давно не обновлялась, ежемесячный доход упал до 1,5к$ в месяц.

Был период апатии, когда мне казалось, что нужно смириться с поражением и двигаться дальше: заниматься любимым делом, делать новые игры и в следующий раз более серьезно подходить к выбору издателя.

Общий доход от игры, по данным App Annie, составляет примерно $50 тысяч.

Это не тот порядок цифр, из-за которого стоит обращаться в суд. Но, в какой-то момент пришло осознание, что это МОЯ игра, МОЙ интеллектуальный труд и МОЯ потраченное время, и за нее стоит бороться.

Я хочу добиться следующего:

  1. Чтобы издатель удалил игру из магазинов и перестал зарабатывать за мой счет
  2. Чтобы издатель выплачивал доход, который по праву принадлежит нам.

  3. Донести до общественности последствия моего сотрудничества с издателем.

На сегодняшний день стратегия действий, разработанная юристом, такова:
  1. Отправьте письмо-претензию издателю: уведомляем его о том, что он грубо нарушает договор, и если он не выполнит свои обязательства в течение месяца, расторгаем договор в одностороннем порядке.

  2. Если издатель игнорирует претензию, расторгнуть договор и уведомить об этом издателя.

  3. Контракт составлен таким образом, что все споры должны решаться в США, в Калифорнийском суде.

    В этом случае нам понадобится юридическая помощь.

    американская компания, которая может действовать от нашего имени и вести переговоры с издателем, а в крайнем случае передать дело в суд.

Первые 2 пункта плана уже выполнены и не принесли результатов.

Не знаю, стоит ли игра свеч, не знаю, хватит ли у меня денег на пробную версию в США.

И даже если суд обязат издателя выплатить мне деньги, я не знаю, как это может повлиять на издателя из Малайзии.

Я убежден в одном: худшее, что может случиться, — это бездействие.

Надеюсь, что статья привлечет внимание таких разработчиков, как я.

Думаю, этот опыт будет полезен всем.

Спасибо за внимание! Теги: #игра #история #история #издатель #mobile #publisher #unity3d #indie #indiedev #разработка для iOS #разработка игр #разработка для Android #unity #продвижение игр

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.