Как Начать Разрабатывать Игры, Даже Если Раньше Вы Были Бухгалтером

До того, как я стал разработчиком игр, я (и все вокруг) считал себя дизайнером веб-сайтов.

Неплохой, кстати, но веб-дизайнер.

Профессия, которая практически не используется в разработке игр.



Как начать разрабатывать игры, даже если раньше вы были бухгалтером

Есть такой стереотип — когда кто-то говорит, что он разрабатывает игры без команды, все сразу представляют его программистом.

На самом деле стереотип не так уж далек от истины: скорее всего, описанный выше разработчик действительно умеет программировать, но программистом себя может не считать.

После одного игрового проекта со стримом всего процесса разработки мне часто пишут начинающие разработчики, что-то спрашивают, что-то показывают, на что-то жалуются.

Недавно мне пришлось вступить в спор между двумя парнями, где тема спора была: «Что круче знать, так это 3D-моделирование или программирование, если ты собираешься разрабатывать игрыЭ» Я вступил с ними в спор с предложением сделать первый шаг от схемы, которая родилась в процессе участия в игровых проектах и создания своего.



Шаг 0: станьте разработчиком игр

Это первый, а точнее даже «нулевой» шаг, который сразу сделает вас разработчиком игр.

Это не проекты, которые, возможно, у вас уже есть за плечами, не навыки, которыми вы, возможно, уже обладаете, а простой, но очень важный шаг: сказать себе, а заодно и всему миру, что вы — разработчик игр.

Как только в вашей голове поселится ответ на вопрос, чем вы занимаетесь — разработкой игр, вы сразу же станете разработчиком игр для себя и окружающих.



Как сказать это себе и другим?
Я уверен, что у вас уже есть какая-то профессия.

Я также уверен, что каждый день вы посещаете сайты/форумы, связанные с вашей профессией, читаете блоги и, возможно, даже книги.

Первое, что вам нужно сделать, чтобы стать разработчиком игр:

  • Начните посещать сайты, связанные с играми и разработкой игр.

  • Подпишитесь на блоги разработчиков, чьи работы вам нравятся.

  • Купите на Amazon пару книг Kindle, например, об игровом дизайне.

Вот и все, вы разработчик игр.

.

Действительно, простой шаг может открыть вам доступ к такой «закрытой» профессии, как разработчик игр.

Правда без опыта и регалий, но никто( ни ты, ни окружающие тебя люди ) больше не будет оспаривать, что вы разработчик игр.



Шаг 1. Найдите себе применение в качестве разработчика игр

Теперь, когда вы можете смело считать себя разработчиком игр, вам нужно найти себе применение.

Как писатели могут находиться в двух состояниях: поиск идеи для книги, написание книги, так и разработчики: поиск проекта (идеи), создание проекта.

Иногда, конечно, проект тоже поддерживают, но лично я всегда совмещаю это с процессом поиска чего-то нового.

Слова «найти проект» для каждого разработчика игр означают разные вещи.

Вот список популярных способов поиска проектов:

  • найти близкий по духу проект с интересной идеей, вложить в него свои навыки и/или деньги, а может быть и какие-то другие ресурсы;
  • возьмите пару игр и сделайте из них микс;
  • сделать клон игры, способный принести хорошую прибыль;
  • придумать гениальную идею и попытаться найти энтузиастов;
  • сделать ремейк любимой игры; и многие другие способы.

Выход из состояния «поиск проекта» нужно как можно быстрее , причем желательно войти в состояние «делаю проект» и сделать проект с шансом на успех: выпуск и популярность.

Этот этап — первое испытание для начинающего разработчика.

Очень сложно сделать выбор при полном отсутствии опыта, но, к счастью, любой выбор принесет нам опыт. Вот несколько советов, как пройти этот шаг:

  1. Начните что-то свое .

    Только вы сами от идеи до реализации.

    Даже если вы обладаете навыками программирования или умеете достаточно хорошо рисовать, не присоединяйтесь к существующим проектам.

    Сделайте что-нибудь маленькое, что не требует серьезных навыков.

    Например, я подарил маме на Новый год 3D-игру психологическими методами: У меня не было опыта разработки на C#, я не особо умел программировать (я немного знал Python) и никогда раньше не занимался моделированием.

  2. Скажите себе кодовую фразу: « Если кто-то может это сделать, то и я смогу это сделать «Как бы вы ни были подготовлены к игровому проекту, всегда найдется задача, с которой вы никогда раньше не сталкивались.

    Например, даже опытные программисты часто не имеют опыта создания шейдеров.

    Придумайте себе парольную фразу и учитесь по ходу дела .

  3. Найдите единомышленников .

    Они мне очень помогли в моем развитии: Скайп-чат разработчиков социальных игр (сейчас создатели: Голос Припяти 3D, Танки Герои, Contract Wars, Battle и многие другие) , а также одноклассники из Курс игрового дизайна Scream School .

    Их успех подтолкнет вас, а обмен опытом ускорит процесс разработки.

  4. Выберите платформу для разработки .

    Найдите платформу, которая вам подходит. Это может быть, например, Единство — за свои возможности, огромное сообщество и относительно низкий порог входа.

    Независимо от платформы, стань ее евангелистом .

    Это позволит вам наладить связь с другими разработчиками и быстрее развиваться.

  5. Не позволяйте эмоциям взять верх .

    Ошибки и сбои станут вашими спутниками на длительный период, и если вы поделитесь процессом разработки с русскоязычными разработчиками, будьте готовы к тоннам дерьма и большому количеству негативных отзывов.

    Не позволяйте эмоциям взять над вами верх: прислушивайтесь к любым отзывам и предложениям, но относитесь ко всему с необходимой критикой.

    Сохраняйте критический ум .



Шаг 2. Помогите себе завершить хотя бы ОДИН проект!

Если вы закончили свой первый проект в качестве разработчика игр, скорее всего, вы делали что-то не так.

Даже эпилептоид не сможет закончить свой первый проект, а к первому релизу у него в архиве будет парочка (как минимум) замороженных проектов.

Это отлично .

Мы учимся на своих ошибках, а их не совершают только идиоты или те, кто ничего не делает. Но в какой-то момент вам нужно будет собрать весь свой опыт, полученный методом проб и ошибок, и, наконец, сделать свой первый релиз .

У каждого разработчика своя история о своем первом релизе, но у меня есть пара советов, которые обязательно вам помогут:

  1. Загоните себя в экстремальные условия , и сделать релиз как выход из них.

    Поставьте себе реалистичный, но очень короткий срок освобождения, например, 48 часов или неделя, но спать вы будете 4 часа в сутки.

    Это даст мощный импульс, заставит оптимально использовать свое время и сосредоточиться на результате.

    • Короткое время Когда сроки сжаты, не оставляйте себе времени на риск.

      Выжимайте до последнего, пример 48 часов — хороший пример.

    • Недостаток сна Полное или почти полное отсутствие сна — хороший мотиватор, но не впадайте в крайности.

      Практика показывает, что даже молодому организму необходимо давать отдых.

    • Тайм-менеджмент Не стоит тратить много времени на тайм-менеджмент, но не забывайте ставить перед собой вехи.

      Например, скажите себе, что за 5 часов вам нужно сделать играбельный прототип.

      Например, в моем первом 48-часовом марафоне (я только рисовал на нем) , в первой трети времени нашел стиль игры, нарисовал главный, игровой экран и все спрайты врагов.

      А за оставшееся время я сделал 170+ анимационных спрайтов и дорисовал интерфейс.

    • Соревнования , особенно такие мероприятия, как HackDays или Ludum Dare, где нет времени думать и нужно сразу мчаться на работу, являются отличным подспорьем для пунктов выше.

  2. Установите себе ограничения .

    Для первого выпуска, особенно в короткие сроки, очень важно знать масштаб проекта.

    Запишите минимум, необходимый для релиза, и не выходите за его рамки.

    По необходимости:

    • Сократите список функций Было бы здорово уметь управлять самолетами, но если вы делаете пехотный шутер, сосредоточьтесь на стрельбе.

    • Сократите время игры Вы, вероятно, ожидали создать однопользовательскую игру на 5 часов игры, но вы выйдете победителем с 20-минутной демоверсией.

    • Удалить часть контента Конечно, дополнительная карта не будет лишней для вашего тактического шутера, но релиз останется релизом даже с одной картой.

  3. Ищите простые способы .

    Напомните себе, что вы нужен релиз, а не шедевр .

    У вас еще есть право на ошибку, но вы потеряли право заморозить проект.

    • Используйте костыли и хардкод Не сосредотачивайтесь на универсальности или производительности вашего кода.

      Оптимизацию тоже придется подождать.

      Просто идите за результатом.

    • Копируйте, а не придумывайте Если вы затруднились ответить на какой-либо вопрос, скопируйте решение коллег.

    • Используйте опыт на 150% Отслеживать допущенные вами ошибки, несомненно, хорошее дело, но пока вы их совершали, вы накопили багаж опыта.

      Попробуйте использовать что-нибудь из него.

    • Подключите все ресурсы Если у вас есть друзья, готовые помочь, не отказывайтесь, а если есть финансовый ресурс, вкладывайтесь (покупайте готовые решения, контент и рабочую силу).

      Ваши инвестиции окупятся в будущем.



Шаг 3. Сделать полноценный релиз

Когда прошлые шаги позади: релиз позади и у вас уже есть некоторый опыт, вы хотите, чтобы ваше хобби (неприносящее доход занятие) переросло в настоящую профессию и источник хорошего, постоянного дохода.

Каждый разработчик понимает, что для этого ему нужен полноценный релиз, не тот(е), который мы получили со второго шага, а полноценный релиз с шансом на успех.

Увы, освобождение от последнего шага нужно лишь для ощущения победы, а не успеха.

Сделать полноценный релиз — это уже задача с миллионом решений, и к тому моменту, когда у вас появится возможность его создать, решение у вас обязательно будет. Но вот несколько советов для настоящих инди (парней, которые живут хардкорно и разрабатывают свои игры без вложений и денег издателя):

  1. Делайте проект каждый день .

    У всех инди-новичков есть занятия, с которыми им приходится совмещать разработку.

    Но не забывайте добавлять в игру хотя бы одну строку кода или новый спрайт каждый день.

    Это очень важно, это пункт номер 1.

  2. Ставьте себе маленькие цели и старайтесь делать их каждый день.

    Давно открытая задача, например: «разработать систему инвентаризации», может быстро превратиться в «висячий плод» с очень низким приоритетом.

    Поставьте задачу «Интерфейс главного окна инвентаря» и закройте ее в тот же день, а затем наслаждайтесь прогрессом.

  3. Два шага вперед, один в сторону .

    Как бы разнообразно вы ни планировали игру, не стоит делать сразу 50 типов врагов и тысячи уровней.

    Сосредоточьтесь на реализации возможностей игрока, а не на том, как он их проявляет. Слэшер делаешь? - Реализовать возможность рубить врага и клонировать врагов.

  4. Опытный образец .

    Когда вы сосредоточены на реальном выпуске, вам нужно знать, какой должна быть игра.

    хороший .

    Проверить это можно путем прототипирования.

  5. Вы делаете игру .

    Вы не должны превращать свою игру в движок или фреймворк.

    Нет, я не говорю о чистоте кода или возможности его повторного использования.

    Работайте хорошо и результат будет хороший.

    Не внедряйте функции, пока не поймете, что они действительно нужны вашей игре.

    .

    Например, если вы не уверены, что можно будет изменить цвет одежды героя, не следует рисовать маску для изменения цвета в шейдере.

    Прежде чем создавать класс Item, убедитесь, что ваш дизайн включает элементы.

  6. И самое важное.

    Не бойтесь вернуться к шагу 2. .

    Возможно, еще не пришло время для настоящего релиза.



Удачи вам в релизах и быстрого развития.

Теги: #Разработка игр #разработчик игр #игры #gamedev #Разработка игр
Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.