Итак, вы хотите разрабатывать игры, но у вас нет возможностей? Неправда, возможность есть всегда! Самый простой и логичный ответ: учить язык и развиваться .
А учитывая развитие индустрии, существует ряд производителей игр, которые значительно облегчат вашу работу.
Что делать, если программирование — не ваш конек? Ну, например, у меня это не получилось; кодирование - это не мое дело.
Языки выучил, основы алгоритмизации знаю, но душа не в голове, не интересно.
И это мой жизненный принцип – работа должна быть интересной!
Что делать в этом случае? Ответ, опять же, очень прост:
Ищите того, кто это сделает
Ну вроде всё логично: Заработай денег, найми кого-нибудь.И раз это логично, то мы должны это сделать! Делал.
Я потратил много денег и времени, делясь своим опытом.
Разрабатывая игры, я встретил следующие группы людей: А) Некомпетентные фрилансеры .
Я отдал это на аутсорсинг компании, живу в Украине, компания была из Питера.
Написали подробное техническое задание на 50 листах, с эскизами, примерами и максимально возможным описанием.
Мы подписали договор на разработку и внесли предоплату.
Если сократить эту историю, то можно просто сказать - некомпетентные исполнители, нежелание изначально изучать ТЗ и желание просто взяться за проект, неоднократное переписывание кода, куча ошибок и невозможность довести его до рабочего состояния.
проект. 1 год разработки.
Сложное завершение работ, возвращена только часть средств, проект на руках не работает и уже не актуален.
Судиться из разных стран долго, дорого, неэффективно, да и желания не было.
Я думаю, что на этом этапе многие люди узнали свою историю работы с фрилансерами в той или иной форме.
б) Компетентные фрилансеры .
Я отдал его в другую компанию для автосрс.
В этот раз я еще тщательнее выбирал портфолио, локацию, предварительную встречу, договор, техническое задание, разбивку по этапам, выяснение форс-мажорных обстоятельств.
В общем, выводы сделаны.
В результате сроки стали затягиваться; менеджер, как и ожидалось, чтобы хоть как-то продлить сроки, предложил урезать то или иное в реализации.
Фактически в итоге получилась затянувшаяся реализация на 4 месяца и настолько урезанная версия, что доработка обошлась бы еще в треть бюджета.
При этом завязался разговор о повышении цены (ведь теперь понятно, куда нам деваться от застройщика).
Были попытки найти другого исполнителя, вывести его на демо и проверить мнение пользователей.
В общем, вышли, но «не выстрелили».
В) Сотрудники офиса .
Очередная попытка, исходя из собственных финансов, решил нанять на работу 2-х программистов - минимальная зарплата + честный процент от проекта.
Казалось бы, схема достаточно хороша для наших реалий, но все просто – финансового пула не хватило, так как основной источник финансирования – моя параллельная работа в Интернете – прекратился.
Все эти 3 пункта требуют хороших денежных средств и расчета на то, что проект: скорее всего займет в полтора-два раза больше времени; Скорее всего, по деньгам это будет в 2-2,5 раза дороже, чем вы планировали изначально.
У всех этих решений есть одна общая проблема – слабый интерес к проектам.
Но есть и другой вариант:
2. Соберите команду, постарайтесь дать им то, что они не могут/не хотят делать сами.
Назовем это еще одной возможностью: Наша собственная команда разработчиков.
Собственно, все и дошло до этого момента; Постепенно я нашел несколько единомышленников, с которыми мы разработали последние проекты.
Условия работы: процент прибыли, сколько усилий приложишь, сколько получишь.
Именно с этими ребятами мы завершили последний проект в социальной сети и решили попробовать свои силы в мобильной сфере.
Мы сделали для себя вывод – не беритесь за большие проекты, работайте над чем-то достаточно простым, но за что не будет стыдно.
Отдельно хотелось бы отметить, что по проектам, которые мы делали ранее, также был сделан ряд выводов относительно пользователей, которые были описаны в статье.
Вторая точка самая скользкая.
Самая большая ошибка в этом случае У меня есть идея, давай сделаем это .
Но посмотрите на это с другой стороны: какая у вас идея? Что вы можете предоставить? Что именно ты делаешь? В нашем случае я стараюсь сделать всё, чтобы игра работала: творческий : Я генерирую идеи, как и все остальные.
Управленческий : Разбиваю проект на этапы, этапы на задачи, задаю сроки и поддерживаю их реализацию.
Я стараюсь мотивировать и мотивировать, поддерживать участников и сглаживать острые углы в общении, которые неизбежно возникают в рабочем процессе.
Ищу и агитирую новых людей, пытаюсь разрешить конфликтные ситуации и вывести человека, желающего отключиться с меньшими потерями для проекта.
Пиар : Я веду игровое сообщество ВКонтакте для поддержки пиара.
Пишу статьи (хотя ребята мне очень помогают).
Форумы, электронные письма, сайты, промо-страницы.
Когда у меня есть финансовые возможности, я инвестирую в рекламу.
Я занимаюсь самообучением, рекламой и вся работа должна быть эффективной! Отдельный пункт мотивация .
Падает, особенно перед запуском проекта, когда все устали и хотят все бросить.
Ни при каких обстоятельствах не делайте этого, доводите дело до конца! Как его сохранить – решать в каждом конкретном случае вам, но это, пожалуй, самый важный момент. Один универсальный совет – будьте со своей командой, как ни странно, командой.
Интересуйтесь, поддерживайте, спрашивайте.
Мне кажется, здесь нужно помнить, что именно вы собрали всех этих людей, и от вас во многом зависит, выйдет проект или нет. И вам придется делать больше работы, чем другим, даже если они этого не видят. Это действительно мало или много? Не знаю.
Я сужу по фактам, проект выпущен, люди занимаются тем, что им нравится, я занимаюсь тем, о чем мечтаю — делаю игры, и делаю это как могу.
Не сдавайтесь, не отказывайтесь от своей мечты!
В итоге: вчера было опубликовано приложение, написано статья для хабра , со всеми грабли, с которыми пришлось столкнуться молодым разработчикам.Теги: #разработка игр #разработчик игр #разработка игрЭта часть вынесена в отдельный пост, так как речь идет больше о менеджере, чем о создании игр.
-
Microsoft Hyper-V 3.0: Новые Возможности
19 Oct, 24 -
Гибкость И Автоматизация В Машинном Обучении
19 Oct, 24 -
Таблица Дроидов. Выпуск 5
19 Oct, 24 -
Эпоха Медийной Реальности
19 Oct, 24