Специалист по стратегии UX-контента в UXPin Джерри Чао написал материал о том, как интерактивный дизайн можно использовать для изменения привычек пользователей.
Цифровое агентство Красный Воротник подготовил перевод заметки для раздела «Интерфейсы».
Будучи рабами привычек, мы, люди, часто ведем себя предсказуемым образом.
Мы избегаем действий, которые доставляют нам дискомфорт, и ищем способы чувствовать себя комфортно.
Существует пять основных уровней проектирования взаимодействия.
Поведение пользователя (то, что происходит в конце взаимодействия) зависит от того, как он реагирует на ваш интерфейс.
Эффективный дизайн взаимодействия не только предвидит типичное поведение пользователя, но и формирует его.
Источник: Поведение человека Но чтобы управлять поведением, сначала нужно знать, как формируются привычки, как их можно использовать и какую роль играет обратная связь на каждом этапе.
Используйте привычки в своих интересах
Все мы — рабы привычек, приобретенных воспитанием с детства, и когда внешние обстоятельства, вынуждающие нас их преодолевать, исчезают, мы легко возвращаемся вновь к тому, с чем стали знакомы и связаны неразрывными узами.Исследования подтвердили, что мы выполнять более 40% нашего времени занято привычной деятельностью.- Огар Райс Берроуз, Тарзан и его звери
Наш мозг, похоже, предпочитает работать в режиме автопилота, потому что механизмы формирования привычек глубоко укоренились в нас.
Зная тонкости развития привычек, вы можете создавать взаимодействия, которые:
- Создайте здоровые привычки .
Знайте, как побудить пользователей сформировать нужные вам привычки.
- Не вредит существующим привычкам при редизайне .
Если у ваших пользователей уже сформировались привычки при взаимодействии с продуктом, не портите их несколькими бессмысленными манипуляциями.
Мы углубимся в более конкретные подробности о том, как формируются привычки, как их распознавать и как менять у пользователей.
Формирование привычки
Очевидно, что привычки формируются, когда люди неоднократно повторяют одни и те же действия, но как мы можем облегчить этот процесс? Первым шагом является знание трех стадий формирования привычки, которые Чарльз Духиг описал в книге интервью ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР: Давайте рассмотрим пример цифровой привычки, когда вы заходите в почту на смартфоне.Ощущение вибрации — это сигнал, открытие сообщения — это закономерность, а получение новостей — это награда.
Источник: Цикл привычки Дизайн взаимодействия стремится поднять функциональное вознаграждение до эмоционального путем создания запоминающихся микрособытий.
Со временем эти микрособытия суммируются, переходя к более глубокому взаимодействию, что приводит к улучшению общего UX. Ключевым моментом здесь является награда.
Если вы хотите, чтобы пользователь совершил определенное действие, предложите вознаграждение за это действие.
Если вы хотите, чтобы пользователи выполняли это действие неоднократно, вознаграждение также необходимо повторить.
И следите за тем, чтобы вознаграждение было строго добровольным.
В противном случае пользователь будет возмущаться, если для одной из желаемых функций вашего продукта ему придется выполнить несколько дополнительных шагов.
Вам не обязательно становиться Павловым и его собакой, но ваши пользователи не будут жаловаться, если вы предложите им больше вознаграждений.
Хорошим примером добровольного вознаграждения является Netflix. Сайт использует врожденное человеческое любопытство, подвешивая награду, как морковку, перед носом осла, но только перед пользователем.
Но эту награду вы получаете в обмен на небольшое действие.
Компания ценит рейтинги пользователей — чем больше оценок, тем точнее их система рекомендаций фильмов.
Чтобы побудить пользователей оценивать ранее просмотренные фильмы, сайт предлагает рейтинговое вознаграждение — две персональные рекомендации.
Они даже заигрывают с пользователем, показывая два загадочных поля, где будут появляться ваши рекомендации.
Источник: Любопытство и дизайн взаимодействия.
У пользователей, которые регулярно смотрят фильмы, возникает потребность постоянно их оценивать.
Если они видят одну и ту же форму оценки после каждого просмотра (подсказка), они оценят фильм, который только что посмотрели (шаблон), потому что знают, что действие принесет им рекомендации (награду).
Выявление поведенческих моделей
Для выявления привычек пользователей мы проведем качественный и количественный анализ.Как мы описали в руководство При тестировании удобства использования количественный анализ может проводиться с использованием как неформальных тестов, так и формальных лабораторных тестов.
Вы также можете предложить пользователям вести дневник, чтобы записывать их модели поведения при использовании обычных функций сайта.
Это поможет вам лучше идентифицировать их сигналы и закономерности.
Источник: Введение в тестирование юзабилити веб-сайта Ован Уильямс, соучредитель Twitter, действительно уделял большое внимание наблюдение как первые пользователи использовали Twitter. Твиттер изначально создавался для вещания, но затем пользователи стали в основном просто общаться друг с другом.
Например, ни «@», ни «хэштег» в сервисе изначально не были задуманы.
Лишь позже они были реализованы на основе внимательного изучения ранних привычек пользователей.
С количественной точки зрения наша команда UXPin создает события в KISSMetrics, которые отслеживают, когда кто-то выполняет ключевое действие, например создание каркасов, преобразование каркасов в прототипы и обмен прототипами.
При сборе и распространении эти данные о продуктах раскрывают наиболее распространенные пользовательские сценарии и модели поведения.
Как только вы узнаете типичное поведение ваших пользователей, вы сможете перейти к следующему шагу — манипулированию или изменению дизайна вашего интерфейса, чтобы повлиять на их привычки.
Например, мы заметили, что функциональность наших «слоев» была одной из самых популярных функций с января по июль 2014 года.
Поскольку слои были настолько важны, мы использовали эту информацию для поддержки нашей идеи.
выполнение многослойное прототипирование в Photoshop и Sketch. Через два месяца после внедрения мы отметили снижение популярности слоев, но резкий рост вовлеченности пользователей.
Изменение поведения пользователя
Но поскольку сопротивление переменам естественно, пользователи не хотят менять свои старые привычки.Принуждение их к освоению новых привычек только вредит UX, поэтому вам нужно быть осторожными при включении новых сценариев.
Источник: Отладка мозга Как предложения Духиг, есть простой способ создать новые привычки:
- найти сигнал и награду;
- не меняйте сигнал или вознаграждение, а создайте новый паттерн.
Groupon успешен, потому что упрощает шаблон.
Вместо того, чтобы копаться в поисковых системах, люди теперь могут зайти всего на один сайт, где собраны все скидки.
Если вы вносите изменения в существующий проект, попробуйте вносить дополнения по частям (подумайте о научном подходе).
шутить о лягушке в кипятке) и обязательно дайте пользователям четкие инструкции.
Точно так же, как вы использовали аналитику для распознавания привычек, используйте ее для отслеживания поведения пользователей во время редизайна.
Сосредоточьтесь на петлях обратной связи
Обратная связь — это часть взаимодействия человека и компьютера, которая касается непосредственно вас.Цель состоит в том, чтобы сделать машину максимально человечной, чтобы взаимодействие было максимально естественным.
Это особенно важно для обратной связи — постоянного диалога между пользователем и продуктом.
Источник: Как проектировать для кишечника По словам Джеффа Готтелфа, UX-дизайнера и писателя, обратная связь игры в дизайне взаимодействия играет такую же важную роль, как и общение в визуальном дизайне.
Тщательная работа с обратной связью гуманизирует отношения с сайтом и самой компанией, скрытые за сайтом, плюс таким образом можно смягчить недовольство пользователей.
Как и прямое взаимодействие с вашими пользователями, обратная связь во многом влияет на их поведение.
По этой причине мы собрали все полезные советы Готтелфа по работе с взаимодействиями с обратной связью.
Пишите и о хорошем, и о плохом.
.
Не сосредотачивайтесь только на плохих отзывах.
В списке рассылки для ваших пользователей публикуйте как положительную, так и отрицательную информацию.
Тогда они получат качественное положительное подкрепление.
Отражайте свои идеи визуально правильно .
Например, предупреждающее сообщение должно отличаться от сообщения об обновлении.
Правильная обработка визуальных эффектов позволит пользователям понять смысл сообщения еще до того, как они его прочитают — например, взгляните на страницу 404 на сайте Lego. Здесь об ошибке сигнализирует не только отсоединенный штекер, но и выбор красного цвета на персонаже на переднем плане.
Значок красного фона также расширяет наше культурное понимание красного цвета как предупреждающего цвета.
Источник: 7 лучших сообщений об ошибках в Интернете Быть последовательным .
Хотя вам следует варьировать тон вашего общения с пользователями в зависимости от ваших целей и задач, важно сохранять единый стиль даже для разных типов сообщений, а также для всей вашей обратной связи в целом (чтобы создать «голос» продукт).
Не будь навязчивым .
Будьте общительны, но не переусердствуйте.
Сделайте обратную связь необязательным действием, чтобы она появлялась, когда пользователь наводит указатель мыши на важные объекты, и исчезала, если ее игнорируют (только если не требуется немедленных действий).
Давайте посмотрим на Gmail. Возьмем в качестве примера сообщение, которое появляется после удаления письма: Отзыв простой (даже не креативный), но сделан правильно.
Новичкам делать именно это вовсе не обязательно, но полезно, поэтому просто наличие такого сообщения в составе интерфейса – большой плюс.
А поскольку сообщение необязательное, оно не требует действий, поскольку его цель — уведомление.
Он появляется на видном месте, не мешая другим взаимодействиям, и исчезает сам по себе, если его игнорировать.
Идя дальше, сообщение — отличный инструмент для общения с пользователем.
В нем подробно объясняется (упоминание об отправке письма в корзину), что именно произошло.
Затем предоставляет пользователю варианты дальнейшего взаимодействия с помощью кнопки «Узнать больше» и возможность отменить действие.
Оба эти варианта дают хорошее ощущение контроля над ситуацией.
В качестве более интересного примера давайте посмотрим на сайт MailChimp. Обычно впервые разослать рассылку по электронной почте всей вашей пользовательской базе довольно сложно.
MailChimp понимает нервозность процесса и награждает пользователей юмором.
После запуска кампании по электронной почте Mailchimp снова использует юмор, чтобы разрядить для вас «стрессовую» ситуацию.
Наконец, когда кампания завершена, Mailchimp снова поднимет вам настроение.
Сразу становится ясно, что эти три микровзаимодействия отлично справляются с тем, чтобы превратить рассылку по электронной почте в увлекательное занятие.
MailChimp удалось превратить очередную маркетинговую рутину в своеобразное развлечение.
Морган Браун и Чак Лонганекер требовать Эти типы эмоциональной обратной связи являются ключом к «интуитивному дизайну» — они создают ощущение уверенности, как будто что-то «зацепляет» вашего пользователя.
Лучшими отправными точками в работе с обратной связью станут ключевые области взаимодействия пользователя с сайтом: регистрация, оформление заказа, точки конверсии, поиск.
Поскольку это наиболее распространенные области взаимодействия, они получат наибольшую пользу от поведенчески ориентированного регулирования.
Выводы
И вам, и вашим пользователям нужен дизайн, который способствует формированию привычек.Вам это нужно во благо компании, а пользователям — для удобства при работе с интерфейсом.
Помня о трех компонентах привычки (сигнал, шаблон, вознаграждение) на каждом этапе взаимодействия, вы можете контролировать поведение пользователя, что принесет пользу обеим сторонам.
При этом качественная обратная связь во время всех взаимодействий также поможет вам управлять поведением пользователей, при этом вы сами решаете, что правильно, а что нет.
-
Интернет-Игры: Рост Мировой Популярности
19 Oct, 24 -
Основы Гибкой Трансформации
19 Oct, 24 -
Об Одной Интересной Особенности Ipfs
19 Oct, 24