Продюсер игры Бронированная война в Mail.Ru Group Ярослав Кравцов опубликовал адаптированный перевод лекции старшего разработчика студии Bethesda (The Elder Scrolls, Fallout) Джоэла Берджесса о том, как устроен процесс дизайна уровней в компании.
Редакция раздела «Игровой рынок» публикует текст с разрешения автора.
В марте 2014 года на конференции Конференция разработчиков игр в рамках серии докладов Дизайн уровней за день Джоэл Берджесс прочитал лекцию об итерациях дизайна уровней, которые использовались при разработке Fallout 3 и Skyrim. Эта лекция существенно повлияла на мои представления о разработке игр.
И хотя с момента этого выступления прошло уже больше года, лекция по-прежнему актуальна.
Особенно для многих разработчиков в странах СНГ, чьи процессы на много лет отстают от практики таких опытных компаний, как Бетесда .
Как часто вы слышите фразу «Надо сделать это сразу в финальном качестве, потому что потом не успеем вернуться к этому контенту».
В этом есть доля правды, но давайте посмотрим на другую точку зрения.
Вы можете с ней не согласиться, но прочитав этот текст, вы сможете расширить свой кругозор, что никогда не бывает лишним.
Сначала я хотел сделать полный перевод транскрипции лекций , который находится в открытом доступе на Веб-сайт Джоэл.
Однако я не очень хороший переводчик, поэтому лучше расскажу своими словами, плюс добавлю немного (много) приколов.
Для любопытных это будет приглашением прочитать оригинал, но для ленивых это будет лучше, чем ничего.
И небольшой дисклеймер: хотя эта лекция и основана на принципах, по которым создавались Fallout 3 и Skyrim, она не о разработке этих игр, а о видении Джоэлом итерационного процесса.
Лучшие практики, так сказать.
Немного о Джоэле.
В разработку игр пришел в 2001 году.
С 2005 года работает в Bethesda Softworks, то есть уже 10 лет. Отвечал за дизайн уровней в The Elder Scrolls IV: Обливион , Фоллаут 3 И The Elder Scrolls V: Скайрим , включая дополнения.
По его профилю в Твиттере нетрудно догадаться, над каким проектом Bethesda он работает дальше.
Также с 2010 года читает лекции на конференциях по дизайну уровней.
Мы все довольно быстро знакомимся с итерациями в разработке.
Берем гениальную идею, реализуем ее, смотрим на результат, ломаем голову и все переделываем.
Или, как минимум, отправляем его обратно в разработку со списком ошибок для загрузки.
И поскольку все мы проходим процесс итерации, давайте посмотрим, как можно оптимизировать этот процесс.
Итерации класса Шпиона в Team Fortress 2 Начнем с самой простой итерации — структурный .
Мы составили план, выполнили его и получили конечный продукт.
Здравый смысл подсказывает, что этого просто не происходит. Как минимум, чтобы конечный результат кого-то заинтересовал, должна быть гарантия качества.
Это значит, что перед выпуском продукта вам необходимо его протестировать, обработать результаты плетеста, изменения плейтеста и так далее.
Назовем эту итерацию качество .
Казалось бы, это идеальный способ создания игр хорошего качества.
Есть только одна загвоздка: при таком развитии проекта датой выхода проекта будет «когда он будет готов».
Хорошо это делать, когда ты бессмертен и имеешь бесконечный запас денег.
Но в реальном мире нужно уметь добиться качества в заданные сроки.
Это означает, что вам необходимо построить процесс, оптимизирующий итерации, чтобы получить максимально возможное качество к заданному сроку.
Примером результата такого процесса является Skyrim. Любой, кто играл в эту игру, знает, сколько в ней контента: огромный открытый мир, пять крупных городов, более 300 подземелий, более 140 точек интереса, 37 поселений.
При этом над игрой работали всего семь дизайнеров уровней.
У продюсеров, читающих это, в этот момент наверняка потекут слюнки.
Конечно, не каждый может просто работать с такой эффективностью.
Джоэл отмечает три отличия от других студий, которые помогли добиться таких результатов:
- К тому времени Bethesda уже была состоявшейся студией со сложившимися командами, конвейерами для кода и графики, а также многочисленными инструментами.
- Минимальная текучесть кадров позволила просчитать возможности команды еще в начале проекта.
Сколько дизайнеров было в начале, столько же будет и в конце.
Никаких планов «мы наймем еще 100 человек, и они все за нас сделают».
- Высокое качество жизни.
Никаких хрустов.
Конечно, это спорный момент. Как идет разработка игр без кранча? Но Джоэл уверен, что реалистичное планирование на будущее может защитить от внезапной сверхурочной работы.
Сначала напишем дизайн, потом набросаем заготовку, потом доведём до достойного состояния и потом почистим от багов.
Создавая уровень, мы переходим от одного этапа к другому.
Назовем этот подход последовательные итерации .
А если в игре должно быть несколько уровней, то каждый из них мы тоже делаем последовательно.
В этом месяце мы фокусируемся на развитии уровня А, затем в следующем месяце – уровня Б, а затем уровня С.
Но у Bethesda другой подход. Развитие можно ориентировать не на уровни, а на их этапы.
Сначала первый этап делается для всех уровней и пока он не будет завершен, ни один из уровней не перейдет во второй этап.
Особая магия этого подхода в том, что между последующими этапами одного уровня проходит некоторое время, пока дизайнер работает над этапами других уровней.
За это время дизайнер успевает многое узнать о своем уровне и к началу следующего этапа имеет гораздо больше полезной информации, чем если бы он начал этот этап сразу после предыдущего.
За время между фазами дизайнер успевает набраться опыта, работая над другими уровнями, собрать отзывы с плейтестов и получить отчет от команды QA. Если бы паузы не было, то обратная связь от предыдущего этапа пришла бы в середине работы над текущим этапом и спутала бы планы.
Эти паузы также позволяют дизайнеру отдохнуть от уровня и вернуться к нему со свежим взглядом.
Такой подход также позволяет справиться с ростом проекта.
И это очень важный момент. Ведь в разработке всегда присутствует элемент хаоса, когда оказывается, что нужно сделать что-то, что изначально не планировалось.
Чем более авантюрную игру вы сделаете, тем больше таких сюрпризов вас ждет. Это означает, что будут моменты, когда окажется, что дизайнеру уровней потребуется что-то от программистов или художников, чтобы продолжить работу над уровнем.
Создание кода и искусства также требует времени.
И хорошо, что при таком подходе к итерациям у дизайнера уже запланировано время на ожидание.
Мы могли бы закончить здесь.
Этой информации достаточно, чтобы повысить производительность, улучшить качество и при этом оставаться в рамках времени и денег.
Это как с примером, когда нужно написать строку «1 A I 2 B II 3 B III 4 D IV 5 D V 6 E VI 7 E VII 8 F VIII 9 Z IX» последовательно, посимвольно, и по очереди сначала все арабские цифры, затем все буквы, затем все римские цифры.
Его пример показывает, что лучше сначала закончить все задачи одного типа, прежде чем переходить к задачам другого типа.
Мы говорили о развитии уровня планирования.
Но является ли это единственной обязанностью дизайнера уровней? Например, в Bethesda дизайнер уровней также пишет книги, диалоги, участвует в разработке систем, таких как крафт, бой или баланс, прототипирует функции на внутреннем языке сценариев, работает с программистами над внутренними инструментами и выполняет множество других задач, возникающих в процессе работы.
путь развития проекта.
Этот подход имеет два преимущества.
Во-первых, студия может обойтись небольшим количеством разнопрофильных специалистов вместо того, чтобы содержать огромный штат узкоспециализированных разработчиков.
Дизайнеров можно обучать, давая им задания по теме, в которой они слабы.
Например, если есть необходимость написать прототип, то эта задача ляжет на дизайнера уровней, которому необходимо улучшить свои навыки написания сценариев.
Разумеется, не требуя от него невозможного.
Расширение диапазона способностей дизайнера может сделать его более полезным для студии в долгосрочной перспективе.
Во-вторых, это позволяет дизайнерам уровней оставаться продуктивными на протяжении всей разработки.
Ведь в начале проекта дизайнеру уровней особо не над чем работать.
Нет ни кодекса, ни искусства.
Поэтому он может выполнять другие задачи.
И к концу проекта большая часть систем уже готова, но предстоит невероятный объем работы дизайнеру уровней.
Если бы речь шла о команде узкоспециализированных специалистов, то дизайнеров уровней пришлось бы нанимать еще на стадии разработки проекта, так как в начале разработки им было бы нечего делать.
И наоборот, нам пришлось сократить штат других специалистов.
Bethesda называет этот подход «Время возможностей».
Когда в любой момент времени у дизайнера есть ряд возможностей улучшить что-то в игре.
Вопрос в том, как он выберет использовать это время с максимальной пользой.
Для этого нужно понять, сколько времени на проекте.
Для этого представим разработку как набор этапов.
Как и пример разбиения разработки уровня на составляющие, только в масштабе всего проекта.
ЭШаги слой за слоем формируют продукт
Нулевой этап – концепция
Это этап планирования.Игры еще нет. Здесь нет кода или рисунка, с которым можно было бы работать.
Но вы можете работать со списком.
Список всех локаций и событий.
Это как игровой автомат, на одном барабане которого — архитектурный сеттинг, на другом — тип игрового процесса, на третьем — место на глобальной карте и так далее.
Дергаете за ручку и получаете новый пункт в списке локаций.
Итак, дизайнер уровней получает небольшое задание по созданию локации «Ветреный Пик»: она большая по размеру, использует набор нордических руин и населена драургами.
Обычно это вся информация, которой располагает дизайнер уровней.
Лишь изредка, когда делается локация для квеста, появляются дополнительные уточнения.
Первый шаг дизайнера уровней — описать в вики (или там, где вы храните документацию), что он хотел бы делать в своей локации.
Кратко и лаконично, один-три абзаца.
Лаконичность специально необходима, чтобы не размыть фокус и сосредоточить внимание на тех вещах, которые выделят локацию среди остальных.
Также на этом этапе внимание уделяется истории.
Это не обязательно та история, которая будет представлена игроку через диалоги и тексты.
Это история места, необходимая дизайнеру уровней, прежде всего, для внутренних нужд разработки.
В ней он отвечает на вопросы: что это за сооружение, зачем оно построено и кем? Что здесь произошло в прошлом? Что произошло незадолго до прибытия игрока? Даже если эта информация не предоставляется игроку напрямую, необходимо сохранять последовательность и понимать, какие активы понадобятся, чтобы рассказать эту историю через окружение (environmental Storytelling).
Кстати о списке активов.
С одной стороны, не нужно впадать в крайность и прописывать каждый вариант стены или пола.
Вместо этого сосредоточьтесь только на тех объектах, которые делают данную локацию уникальной.
С другой стороны, список активов не должен быть слишком абстрактным.
Например, если у вас есть идея головоломки, в которой игроку нужно позвонить в несколько колокольчиков, то не пишите в списке активов кратко «головоломка с колокольчиками».
Ведь потребуются несколько типов колоколов, их необходимо анимировать и озвучить – все это необходимо прописать заранее, чтобы понимать, каков объем работ и какие специалисты потребуются.
Стоит упомянуть не только о том, что делать на этом этапе, но и о том, чего не следует делать.
Ведь речь идет об эффективном использовании времени, но как можно назвать эффективной работу, которую потом придется переделывать с нуля? Например, если, имея минимум предметов, вы начнете их расставлять, заполняя уровень, то позже, когда появятся новые объекты, вам придется удалить хотя бы часть проделанной работы.
Итак, на нулевом этапе дизайнер не запускает редактор.
Даже если ресурсов для работы немного.
Потому что это будет пустая трата времени.
Также на этом этапе создается общая карта локации, без детализации.
Уделяется внимание тому, какие сущности будут на карте и как они связаны друг с другом.
Типовая схема расположения на нулевом этапе Даже на этом этапе не стоит увлекаться раздутием документации.
Как, например, двенадцатистраничный документ, описывающий полчаса игрового процесса.
Часть из которых состоит из небольших предысторий, таких как история о вражде между братьями, производящими топливо, используемое судном на воздушной подушке, которая появляется на секунду лишь в определенной сцене появления врагов.
Такие вещи хороши для вкуса, но не на данном этапе.
Если вы не можете свести документацию к минимуму, значит, вы не понимаете суть этапа.
То, что вы любите описывать такие детали, — ваше личное дело, а не команды или игрока.
Нулевой этап повторяется снова и снова, пока не будет охвачен весь намеченный контент. Это занимает несколько недель.
В то же время остальная часть команды тоже занята, а это значит, что к моменту, когда дизайнеры уровней закончат свою работу, состояние проекта будет другим.
Первый этап – планирование
У Bethesda есть термин Kit (набор, конструктор) — это набор элементов одного сеттинга, из которых собирается локация в этом сеттинге.
Посмотреть, как это выглядит, можно на видео: На нулевом этапе художники по окружению в тесном сотрудничестве с дизайнерами уровней создают заготовки для этих дизайнеров.
Прежде всего, требуется соблюдать размеры и точки поворота, чтобы там, где дизайнер уровней разместит объект, там он и остался, когда превратится из заготовки в финальную модель.
На первом этапе задача дизайнеров уровней — собрать заготовки всех локаций из тех конструкторов, которые имеются.
Да, на этом этапе уровни будут выглядеть уныло, пусто, без освещения и деталей.
Но уже будет понимание ритма, потока, задающего пространство.
А красота придет позже, на следующих этапах.
Кроме того, действует проверка дизайнера.
Художники получают первые отзывы как по технической части, так и по достаточности элементов.
Лучше потратить время сейчас на добавление новых элементов, чем потом мучиться с попытками втиснуть новый элемент в уже собранное место.
Конечно, ожидание новых дизайнерских элементов замедляет работу дизайнера уровней, давая ему время для других занятий.
Дизайнеры уровней Bethesda используют этот этап для написания книг, которые пользователь может найти в игре.
Поскольку это занятие является необязательным, только для тех игроков, которые хотят углубиться в историю игрового мира, на более поздних этапах, когда сроки поджимают, сделать это будет невозможно.
Также на этом этапе наводится порядок в тех сущностях, которые обычно не меняются в процессе разработки.
Например, имена, расположение на карте, размещение маркеров, настройки местоположения.
На этом этапе дизайнеры уровней сознательно не делают ряд вещей.
Например, оптимизация.
Да, движок требователен к дизайнерам уровней, которым приходится устраивать на своих уровнях различные оптимизации.
Но делать это следует не раньше, чем на этом этапе дизайнер уровней получит обратную связь о том, что локация получилась добротной и больше не потребует серьезных переделок.
По той же причине, что на этом этапе локацию можно пересобрать несколько раз на основании обратной связи, на ней не делается необходимая для навигации ИИ Navigation Mesh. (искусственный интеллект – прим.
ред.) по уровню.
В результате противники и другие NPC не размещаются на уровнях.
Разве что может быть несколько отдельных штук для отладки.
Но это кухня гейм-дизайнеров и программистов; нет необходимости дизайнеру уровней размещать на своем уровне то, что не работает и, следовательно, не может быть проверено плейтестированием.
По тем же причинам дизайнеры уровней не занимаются освещением и размещением мелких объектов.
Вместо этого дизайнеры уровней прибегают к арт-хакам, используя существующие ресурсы, чтобы создать иллюзию новых ресурсов, которых нет в дизайнере.
Например, когда нужен мост, дизайнер берет стену и поворачивает ее.
Или, например, он делает стол из шкафа.
Такой подход позволяет получить больше разнообразия при ограниченном количестве активов.
И, как видно на скриншоте, многие из этих решений сохраняются до релиза.
Конечно, на этом этапе не стоит увлекаться подобными хаками, ведь этот этап не о добавлении красоты, а о тестировании конструкторов.
Так что если дизайнер решает, что ему нужен стол, и тестирует эту идею со шкафом, то ему не следует оставлять все как есть.
В этот момент ему следует пойти к художникам и сказать им, что ему нужен стол, и он в этом твердо убежден, так как опробовал идею в игре.
Второй этап – игровой процесс
Работа на этом этапе представляет собой что-то вроде вертикального среза.
В том смысле, что к концу игра будет выглядеть относительно законченной.
На этом этапе работа над основными механиками ускоряется, поскольку появляется возможность тестировать их на разных локациях, встречах и типах оружия.
Так же, как и при работе над VS, знания и опыт, полученные при работе на одних уровнях, помогают в будущем на других уровнях.
Основное внимание на этом этапе уделяется сражениям с противниками (встречам).
Прежде всего, чтобы почувствовать темп игры.
Сколько противников нужно, какого типа, в каких количествах, как часто? Это также хорошее время, чтобы подумать о добыче.
(лут — термин для обозначения трофеев, найденных игровыми персонажами на телах убитых монстров — прим.
редактора.
) .
Где игрок найдет зелья, восстанавливающие здоровье, где он обнаружит секретный проход за сокровищами и где он наткнется на сундук, охраняемый боссом.
На этом этапе дизайнеры также работают над скриптовыми сценами.
От диалогов, которые игрок может подслушать, до врагов, выбегающих в коридор при приближении игрока.
Чтобы работать с встречами, вам нужно создать навигационную сетку.
Его придется поддерживать на всех последующих этапах, поэтому лучше сделать его достаточно высоким сейчас, чтобы потом сэкономить время на его поддержке.
Как уже говорилось ранее, между последующими этапами одного уровня есть достаточно времени для сбора обратной связи.
Получив обратную связь на первом этапе, дизайнер уровней обрабатывает ее на втором этапе.
Это значит, что он вносит изменения в расположение основных элементов уровня.
Поэтому здесь нужно не путать последовательность действий, создавая навмеш, где потом все будет переделываться.
Говоря об игровом процессе, нужно понимать, что речь идет не только о тыкании людей заостренным концом оружия.
Если у вас есть план небоевых действий, например головоломок или диалогов, то самое время сделать их хотя бы на чистом уровне, чтобы проверить свою идею в игровом процессе и выяснить ее влияние на темп игры.
Как ни странно, на этом этапе оптимизацией занимаются дизайнеры уровней.
Казалось бы, почему? Ведь комнаты на уровнях по-прежнему пусты и проблем с оптимизацией не видно.
И если они заметны, то это потому, что код находится на ранних стадиях.
Так какой же смысл тратить время на работу по оптимизации? А суть в том, что раз дизайнер на своем уровне закончил менять расположение крупных элементов, значит, он может приступить к оптимизации их видимости.
Посмотреть, как выглядит оптимизация в Скайриме, можно в этом видео: Работа по оптимизации довольно кропотливая, но ее так или иначе придется провести.
Так что лучше сделать это пораньше, чтобы на поздних этапах освободить время для задач, которые делают игру лучше, а не просто запихивать ее в необходимый FPS. На этом этапе следует избегать нескольких вещей.
Во-первых, нужно подавить желание удалить уровень и переделать его с нуля.
Конечно, прошло достаточно времени и появились новые ассеты, а в голове полно новых идей, которые, кажется, проще сделать с нуля, чем пытаться вставить в существующий уровень.
Но это лишь условный рефлекс, результатом которого будет просто другой уровень, который не обязательно будет лучше предыдущего.
Он просто будет другим.
Это значит, что такая переделка – это просто пустая трата времени, бесполезный труд. Также на этом этапе избегается работа по тщательному написанию сценариев.
Как говорилось выше, грубого качества достаточно для тестирования в игровом процессе.
Но если вы не пожалеете времени и тщательно все заскриптуете, то есть вероятность, что после проверки плейтестом вы получите отзыв о нецелесообразности головоломки и необходимости выкинуть всю проделанную работу.
На этом этапе дизайнер уровней получит множество отзывов.
Художники на его площадках рассмотрят свои работы.
Геймдизайнеры и программисты будут проверять свои возможности, проходя уровни.
Возможна демонстрация уровня на проекторе, когда целая группа людей будет давать устные комментарии.
А также уровень в обязательном порядке будет проверен ведущим дизайнером уровней и художником.
Ключ к тому, чтобы справиться с обратной связью, — не реагировать на нее.
По крайней мере, не сразу.
Так легко отвлечься на хорошее предложение, которое на самом деле является очередным «как сделать по-другому», а не «как сделать лучше».
Таким образом, все отзывы необходимо записывать, каталогизировать, а отвечать на них следует только по истечении достаточного времени для накопления комментариев, определения приоритетов и определения того, как и какие элементы обрабатывать.
Энажмите три — весь контент готов
На этом этапе задача левел-дизайнера — убедиться, что на его уровне нет ничего недостающего, временного, сломанного или неучтенного.
Конечно, дизайнер уровней не может нести ответственность за создание арта и, следовательно, не может рисовать текстуру или обновлять модель.
Его задача — уследить за всем, чего не хватает для его уровня.
А если окажется, что в расписании артистов не хватает какого-то контента, то начните решать этот вопрос как можно раньше.
Конечно, график негибкий, поэтому придется что-то урезать или искать альтернативное решение.
Чем дольше такие решения откладываются, тем больше они будут иметь неприятные последствия.
На этом этапе у дизайнера уровней есть описание игрового процесса и отзывы, полученные после второго этапа.
Пришло время обработать отзыв и довести геймплей до готового вида.
Также на третьем этапе конструкции системы тестировались геймплеем.
Теперь это не куча витающих в воздухе идей, а вполне конкретная механика.
Это означает, что вместе с ними приходит понимание того, как лучше всего использовать их на своих уровнях.
Лучше интегрировать их в свои уровни сейчас, чем пытаться вставить их на более позднем этапе.
Каждый уровень третьего этапа имеет свою особенность.
Где-то дизайнеру уровней приходится уделять написанию сценариев больше времени, чем всему остальному.
Где-то в центре его внимания окажется командир батальона.
А где-то – окружающая среда.
Здесь дизайнер уровней должен понимать, что на его уровне самое важное, чтобы правильно расставить приоритеты при планировании времени.
Как ни странно, на этом этапе оптимизации времени не уделяется.
Это кажется странным, ведь на предыдущем этапе ей уделялось столько внимания.
Дело в том, что на третьем этапе работы по оптимизации будут носить профилактический характер и не дадут особых результатов.
Здесь следует признать, что на самом деле в Bethesda третий этап называется не Content Complete, а Ship With Shame («продавать со стыдом»).
Потому что в случае чего по окончанию этого этапа игру можно будет загрузить в магазины.
Контент есть, возможности есть, а значит технически всё на месте.
Конечно, готовый контент не означает качественную игру.
Третий этап – это в основном не качество, а уверенность.
Уверенность в том, что все уровни будут пройдены, как запланировано.
И, что еще важнее, уверенность в том, что уровень качества можно повысить за время, которое пройдет между окончанием третьего этапа и реальным релизом.
В отличие от последовательной разработки, когда некоторые уровни на этом этапе не будут существовать даже в виде проекта на бумаге.
Третий этап по-прежнему остается трамплином во «время возможностей».
Пришло время посмотреть, что можно исправить в игре.
Если какие-то механики работают недостаточно хорошо, то нужно подумать, как дать им второй шанс.
Bethesda не любит выбрасывать работу, поэтому заранее планирует время для так называемых пересдача — возможность переделать нужный элемент заново.
Никто не любит, когда его уровни вырезают из игры.
Но иногда приходится идти на такие меры.
Потому что если вам предстоит выбирать – потратить усилия на доведение хорошего уровня до отличного или улучшить плохой уровень до среднего – то, конечно, выбор – первый вариант. Иметь высокие уровни более полезно в долгосрочной перспективе, чем средние.
Еще один доступный инструмент — Strike Team. Многие студии используют эту практику.
Это когда команда многопрофильных специалистов концентрируется на решении конкретной задачи.
Например, «ударная группа» берет функцию, которой не было уделено достаточно внимания, и доводит ее до момента, когда ее можно будет использовать и тестировать.
Или «полировать» контент, расположенный на видном месте.
Также вокруг дизайнера может собраться «ударная группа», которая поможет ему справиться со сложной или амбициозной задачей.
Конечно, самый простой способ решения проблем — это увеличение рабочего времени, кранчи.
Но, как говорилось ранее, Bethesda не любит кранч и считает его крайней мерой.
Представьте, что они хотят отключить ваш контент. Вы идете к своему руководителю и говорите, что можете решить проблему, работая сверхурочно.
Но как лид может вам доверять, если вы и так работаете шесть дней в неделю и задерживаетесь допоздна? Какие еще дополнительные часы? Кроме того, даже если такая сверхурочная работа разрешена, существует высокий риск психических расстройств, снижения производительности, неправильного принятия решений и возникновения новых ошибок.
Так что польза от таких кранчей сомнительна.
Конечно, если вы работаете разумное количество часов, короткий хруст может стать инструментом для затыкания дыр.
Но это очень тупой инструмент, с помощью которого вы никого не впечатлите.
Бонусный этап – этап красоты.
После прохождения третьего этапа наступает бонусный этап наведения красоты и порядка.
Команда художников переходит от создания нового контента к улучшению существующего контента.
Оптимизация выходит на первый план.
Дизайнеры и художники должны сделать все необходимое со своей стороны.
Чтобы если на уровне обнаружится ухудшение производительности, программисты знали, что дело в коде, а не потому, что вчера вечером на уровень был загружен новый контент. На этом этапе художники работают над уровнем, добавляя мелкие объекты окружения, эффекты и настраивая освещение.
И звукорежиссер проходит по уровню.
Дизайнер уровней на этом этапе держит руки подальше от своего уровня.
Художники будут выполнять работу по дизайну быстрее и лучше, освобождая дизайнера уровней для других задач.
Основная задача дизайнера уровней — не заводить руки слишком далеко.
Необходимо быть на связи с артистами и помогать им, если возникают трудности.
В том числе и не относиться к художникам как к уборщикам, которые убирают беспорядок, оставленный им дизайнером уровней.
Пока идет этап красоты, дизайнеры уровней готовятся к следующему этапу.
Последний этап
Заключительный этап наступает, когда игра полным ходом приближается к выпуску.
Это шанс гарантировать, что игра будет выпущена с контентом высочайшего качества, на который способна команда.
Так что задача этого этапа вполне очевидна – все «отшлифовать».
Этот этап заключается в сосредоточении внимания на всем хорошем, что есть на уровне, и удалении или исправлении всего плохого.
Возможность уделять больше внимания поздней игре.
А если какая-то интересная комбинация врагов и оружия еще не встречалась, то самое время вставить ее в тот уровень, который вы сейчас «полируете».
Обратная связь от команды будет приходить волнами на протяжении всего этапа.
Каждый раз позволяя дизайнеру уровней понять, как игроки видят его уровень, что выделяется и на чем сосредоточить свои усилия.
На этом этапе необходимо навести порядок во всей внутренней кухне, которую игрок не видит, но которая важна для игры.
Сюда входит оптимизация, окончательная настройка навмешей, корректные настройки свойств локаций и все остальное, что требуется для полной функциональности на уровне.
Еще одно маленькое признание.
Этот этап не называется четвертым этапом, поскольку четвертый этап не обязательно является заключительным.
На этом этапе проходят плейтесты, в ходе которых решается, оставить ли уровень для дальнейшего развития или он прошёл стадию.
Таким образом, некоторые уровни остаются неизменными до релиза сразу после четвёртого этапа, а некоторые уровни переходят в пятый, шестой, седьмой этапы и так далее.
Иногда потому, что контент не соответствует ожиданиям, но чаще всего потому, что есть потенциал, как его можно улучшить.
Таким образом, первые этапы разработки концепции, планирования, игрового процесса и подготовки контента являются структурными.
-
Проектирование Сетевых Протоколов
19 Oct, 24 -
Я Самозванец
19 Oct, 24 -
Сайт Интернет-Магазина Symantec Взломан
19 Oct, 24