До того, как я стал разработчиком игр, я (и все вокруг) считал себя дизайнером веб-сайтов.
Неплохой, кстати, но веб-дизайнер.
Профессия, которая практически не используется в разработке игр.
Есть такой стереотип — когда кто-то говорит, что он разрабатывает игры без команды, все сразу представляют его программистом.
На самом деле стереотип не так уж далек от истины: скорее всего, описанный выше разработчик действительно умеет программировать, но программистом себя может не считать.
После одного игрового проекта со стримом всего процесса разработки мне часто пишут начинающие разработчики, что-то спрашивают, что-то показывают, на что-то жалуются.
Недавно мне пришлось вступить в спор между двумя парнями, где тема спора была: «Что круче знать, так это 3D-моделирование или программирование, если ты собираешься разрабатывать игрыЭ» Я вступил с ними в спор с предложением сделать первый шаг от схемы, которая родилась в процессе участия в игровых проектах и создания своего.
Шаг 0: станьте разработчиком игр
Это первый, а точнее даже «нулевой» шаг, который сразу сделает вас разработчиком игр.Это не проекты, которые, возможно, у вас уже есть за плечами, не навыки, которыми вы, возможно, уже обладаете, а простой, но очень важный шаг: сказать себе, а заодно и всему миру, что вы — разработчик игр.
Как только в вашей голове поселится ответ на вопрос, чем вы занимаетесь — разработкой игр, вы сразу же станете разработчиком игр для себя и окружающих.
Как сказать это себе и другим?
Я уверен, что у вас уже есть какая-то профессия.Я также уверен, что каждый день вы посещаете сайты/форумы, связанные с вашей профессией, читаете блоги и, возможно, даже книги.
Первое, что вам нужно сделать, чтобы стать разработчиком игр:
- Начните посещать сайты, связанные с играми и разработкой игр.
- Подпишитесь на блоги разработчиков, чьи работы вам нравятся.
- Купите на Amazon пару книг Kindle, например, об игровом дизайне.
.
Действительно, простой шаг может открыть вам доступ к такой «закрытой» профессии, как разработчик игр.
Правда без опыта и регалий, но никто( ни ты, ни окружающие тебя люди ) больше не будет оспаривать, что вы разработчик игр.
Шаг 1. Найдите себе применение в качестве разработчика игр
Теперь, когда вы можете смело считать себя разработчиком игр, вам нужно найти себе применение.Как писатели могут находиться в двух состояниях: поиск идеи для книги, написание книги, так и разработчики: поиск проекта (идеи), создание проекта.
Иногда, конечно, проект тоже поддерживают, но лично я всегда совмещаю это с процессом поиска чего-то нового.
Слова «найти проект» для каждого разработчика игр означают разные вещи.
Вот список популярных способов поиска проектов:
- найти близкий по духу проект с интересной идеей, вложить в него свои навыки и/или деньги, а может быть и какие-то другие ресурсы;
- возьмите пару игр и сделайте из них микс;
- сделать клон игры, способный принести хорошую прибыль;
- придумать гениальную идею и попытаться найти энтузиастов;
- сделать ремейк любимой игры;
и многие другие способы.
Этот этап — первое испытание для начинающего разработчика.
Очень сложно сделать выбор при полном отсутствии опыта, но, к счастью, любой выбор принесет нам опыт. Вот несколько советов, как пройти этот шаг:
- Начните что-то свое .
Только вы сами от идеи до реализации.
Даже если вы обладаете навыками программирования или умеете достаточно хорошо рисовать, не присоединяйтесь к существующим проектам.
Сделайте что-нибудь маленькое, что не требует серьезных навыков.
Например, я подарил маме на Новый год 3D-игру психологическими методами: У меня не было опыта разработки на C#, я не особо умел программировать (я немного знал Python) и никогда раньше не занимался моделированием.
- Скажите себе кодовую фразу: « Если кто-то может это сделать, то и я смогу это сделать «Как бы вы ни были подготовлены к игровому проекту, всегда найдется задача, с которой вы никогда раньше не сталкивались.
Например, даже опытные программисты часто не имеют опыта создания шейдеров.
Придумайте себе парольную фразу и учитесь по ходу дела .
- Найдите единомышленников .
Они мне очень помогли в моем развитии: Скайп-чат разработчиков социальных игр (сейчас создатели: Голос Припяти 3D, Танки Герои, Contract Wars, Battle и многие другие) , а также одноклассники из Курс игрового дизайна Scream School .
Их успех подтолкнет вас, а обмен опытом ускорит процесс разработки.
- Выберите платформу для разработки .
Найдите платформу, которая вам подходит. Это может быть, например, Единство — за свои возможности, огромное сообщество и относительно низкий порог входа.
Независимо от платформы, стань ее евангелистом .
Это позволит вам наладить связь с другими разработчиками и быстрее развиваться.
- Не позволяйте эмоциям взять верх .
Ошибки и сбои станут вашими спутниками на длительный период, и если вы поделитесь процессом разработки с русскоязычными разработчиками, будьте готовы к тоннам дерьма и большому количеству негативных отзывов.
Не позволяйте эмоциям взять над вами верх: прислушивайтесь к любым отзывам и предложениям, но относитесь ко всему с необходимой критикой.
Сохраняйте критический ум .
Шаг 2. Помогите себе завершить хотя бы ОДИН проект!
Если вы закончили свой первый проект в качестве разработчика игр, скорее всего, вы делали что-то не так.Даже эпилептоид не сможет закончить свой первый проект, а к первому релизу у него в архиве будет парочка (как минимум) замороженных проектов.
Это отлично .
Мы учимся на своих ошибках, а их не совершают только идиоты или те, кто ничего не делает. Но в какой-то момент вам нужно будет собрать весь свой опыт, полученный методом проб и ошибок, и, наконец, сделать свой первый релиз .
У каждого разработчика своя история о своем первом релизе, но у меня есть пара советов, которые обязательно вам помогут:
- Загоните себя в экстремальные условия , и сделать релиз как выход из них.
Поставьте себе реалистичный, но очень короткий срок освобождения, например, 48 часов или неделя, но спать вы будете 4 часа в сутки.
Это даст мощный импульс, заставит оптимально использовать свое время и сосредоточиться на результате.
- Короткое время
Когда сроки сжаты, не оставляйте себе времени на риск.
Выжимайте до последнего, пример 48 часов — хороший пример.
- Недостаток сна
Полное или почти полное отсутствие сна — хороший мотиватор, но не впадайте в крайности.
Практика показывает, что даже молодому организму необходимо давать отдых.
- Тайм-менеджмент
Не стоит тратить много времени на тайм-менеджмент, но не забывайте ставить перед собой вехи.
Например, скажите себе, что за 5 часов вам нужно сделать играбельный прототип.
Например, в моем первом 48-часовом марафоне (я только рисовал на нем) , в первой трети времени нашел стиль игры, нарисовал главный, игровой экран и все спрайты врагов.
А за оставшееся время я сделал 170+ анимационных спрайтов и дорисовал интерфейс.
- Соревнования , особенно такие мероприятия, как HackDays или Ludum Dare, где нет времени думать и нужно сразу мчаться на работу, являются отличным подспорьем для пунктов выше.
- Короткое время
Когда сроки сжаты, не оставляйте себе времени на риск.
- Установите себе ограничения .
Для первого выпуска, особенно в короткие сроки, очень важно знать масштаб проекта.
Запишите минимум, необходимый для релиза, и не выходите за его рамки.
По необходимости:
- Сократите список функций
Было бы здорово уметь управлять самолетами, но если вы делаете пехотный шутер, сосредоточьтесь на стрельбе.
- Сократите время игры
Вы, вероятно, ожидали создать однопользовательскую игру на 5 часов игры, но вы выйдете победителем с 20-минутной демоверсией.
- Удалить часть контента
Конечно, дополнительная карта не будет лишней для вашего тактического шутера, но релиз останется релизом даже с одной картой.
- Сократите список функций
Было бы здорово уметь управлять самолетами, но если вы делаете пехотный шутер, сосредоточьтесь на стрельбе.
- Ищите простые способы .
Напомните себе, что вы нужен релиз, а не шедевр .
У вас еще есть право на ошибку, но вы потеряли право заморозить проект.
- Используйте костыли и хардкод
Не сосредотачивайтесь на универсальности или производительности вашего кода.
Оптимизацию тоже придется подождать.
Просто идите за результатом.
- Копируйте, а не придумывайте
Если вы затруднились ответить на какой-либо вопрос, скопируйте решение коллег.
- Используйте опыт на 150%
Отслеживать допущенные вами ошибки, несомненно, хорошее дело, но пока вы их совершали, вы накопили багаж опыта.
Попробуйте использовать что-нибудь из него.
- Подключите все ресурсы
Если у вас есть друзья, готовые помочь, не отказывайтесь, а если есть финансовый ресурс, вкладывайтесь (покупайте готовые решения, контент и рабочую силу).
Ваши инвестиции окупятся в будущем.
- Используйте костыли и хардкод
Не сосредотачивайтесь на универсальности или производительности вашего кода.
Шаг 3. Сделать полноценный релиз
Когда прошлые шаги позади: релиз позади и у вас уже есть некоторый опыт, вы хотите, чтобы ваше хобби (неприносящее доход занятие) переросло в настоящую профессию и источник хорошего, постоянного дохода.Каждый разработчик понимает, что для этого ему нужен полноценный релиз, не тот(е), который мы получили со второго шага, а полноценный релиз с шансом на успех.
Увы, освобождение от последнего шага нужно лишь для ощущения победы, а не успеха.
Сделать полноценный релиз — это уже задача с миллионом решений, и к тому моменту, когда у вас появится возможность его создать, решение у вас обязательно будет. Но вот несколько советов для настоящих инди (парней, которые живут хардкорно и разрабатывают свои игры без вложений и денег издателя):
- Делайте проект каждый день .
У всех инди-новичков есть занятия, с которыми им приходится совмещать разработку.
Но не забывайте добавлять в игру хотя бы одну строку кода или новый спрайт каждый день.
Это очень важно, это пункт номер 1.
- Ставьте себе маленькие цели и старайтесь делать их каждый день.
Давно открытая задача, например: «разработать систему инвентаризации», может быстро превратиться в «висячий плод» с очень низким приоритетом.
Поставьте задачу «Интерфейс главного окна инвентаря» и закройте ее в тот же день, а затем наслаждайтесь прогрессом.
- Два шага вперед, один в сторону .
Как бы разнообразно вы ни планировали игру, не стоит делать сразу 50 типов врагов и тысячи уровней.
Сосредоточьтесь на реализации возможностей игрока, а не на том, как он их проявляет. Слэшер делаешь? - Реализовать возможность рубить врага и клонировать врагов.
- Опытный образец .
Когда вы сосредоточены на реальном выпуске, вам нужно знать, какой должна быть игра.
хороший .
Проверить это можно путем прототипирования.
- Вы делаете игру .
Вы не должны превращать свою игру в движок или фреймворк.
Нет, я не говорю о чистоте кода или возможности его повторного использования.
Работайте хорошо и результат будет хороший.
Не внедряйте функции, пока не поймете, что они действительно нужны вашей игре.
.
Например, если вы не уверены, что можно будет изменить цвет одежды героя, не следует рисовать маску для изменения цвета в шейдере.
Прежде чем создавать класс Item, убедитесь, что ваш дизайн включает элементы.
- И самое важное.
Не бойтесь вернуться к шагу 2. .
Возможно, еще не пришло время для настоящего релиза.
Удачи вам в релизах и быстрого развития.
Теги: #Разработка игр #разработчик игр #игры #gamedev #Разработка игр
-
Планшеты Android На Рынке
19 Oct, 24 -
Рамблер И Пустота
19 Oct, 24 -
Иконки: Растровые И Векторные
19 Oct, 24 -
Eee Pc Используется Злоумышленниками
19 Oct, 24 -
Коаны О Программировании
19 Oct, 24